《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 13:52:05 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 Yurinrin撰寫

《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”-第0張

就像“大航海時代”系列一樣,“太閣立志傳”這一系列遊戲在我的記憶中可以說是和大航海系列同時代的快樂童年了。從1代的懵懵懂懂的有玩沒有懂開始;到了2代的一遍遍建立新武將在不同大名手下成長通關;3代因為自由度的限制玩起來反倒沒有2代的耐玩有趣;在4代又迴歸經典的多種多樣的可扮演武將以及第一次出現的商人玩法;5代更是極大的擴展了玩家角色的選擇權,從4代原本就可以選擇的武士與商人擴展到了商人、忍者、海賊、劍豪等不同職業之路。

這次的《太閣立志傳5 DX版》作為原版的威力加強版(無誤),這次重回PC平臺離它首發PC的2004年已經整整過了18年了。從1992年的1代算起來,整個系列也是30年的歷史了。

作為一名喜歡這種偏策略的角色扮演類遊戲(比如太閣、大航海),代代都玩的忠實玩家,在玩過了這次的5代DX版後,我只能說是一種愛不釋手卻又怒其不爭的複雜心情。

愛的是,遊戲還是一如既往的經典好玩,新增加的角色、劇情也帶來了新的遊戲體驗(新開個商人檔,瞬間30+小時就沒了);怒的是,這次的5代DX版明明同時上了PC平臺,卻在UI交互上沒有做相應PC的優化,導致了DX版PC上的遊玩體驗反倒不如04年的舊版,大家的差評也主要集中在這。

說起來,這次有了不少“大航海時代4”的彩蛋內容呢。有興趣可以多試著觸發看看。

《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”-第1張


《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”-第2張

遊戲特點 


+以日本戰國時期為背景的策略角色扮演類遊戲;

+武將、商賈、海賊、劍豪、忍者,自由選擇隨心轉換的多種職業道路;

+豐富的養成收集要素,各類稱號、戰國角色Collection(笑);

+DX版在追加了100新角色後,可遊玩角色人數多達960名;

+新增事件與新增結局、雙重技能;

+自帶編輯器提供了後續豐富內容創造的可能性

(希望能開創意工坊,讓當年的“戰國繪卷”也能搬過來);

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-UI互動的設計沒有注意PC的特性,使得便利舒適度體驗不如PC舊版;

(像是拜訪時的再確認、確認欄不跟隨鼠標位置之類的互動不便,感覺很大原因是掌機的UI互動機製造成的。)

-光榮本廠出品的**慣,沒有steam成就、卡牌與徽章。

(這作收集要素這麼多,就不打算弄個成就麼)


從1代開始的遊戲回憶(回憶部分圖源多為網絡圖)


如果不算這次時隔多年的5代DX版,這個接近30年的系列算起來差不多也陪伴了我十多年的青春年華。

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還記得最早接觸的1代(記得好像是dos版的遊戲),主角的能力提升還只能是按遊戲的固定值、隨著劇情的發展進行,遊戲地圖範圍也只有小半個日本。大概是因為時間久遠,關於1代的遊玩內容很多都已經不太記得了,現在我唯一還印象深刻的是當時的宿屋機制。1代在宿屋休息時,有機會觸發遇到遊女的劇情,隨著對話的結束,屏幕一黑,就到了第二天(嗯,懂的都懂)。雖然並沒有什麼色色的畫面,但當年純潔的我還是喜歡樂此不疲的跑宿屋去觸發這個事件(捂臉(*/ω\*))。

2代開始,遊戲的自由度一下提升了不少,更大的地圖、更多的可扮演人物以及自由選擇仕官的大名,像現在的喝茶交手要素都一一具備(我還記得自己每次開局一段時間就要去二條城附近找足利將軍交手一番),可以說這一代將整個系列的框架、要素基本都建立起來了。這也是我當時玩了相當久的一代,現在還能清晰的回憶起每次開局柴田勝家帶著兩個跟班嘲諷藤吉郎的那個樓梯(笑)。這代除了第一次開局必須使用太閣系列主角“藤吉郎”外,在通關一次後,就能選擇“藤吉郎”在織田家中的兩大勁敵“柴田勝家”與“明智光秀”遊玩,體驗不一樣的本能寺之變(笑)。甚至還能直接建立新武將進行遊玩,成就自己的一番事業。

