本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 Yurinrin撰写
就像“大航海时代”系列一样,“太阁立志传”这一系列游戏在我的记忆中可以说是和大航海系列同时代的快乐童年了。从1代的懵懵懂懂的有玩没有懂开始;到了2代的一遍遍建立新武将在不同大名手下成长通关;3代因为自由度的限制玩起来反倒没有2代的耐玩有趣;在4代又回归经典的多种多样的可扮演武将以及第一次出现的商人玩法;5代更是极大的扩展了玩家角色的选择权,从4代原本就可以选择的武士与商人扩展到了商人、忍者、海贼、剑豪等不同职业之路。
这次的《太阁立志传5 DX版》作为原版的威力加强版(无误),这次重回PC平台离它首发PC的2004年已经整整过了18年了。从1992年的1代算起来,整个系列也是30年的历史了。
作为一名喜欢这种偏策略的角色扮演类游戏(比如太阁、大航海),代代都玩的忠实玩家,在玩过了这次的5代DX版后,我只能说是一种爱不释手却又怒其不争的复杂心情。
爱的是,游戏还是一如既往的经典好玩,新增加的角色、剧情也带来了新的游戏体验(新开个商人档,瞬间30+小时就没了);怒的是,这次的5代DX版明明同时上了PC平台,却在UI交互上没有做相应PC的优化,导致了DX版PC上的游玩体验反倒不如04年的旧版,大家的差评也主要集中在这。
说起来,这次有了不少“大航海时代4”的彩蛋内容呢。有兴趣可以多试着触发看看。
游戏特点
+以日本战国时期为背景的策略角色扮演类游戏;
+武将、商贾、海贼、剑豪、忍者,自由选择随心转换的多种职业道路;
+丰富的养成收集要素,各类称号、战国角色Collection(笑);
+DX版在追加了100新角色后,可游玩角色人数多达960名;
+新增事件与新增结局、双重技能;
+自带编辑器提供了后续丰富内容创造的可能性
(希望能开创意工坊,让当年的“战国绘卷”也能搬过来);
-UI互动的设计没有注意PC的特性,使得便利舒适度体验不如PC旧版;
(像是拜访时的再确认、确认栏不跟随鼠标位置之类的互动不便,感觉很大原因是掌机的UI互动机制造成的。)
-光荣本厂出品的**惯,没有steam成就、卡牌与徽章。
(这作收集要素这么多,就不打算弄个成就么)
从1代开始的游戏回忆(回忆部分图源多为网络图)
如果不算这次时隔多年的5代DX版,这个接近30年的系列算起来差不多也陪伴了我十多年的青春年华。
还记得最早接触的1代(记得好像是dos版的游戏),主角的能力提升还只能是按游戏的固定值、随着剧情的发展进行,游戏地图范围也只有小半个日本。大概是因为时间久远,关于1代的游玩内容很多都已经不太记得了,现在我唯一还印象深刻的是当时的宿屋机制。1代在宿屋休息时,有机会触发遇到游女的剧情,随着对话的结束,屏幕一黑,就到了第二天(嗯,懂的都懂)。虽然并没有什么色色的画面,但当年纯洁的我还是喜欢乐此不疲的跑宿屋去触发这个事件(捂脸(*/ω\*))。
2代开始,游戏的自由度一下提升了不少,更大的地图、更多的可扮演人物以及自由选择仕官的大名,像现在的喝茶交手要素都一一具备(我还记得自己每次开局一段时间就要去二条城附近找足利将军交手一番),可以说这一代将整个系列的框架、要素基本都建立起来了。这也是我当时玩了相当久的一代,现在还能清晰的回忆起每次开局柴田胜家带着两个跟班嘲讽藤吉郎的那个楼梯(笑)。这代除了第一次开局必须使用太阁系列主角“藤吉郎”外,在通关一次后,就能选择“藤吉郎”在织田家中的两大劲敌“柴田胜家”与“明智光秀”游玩,体验不一样的本能寺之变(笑)。甚至还能直接建立新武将进行游玩,成就自己的一番事业。
2代在我看来可以算这个系列真正的起始之作,建立的游戏的各项特征并延续到后续的作品中。不过稍微小小可惜一点,2代在城外冒险时可以带着自己的直属部下到处跑,在交易、战斗中能提供相应的帮助。后续倒是取消了这个设定,不能再带着弟弟“小一郎”帮忙砍价了。
之后玩的3代说实话在人物设定与画面上都算有所提升,画面的精美度甚至可以说是大提升(这代的藤吉郎甚至感觉偏帅了些,笑),剧情上也更为详尽,记得好像只是和宁宁结婚这个事件就要完成好几项任务。但可惜的是,游戏的自由度相比2代却降低了,除了雷打不动的标题主角藤吉郎(太阁秀吉)外,只能再扮演另一位柴田家的年轻人(抱歉我已不记得名字了)。而且作为唯二的可扮演人物,他的剧情、流程、事件也短小很多。导致这代我基本是各通关一遍后,就没有怎么再玩了。
