本文由白羽夜茶會組員-佛系E哲愛學習-撰寫
平臺:PC(Steam)
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《被遺忘的我們》作為今年唯一一款有著一定製作規格的RTT遊戲,我對它的期待程度甚至不亞於《影子戰術:愛子的選擇》,而本作的二戰題材不禁讓人聯想到奠定RTT這套遊戲玩法理唸的《盟軍敢死隊》系列。而《被遺忘的我們》作為新生代RTT遊戲為數不多的代表,自然是扛起了延續RTT血脈這面大旗,這不僅是對前輩經典們的肅然起敬,更是對後生可畏呼聲做出的巋然回應。
首先誇誇遊戲的畫面表現力,這也是整個遊戲最令人眼前一亮的部分,遊戲的畫面硬水平在目前的RTT細分領域中毋庸置疑屬於名列前茅,哪怕是對比上一些CRPG遊戲恐怕也不遑多讓。遊戲的畫面色調飽和度整體偏低,營造出冷淡嚴肅且深邃的質感,不僅貼合遊戲的主題和背景,也為遊戲的調性和敘事平添上一分神秘感。遊戲的畫面細節處理也是十分到位的,無論是路面的紋理質量還是建築物的貼圖精細程度都可圈可點,但是當鼠標滾輪進行縮放拉大之後,遊戲的部分場景還是存在較為模糊的貼圖和多邊形,而從人物的建模和行動軌跡也不難看出遊戲的打磨稍顯不夠充分。
本作擁有出色的畫面表現固然值得拍手稱道,但是回到遊戲的核心玩法RTT屬性這項時,遊戲的表現實在是有點辜負了其所呈現出來的優異畫面。本作難得地在原本固化很難發生質地改變的RTT屬性中做出了自己的嘗試和努力,遊戲在常規的RTT即時戰術玩法之外,遊戲引入了雙搖桿射擊的戰鬥模式,提供給玩家更直接粗暴的解局思路。但在實際遊玩體驗之後,我似乎能夠後知後覺地感受到開發組對這個戰鬥模式的把控並不是十分到位。RTT遊戲所講究的三大核心之一:
但是如果雙搖桿部分的密度比重過大,則會對關卡設計造成毀滅性打擊,更使得地圖、人物和視野渾然天成的謎面價值降至冰點。與此同時不可避免的矛盾是,雙搖桿射擊的強度如果過低,那麼毫無疑問戰鬥模式在遊戲中的存在感和使用場景將會大幅降低。而貿然開火所帶來的負反饋也令人頭疼,開槍勢必會引來大量敵人,而對敵手段中有限的槍支子彈,冗長的換彈後搖,甚至衝鋒槍都不能連發的機制和自身極其有限的血量都會極大地限制玩家選擇硬剛敵人的選擇空間。而RTT遊戲的核心樂趣所在正是推倒多米諾骨牌進而使得整個構建的謎面崩塌的過程,而遊戲引入的雙搖桿射擊模式咋乍一看很新鮮,但實則是自相矛盾的,RTT遊戲解局後所提供的密集正反饋如果用遊戲那不太友好的雙搖桿射擊手感進行消費,說是暴殄天物都不為過。
追根溯底RTT與RTS強調資源建造和戰鬥相異,RTT追求的是低戰損乃至0戰損取得巨大的勝利,為了滿足這一點核心設計,Pyro Studio在《盟軍敢死隊》中所引入了“視野可見”系統,也正是該系統支撐起了RTT的核心玩法,並且散發出持續的魅力。而往後無論是《賞金奇兵》還是《影子戰術》系列都留下了“上帝視角”輔以“視野可見”的深刻烙印。而本作的關卡設計部分我個人認為是喜憂參半的,你可以說本作的關卡設計很硬核,視野鏈的佈置相當緊密,你幾乎沒辦法一眼識別出破局的關鍵,理清解局的思路,就連本作的新手教程關卡的指引都做得相當的馬虎,場景和模型間的BUG和AI行動邏輯的抽風迷惑甚至能讓你急得直敲鍵盤。除此之外,RTT遊戲所追求的多元化戰場應對手段在本作中被無限縮小,本作人物能力設計極為保守,基礎能力同質化較為嚴重,數名角色都有著不同的投擲物品吸引敵人注意力的方式,但它們的區別卻只是投擲懷錶、石頭、香菸、酒瓶,儘管彼此之間也存在一定的細微功能差異,但卻並沒有展現出不可替代性,更不遑論相互間的配合了。而也正是由於應對手段的匱乏和視野鏈設計的密集程度高,導致遊戲擺脫敵人視野的解謎思路顯得十分單一和苛刻,甚至在某些關卡中幾乎只存在唯一解。
而到了遊戲的即使操作部分,總體可以用“苦不堪言”四個字來形容。角色行動操作極其明顯的前後搖,完成一個動作後往往會在原地“罰站”一秒,不僅無法緊接著執行接下來的指令,而且遊戲不存在的預輸入機制也無法讓玩家對角色下達連續且緊密的指令,子彈時間的計劃指令也形同虛設,而遊戲即時操作部分從設計到應用一環扣一環的問題直接導致了我在遊戲的計劃執行階段遭遇了巨大的阻力,而這份受挫感,是絲毫不亞於計劃制定的無力感的。而遊戲的道具拾取是全程手動的,大到槍支屍體的判定夠廣尚且不談,特殊道具會提供圖標方便撿拾也暫且不論,但是小到子彈亦或者道具交疊穿插時,那可真是突出一個“繃不住”。
最後總結,RTT作為一個充滿著妥協又註定無法有所突破的遊戲細分類型,在前人已然樹立一座座豐碑後,《被遺忘的我們》毅然決然地接過了傳承的接力棒,它打造出了更精緻的畫面表現和更令人沉浸的環境氛圍;它在固有的即時戰術玩法上拓展出了雙搖桿射擊玩法;它以高密度的視野鏈佈置拔高遊戲難度以供玩家獲得破局後的成就感;但同時,RTT本應存在的多元化湧現式解謎思路被壓榨為零碎的解題思路(在遊戲設計中,解謎和解題是有本質去別的);繁瑣的操作和海量的BUG更是會消磨玩家本就不多的耐性;單一重複的角色技能、關卡設計和道具撿拾系統給玩家帶來的樂趣實在是不多。作為今年即時戰略遊戲的獨苗苗,《被遺忘的我們》是對RTT血脈的延續和傳承,不過,它的路長著,RTT的路,也還長著……
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