2代在我看來可以算這個系列真正的起始之作,建立的遊戲的各項特徵並延續到後續的作品中。不過稍微小小可惜一點,2代在城外冒險時可以帶著自己的直屬部下到處跑,在交易、戰鬥中能提供相應的幫助。後續倒是取消了這個設定,不能再帶著弟弟“小一郎”幫忙砍價了。

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之後玩的3代說實話在人物設定與畫面上都算有所提升,畫面的精美度甚至可以說是大提升(這代的藤吉郎甚至感覺偏帥了些,笑),劇情上也更為詳盡,記得好像只是和寧寧結婚這個事件就要完成好幾項任務。但可惜的是,遊戲的自由度相比2代卻降低了,除了雷打不動的標題主角藤吉郎(太閣秀吉)外,只能再扮演另一位柴田家的年輕人(抱歉我已不記得名字了)。而且作為唯二的可扮演人物,他的劇情、流程、事件也短小很多。導致這代我基本是各通關一遍後,就沒有怎麼再玩了。

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4代開始的“卡牌Collection”(笑)重回了2代的豐富可扮演角色模式,提供了更廣大的遊戲自由度與開放性。這次玩家除了能扮演系列主角外,還能通過喝茶送禮、或者重大歷史事件觸發的方式獲得其他人物卡,之後在遊戲中扮演其他角色。而且也不僅僅侷限與武將這一職業。4代新增了商人職業的玩法,甚至能通過成為商人大名,通過商人的手段來坐收漁翁之利。現在看來估計是4代的商人職業獲得了大家的喜愛,所以5代直接就發展出包含武將、商人、忍者、海賊、劍豪的5大職業之路。

4代的另外一個特點就是我提到的“卡牌Collection”了。這次的各種技能、稱號、成就都是以卡牌的形式表現的。甚至連戰鬥中也採用了卡牌的設定,除了學到的技能專用牌外,數值牌不僅可以簡單的比大小看攻擊,還能通過打出特定組合的數字,施展特定招式。大概是因為自己也是個打牌佬吧,我個人其實更喜歡4代個人戰的戰鬥形式,戰鬥時為了湊牌型,在留牌換牌打牌上都可以有更考驗策略的戰法。5代個人戰部分在戰鬥上的策略性就減弱了不少。

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到了2004年出的太閣5代,可以說在4代的基礎上,更為內容更豐富,自由度、開放性也更高了。像是相對於4代的武士、商人職業選擇,5代開局直接給了5種不同的職業角色選擇,以及比4代更多的可扮演人物,大量的卡牌收集要素,更自由的玩法選擇。


體驗多樣的戰國人生


正如遊戲的名稱“太閣立志傳”,這系列的主角“木下藤吉郎”作為日本戰國時期一介農民出身,在織田信長麾下奮鬥半生,成為一城一國之主,最後更是成為一方大名,位極人臣,被冠以太閣之稱,成為名副其實的天下人。

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玩家就將在遊戲中體驗其從一介草根逆襲至天下第一人的傳奇人生,隨著歷史事件的發生、經歷一場場戰役、培養自身能力、結交知心好友、廣納良才優屬,以成為太閣統領天下為目標。

同時,由於5代角色職業的多樣可選擇性。

這作的遊戲開局提供了每個職業一個代表人物,不僅可以選擇傳統的主角藤吉郎以武將身份一統天下;還能選擇身為忍者的服部半藏統領忍者裡、輔佐大名稱霸天下;或是扮演一代劍豪柳生宗嚴廣收門徒,爭奪天下第一的名號;還能以商人之身發展海外交易、壟斷商圈、甚至影響戰爭局勢;又或者選擇九鬼嘉隆成為水軍眾的一員,稱霸海上路線,成為海賊王(誤)。