4代开始的“卡牌Collection”(笑)重回了2代的丰富可扮演角色模式,提供了更广大的游戏自由度与开放性。这次玩家除了能扮演系列主角外,还能通过喝茶送礼、或者重大历史事件触发的方式获得其他人物卡,之后在游戏中扮演其他角色。而且也不仅仅局限与武将这一职业。4代新增了商人职业的玩法,甚至能通过成为商人大名,通过商人的手段来坐收渔翁之利。现在看来估计是4代的商人职业获得了大家的喜爱,所以5代直接就发展出包含武将、商人、忍者、海贼、剑豪的5大职业之路。
4代的另外一个特点就是我提到的“卡牌Collection”了。这次的各种技能、称号、成就都是以卡牌的形式表现的。甚至连战斗中也采用了卡牌的设定,除了学到的技能专用牌外,数值牌不仅可以简单的比大小看攻击,还能通过打出特定组合的数字,施展特定招式。大概是因为自己也是个打牌佬吧,我个人其实更喜欢4代个人战的战斗形式,战斗时为了凑牌型,在留牌换牌打牌上都可以有更考验策略的战法。5代个人战部分在战斗上的策略性就减弱了不少。
到了2004年出的太阁5代,可以说在4代的基础上,更为内容更丰富,自由度、开放性也更高了。像是相对于4代的武士、商人职业选择,5代开局直接给了5种不同的职业角色选择,以及比4代更多的可扮演人物,大量的卡牌收集要素,更自由的玩法选择。
体验多样的战国人生
正如游戏的名称“太阁立志传”,这系列的主角“木下藤吉郎”作为日本战国时期一介农民出身,在织田信长麾下奋斗半生,成为一城一国之主,最后更是成为一方大名,位极人臣,被冠以太阁之称,成为名副其实的天下人。
玩家就将在游戏中体验其从一介草根逆袭至天下第一人的传奇人生,随着历史事件的发生、经历一场场战役、培养自身能力、结交知心好友、广纳良才优属,以成为太阁统领天下为目标。
同时,由于5代角色职业的多样可选择性。
这作的游戏开局提供了每个职业一个代表人物,不仅可以选择传统的主角藤吉郎以武将身份一统天下;还能选择身为忍者的服部半藏统领忍者里、辅佐大名称霸天下;或是扮演一代剑豪柳生宗严广收门徒,争夺天下第一的名号;还能以商人之身发展海外交易、垄断商圈、甚至影响战争局势;又或者选择九鬼嘉隆成为水军众的一员,称霸海上路线,成为海贼王(误)。
在扮演初始5名角色过程中,通过与其他角色交往(喝茶、送礼、交手等方式),增加好感到两颗心后(领导身份的需要到达三颗心),就有机会获得对方角色卡。在取得角色卡之后就能在新游戏里选择扮演获得的角色。
部分角色还需要在满足好感度的前提下,或是送给他喜好的物品,或是回答他提出的问题,或是玩家角色满足一定的称号才能获得。
不过游戏中还提供了一个相对便捷的获得条件,就是同名获取。在获得一名角色卡片时,与这位角色同名的人物卡片都能一并获得。有时候意外的一下子获得多名同名角色、或者高属性的同名角色,总让人有种赚到了的欣喜。
而部分知名角色甚至需要完成某一特定事件,通过事件来入手相关角色(比如著名的烧烤大会本能寺之变)。
另外,需要注意的是,通过好感度培养获得的角色卡片只能是与玩家角色同职业的角色,否则就只能等/使对方成为无职业的浪人身份才能获得。
不论是从一介草根逆袭至天下第一人太阁秀吉,或是挑战历史不再丧命于本能寺的织田信长,还是连建立吕宋交易线路,称霸全国商圈的一代商贾纳屋助左卫门,玩家都能以自己的选择来再造他们不同的传奇生涯。
养成、经营、策略相结合的游戏系统
玩家选择的角色依照其各自的生涯事迹,有着不同的属性技能。而在游戏的过程中,玩家还可以通过同僚、专业职人学习不同的技能,提升技能水平。
游戏在学习技能、使用技能上采用了各种小游戏的方式进行。
像是学习算术技能时的“四则运算”小游戏,军事技能的“连连看”、茶道技能的“快速记忆”等,通过完成小游戏的完美程度以获得技能经验值/任务功勋值。不过,有点小游戏难度还是挺高的(点名批评骑马小游戏),对于手操没法完美达成的小游戏类型,我个人建议直接到游戏设置里,关掉这种类型的小游戏手操功能,纯靠电脑随机获得经验算了,还更省心。
在养成上,通过学习技能→更好的完成任务→更快的获得功勋→提升自身职位→朝着自己的终极目标前进。玩家还能通过养成系统让扮演角色成为完美的五维战士,有耐心的话甚至能通过培养将自己中意的下属也打造成全能员工。
而随着玩家角色职位的提升,当玩家开始招收下属,给他们指派任务之时,需要考虑的经营、策略要素便多了起来。俗话说“修身齐家治国平天下”,随着玩家扮演角色职位的不断晋升,游戏玩法的比重也随着最初对自身的养成逐渐发展为自己团体的经营,并最终到逐鹿天下的策略。像是安排下属适才适任的工作,带领团队商圈竞争、经营扩展自家城池、领兵作战时的策略抉择等。
