《被遗忘的我们》:薪火传承,砥砺前行


3楼猫 发布时间:2021-12-20 15:24:57 作者:白羽夜茶会 Language

本文由白羽夜茶会组员-佛系E哲爱学习-撰写

平台:PC(Steam)

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《被遗忘的我们》:薪火传承,砥砺前行-第0张

《被遗忘的我们》:薪火传承,砥砺前行-第1张

《被遗忘的我们》作为今年唯一一款有着一定制作规格的RTT游戏,我对它的期待程度甚至不亚于《影子战术:爱子的选择》,而本作的二战题材不禁让人联想到奠定RTT这套游戏玩法理念的《盟军敢死队》系列。而《被遗忘的我们》作为新生代RTT游戏为数不多的代表,自然是扛起了延续RTT血脉这面大旗,这不仅是对前辈经典们的肃然起敬,更是对后生可畏呼声做出的岿然回应。

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首先夸夸游戏的画面表现力,这也是整个游戏最令人眼前一亮的部分,游戏的画面硬水平在目前的RTT细分领域中毋庸置疑属于名列前茅,哪怕是对比上一些CRPG游戏恐怕也不遑多让。游戏的画面色调饱和度整体偏低,营造出冷淡严肃且深邃的质感,不仅贴合游戏的主题和背景,也为游戏的调性和叙事平添上一分神秘感。游戏的画面细节处理也是十分到位的,无论是路面的纹理质量还是建筑物的贴图精细程度都可圈可点,但是当鼠标滚轮进行缩放拉大之后,游戏的部分场景还是存在较为模糊的贴图和多边形,而从人物的建模和行动轨迹也不难看出游戏的打磨稍显不够充分

《被遗忘的我们》:薪火传承,砥砺前行-第4张

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本作拥有出色的画面表现固然值得拍手称道,但是回到游戏的核心玩法RTT属性这项时,游戏的表现实在是有点辜负了其所呈现出来的优异画面。本作难得地在原本固化很难发生质地改变的RTT属性中做出了自己的尝试和努力,游戏在常规的RTT即时战术玩法之外,游戏引入了双摇杆射击的战斗模式,提供给玩家更直接粗暴的解局思路。但在实际游玩体验之后,我似乎能够后知后觉地感受到开发组对这个战斗模式的把控并不是十分到位。RTT游戏所讲究的三大核心之一:

多元化的战场应对手段(包含暗杀、交通工具、陷阱、隐藏、伪装等),在很大程度上限制了单一线条的设计强度。

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但是如果双摇杆部分的密度比重过大则会对关卡设计造成毁灭性打击更使得地图、人物和视野浑然天成的谜面价值降至冰点。与此同时不可避免的矛盾是,双摇杆射击的强度如果过低,那么毫无疑问战斗模式在游戏中的存在感和使用场景将会大幅降低。而贸然开火所带来的负反馈也令人头疼,开枪势必会引来大量敌人,而对敌手段中有限的枪支子弹,冗长的换弹后摇,甚至冲锋枪都不能连发的机制和自身极其有限的血量都会极大地限制玩家选择硬刚敌人的选择空间。而RTT游戏的核心乐趣所在正是推倒多米诺骨牌进而使得整个构建的谜面崩塌的过程,而游戏引入的双摇杆射击模式咋乍一看很新鲜,但实则是自相矛盾的,RTT游戏解局后所提供的密集正反馈如果用游戏那不太友好的双摇杆射击手感进行消费,说是暴殄天物都不为过

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追根溯底RTT与RTS强调资源建造和战斗相异,RTT追求的是低战损乃至0战损取得巨大的胜利,为了满足这一点核心设计,Pyro Studio在《盟军敢死队》中所引入了“视野可见”系统也正是该系统支撑起了RTT的核心玩法,并且散发出持续的魅力。而往后无论是《赏金奇兵》还是《影子战术》系列都留下了“上帝视角”辅以“视野可见”的深刻烙印。而本作的关卡设计部分我个人认为是喜忧参半的,你可以说本作的关卡设计很硬核,视野链的布置相当紧密,你几乎没办法一眼识别出破局的关键,理清解局的思路,就连本作的新手教程关卡的指引都做得相当的马虎,场景和模型间的BUG和AI行动逻辑的抽风迷惑甚至能让你急得直敲键盘。除此之外,RTT游戏所追求的多元化战场应对手段在本作中被无限缩小本作人物能力设计极为保守,基础能力同质化较为严重,数名角色都有着不同的投掷物品吸引敌人注意力的方式,但它们的区别却只是投掷怀表、石头、香烟、酒瓶,尽管彼此之间也存在一定的细微功能差异,但却并没有展现出不可替代性,更不遑论相互间的配合了。而也正是由于应对手段的匮乏和视野链设计的密集程度高,导致游戏摆脱敌人视野的解谜思路显得十分单一和苛刻,甚至在某些关卡中几乎只存在唯一解

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而到了游戏的即使操作部分,总体可以用“苦不堪言”四个字来形容。角色行动操作极其明显的前后摇,完成一个动作后往往会在原地“罚站”一秒,不仅无法紧接着执行接下来的指令,而且游戏不存在的预输入机制也无法让玩家对角色下达连续且紧密的指令,子弹时间的计划指令也形同虚设,而游戏即时操作部分从设计到应用一环扣一环的问题直接导致了我在游戏的计划执行阶段遭遇了巨大的阻力而这份受挫感,是丝毫不亚于计划制定的无力感的。而游戏的道具拾取是全程手动的,大到枪支尸体的判定够广尚且不谈,特殊道具会提供图标方便捡拾也暂且不论,但是小到子弹亦或者道具交叠穿插时,那可真是突出一个“绷不住”。

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最后总结,RTT作为一个充满着妥协又注定无法有所突破的游戏细分类型,在前人已然树立一座座丰碑后,《被遗忘的我们》毅然决然地接过了传承的接力棒,它打造出了更精致的画面表现和更令人沉浸的环境氛围;它在固有的即时战术玩法上拓展出了双摇杆射击玩法;它以高密度的视野链布置拔高游戏难度以供玩家获得破局后的成就感;但同时,RTT本应存在的多元化涌现式解谜思路被压榨为零碎的解题思路(在游戏设计中,解谜和解题是有本质去别的);繁琐的操作和海量的BUG更是会消磨玩家本就不多的耐性;单一重复的角色技能、关卡设计和道具捡拾系统给玩家带来的乐趣实在是不多。作为今年即时战略游戏的独苗苗,《被遗忘的我们》是对RTT血脉的延续和传承,不过,它的路长着,RTT的路,也还长着……

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