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在扮演初始5名角色過程中,通過與其他角色交往(喝茶、送禮、交手等方式),增加好感到兩顆心後(領導身份的需要到達三顆心),就有機會獲得對方角色卡。在取得角色卡之後就能在新遊戲裡選擇扮演獲得的角色。

部分角色還需要在滿足好感度的前提下,或是送給他喜好的物品,或是回答他提出的問題,或是玩家角色滿足一定的稱號才能獲得。

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不過遊戲中還提供了一個相對便捷的獲得條件,就是同名獲取。在獲得一名角色卡片時,與這位角色同名的人物卡片都能一併獲得。有時候意外的一下子獲得多名同名角色、或者高屬性的同名角色,總讓人有種賺到了的欣喜。

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而部分知名角色甚至需要完成某一特定事件,通過事件來入手相關角色(比如著名的燒烤大會本能寺之變)。

另外,需要注意的是,通過好感度培養獲得的角色卡片只能是與玩家角色同職業的角色,否則就只能等/使對方成為無職業的浪人身份才能獲得。

不論是從一介草根逆襲至天下第一人太閣秀吉,或是挑戰歷史不再喪命於本能寺的織田信長,還是連建立呂宋交易線路,稱霸全國商圈的一代商賈納屋助左衛門,玩家都能以自己的選擇來再造他們不同的傳奇生涯。

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養成、經營、策略相結合的遊戲系統


玩家選擇的角色依照其各自的生涯事蹟,有著不同的屬性技能。而在遊戲的過程中,玩家還可以通過同僚、專業職人學習不同的技能,提升技能水平。

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遊戲在學習技能、使用技能上採用了各種小遊戲的方式進行。

像是學習算術技能時的“四則運算”小遊戲,軍事技能的“連連看”、茶道技能的“快速記憶”等,通過完成小遊戲的完美程度以獲得技能經驗值/任務功勳值。不過,有點小遊戲難度還是挺高的(點名批評騎馬小遊戲),對於手操沒法完美達成的小遊戲類型,我個人建議直接到遊戲設置裡,關掉這種類型的小遊戲手操功能,純靠電腦隨機獲得經驗算了,還更省心。

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在養成上,通過學習技能→更好的完成任務→更快的獲得功勳→提升自身職位→朝著自己的終極目標前進。玩家還能通過養成系統讓扮演角色成為完美的五維戰士,有耐心的話甚至能通過培養將自己中意的下屬也打造成全能員工。

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而隨著玩家角色職位的提升,當玩家開始招收下屬,給他們指派任務之時,需要考慮的經營、策略要素便多了起來。俗話說“修身齊家治國平天下”,隨著玩家扮演角色職位的不斷晉升,遊戲玩法的比重也隨著最初對自身的養成逐漸發展為自己團體的經營,並最終到逐鹿天下的策略。像是安排下屬適才適任的工作,帶領團隊商圈競爭、經營擴展自家城池、領兵作戰時的策略抉擇等。

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自由的職業選擇



不同於之前4代的職業限制,5代遊戲中有著豐富的職業選擇,除了每個角色只能選擇其一的四大主要職業(武將、水軍、商人、忍者)外,玩家還能兼職另一種不同的副職,像是醫者、道館師範、茶人、鍛造師等。

在學滿相應技能,並獲得對應職業卡後,玩家就能選擇在家中開醫院、茶室、武道館等。而相較於主職業各自稱霸天下的目標,這些副職業有著各自對應的事件、結局。

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比如像開設武道館成為師範後,就能招收大名成為弟子,進而影響對方勢力的戰略;開醫院則會遇到瘟疫事件,救民於水火;茶人則有著大茶會這一經典結局。

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另外雖然在遊戲的四大主職中,玩家扮演的角色只能選擇其中一種,但5代遊戲提供了很大的自由度,玩家能隨時放棄現有角色的職業。像是不想當武將了,可以主動下野,跑去商家那裡當小夥計重新幹起,積累功勳成為一方商賈。

不過,由於忍者的特性,相比幾乎沒有後遺症的其他職業,放棄當下的忍者職業相當於叛忍,在大地圖上會一直被原忍者裡追殺,時不時就會有漂亮的忍者妹妹一言不發的打上來,所以叛忍前還請先修煉好自身武藝。