自由的职业选择
不同于之前4代的职业限制,5代游戏中有着丰富的职业选择,除了每个角色只能选择其一的四大主要职业(武将、水军、商人、忍者)外,玩家还能兼职另一种不同的副职,像是医者、道馆师范、茶人、锻造师等。
在学满相应技能,并获得对应职业卡后,玩家就能选择在家中开医院、茶室、武道馆等。而相较于主职业各自称霸天下的目标,这些副职业有着各自对应的事件、结局。
比如像开设武道馆成为师范后,就能招收大名成为弟子,进而影响对方势力的战略;开医院则会遇到瘟疫事件,救民于水火;茶人则有着大茶会这一经典结局。
另外虽然在游戏的四大主职中,玩家扮演的角色只能选择其中一种,但5代游戏提供了很大的自由度,玩家能随时放弃现有角色的职业。像是不想当武将了,可以主动下野,跑去商家那里当小伙计重新干起,积累功勋成为一方商贾。
不过,由于忍者的特性,相比几乎没有后遗症的其他职业,放弃当下的忍者职业相当于叛忍,在大地图上会一直被原忍者里追杀,时不时就会有漂亮的忍者妹妹一言不发的打上来,所以叛忍前还请先修炼好自身武艺。
其他个人向游戏感想
1.猫武将模式真可爱。
游戏的早期购入特典是免费的猫武将头像DLC。都是光荣之前出的页游“信喵之野望”里的喵喵形象武将。各种喵喵形象真的是可爱到爆了,让我不由得想抱怨为什么不是所有角色都喵喵化呢。
不过因为5代的角色实在是太多了,有些没有在“信喵的野望”里登场过,也就没有相应的喵喵形象,导致部分喵喵模式游玩时,出现部分真人形象混杂在各式萌猫头像中,不免有些煞风景。
(PS:说起来,信喵当年我还是在mobegame上玩的日服,当时合战全凭阿市队打到排名的前排位置的。)
2. DX版新增加的组合技能卡挺有意思的,把两项技能修满就会获得对应的组合卡片,增加了我给角色学满技能的动力。
3.别扭的UI互动设计。(有点小牢骚)
这次的5代DX版作为从PSP版再增量的加强版,整体的UI互动设计上明显都还是沿用掌机的特征。像是不跟随鼠标、固定位置的确认提示,就明显是因为掌机没有鼠标的设置。不过这方面还不算头痛,也就是鼠标多挪个位置的麻烦。
但对小游戏的变动就让人有些难受了。在学习技能时的小游戏里,唯独骑马游戏我是真的无法成功完成,最后只好含泪到设置里把这个小游戏给关了,直接变成每次修习由电脑随机成功效果。虽然升级技能的效率降低了,但至少还是能顺利升级技能,也就是多进行几次技能修习。
还有就是评定与战果结算时竟然不能快速显示,尤其对我这人才收集癖来说,每次评定看时一个个显示成果真的是考验耐心啊。
说实话,虽然抱怨着这个UI互动不如PC原版、小游戏难度有问题、战斗画面相对日常大地图部分过于简陋,但自己玩起来还是那么的上头,随便开个档就是几十个小时。如此好玩的游戏类型,却因为这些游玩体验上的问题而被差评轰炸,虽说是移植不到位自找的,但还是挺可惜的。
这次能重返PC平台推出DX版,我是十分开心,但希望光荣也能注重下PC玩家的游戏体验。全球PC玩家的占比也不小,可开发的市场份额也不少。DX版在确定为双平台发售时,却只提供了适用于掌机平台的UI交互模式,而没有针对PC平台做出改变,对于在PC平台购买游戏的玩家来说,会有种没有受到重视的、强烈的失望感。更何况,这作原本就有登陆PC,在对比了之前旧PC版的便利操作体验就更是失落了。其实完全可以在游戏中提供像“是否跟随鼠标”这种对应的开关设置,供玩家选择,岂不妙哉。
这次对于PC玩家来说过于繁琐的UI交互则极大的影响了玩家的游戏体验。感觉很多玩家因为这种多余点击需求的操作体验,甚至不能坚持到玩到新的内容部分,实在有些可惜了。
作为这个系列的爱好者,我还是挺希望它能继续出新作。希望新作能注重不同平台玩家的游戏体验,别重蹈覆辙了。(另外小声说一下,我还是比较喜欢3代的画面风格。)
总评
总的来说,这次时隔多年的太阁立志传5DX版将这个系列游戏内容最丰富,角色玩法最自由的一作重新带到了玩家面前。多达900+的可扮演角色选择、高自由度的职业道路、丰富的养成收集要素,无一不让人玩得相当上头。
相比18年前的原版太阁5代,这次的DX版在游戏内容上增加了更多的可扮演角色、新增事件任务、新剧情、新结局,画面也进行了一定的高清化,还提供了自动存档功能。另一方面,对于PC玩家来说过于繁琐的UI交互设计则影响了玩家顺畅的游戏体验。
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