其他個人向遊戲感想


1.貓武將模式真可愛。

遊戲的早期購入特典是免費的貓武將頭像DLC。都是光榮之前出的頁遊“信喵之野望”裡的喵喵形象武將。各種喵喵形象真的是可愛到爆了,讓我不由得想抱怨為什麼不是所有角色都喵喵化呢。

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不過因為5代的角色實在是太多了,有些沒有在“信喵的野望”裡登場過,也就沒有相應的喵喵形象,導致部分喵喵模式遊玩時,出現部分真人形象混雜在各式萌貓頭像中,不免有些煞風景。

(PS:說起來,信喵當年我還是在mobegame上玩的日服,當時合戰全憑阿市隊打到排名的前排位置的。)

2. DX版新增加的組合技能卡挺有意思的,把兩項技能修滿就會獲得對應的組合卡片,增加了我給角色學滿技能的動力。

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3.彆扭的UI互動設計。(有點小牢騷)

這次的5代DX版作為從PSP版再增量的加強版,整體的UI互動設計上明顯都還是沿用掌機的特徵。像是不跟隨鼠標、固定位置的確認提示,就明顯是因為掌機沒有鼠標的設置。不過這方面還不算頭痛,也就是鼠標多挪個位置的麻煩。

但對小遊戲的變動就讓人有些難受了。在學習技能時的小遊戲裡,唯獨騎馬遊戲我是真的無法成功完成,最後只好含淚到設置裡把這個小遊戲給關了,直接變成每次修習由電腦隨機成功效果。雖然升級技能的效率降低了,但至少還是能順利升級技能,也就是多進行幾次技能修習。

還有就是評定與戰果結算時竟然不能快速顯示,尤其對我這人才收集癖來說,每次評定看時一個個顯示成果真的是考驗耐心啊。

說實話,雖然抱怨著這個UI互動不如PC原版、小遊戲難度有問題、戰鬥畫面相對日常大地圖部分過於簡陋,但自己玩起來還是那麼的上頭,隨便開個檔就是幾十個小時。如此好玩的遊戲類型,卻因為這些遊玩體驗上的問題而被差評轟炸,雖說是移植不到位自找的,但還是挺可惜的。

這次能重返PC平臺推出DX版,我是十分開心,但希望光榮也能注重下PC玩家的遊戲體驗。全球PC玩家的佔比也不小,可開發的市場份額也不少。DX版在確定為雙平臺發售時,卻只提供了適用於掌機平臺的UI交互模式,而沒有針對PC平臺做出改變,對於在PC平臺購買遊戲的玩家來說,會有種沒有受到重視的、強烈的失望感。更何況,這作原本就有登陸PC,在對比了之前舊PC版的便利操作體驗就更是失落了。其實完全可以在遊戲中提供像“是否跟隨鼠標”這種對應的開關設置,供玩家選擇,豈不妙哉。

這次對於PC玩家來說過於繁瑣的UI交互則極大的影響了玩家的遊戲體驗。感覺很多玩家因為這種多餘點擊需求的操作體驗,甚至不能堅持到玩到新的內容部分,實在有些可惜了。

作為這個系列的愛好者,我還是挺希望它能繼續出新作。希望新作能注重不同平臺玩家的遊戲體驗,別重蹈覆轍了。(另外小聲說一下,我還是比較喜歡3代的畫面風格。)


總評


總的來說,這次時隔多年的太閣立志傳5DX版將這個系列遊戲內容最豐富,角色玩法最自由的一作重新帶到了玩家面前。多達900+的可扮演角色選擇、高自由度的職業道路、豐富的養成收集要素,無一不讓人玩得相當上頭。

相比18年前的原版太閣5代,這次的DX版在遊戲內容上增加了更多的可扮演角色、新增事件任務、新劇情、新結局,畫面也進行了一定的高清化,還提供了自動存檔功能。另一方面,對於PC玩家來說過於繁瑣的UI交互設計則影響了玩家順暢的遊戲體驗。

《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”-第24張

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《太閣立志傳5DX》——不僅僅是“太閣”的“立志傳”-第25張


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