試玩了一下游戲,感覺有些有用的技巧,記錄一下留念。
聲明:在AI邏輯不變時才有效,目前AI運輸邏輯,是每個運輸軌道最長9格,兩端用中間倉連接,其他地方不能有分支,物品自動貼單,指定運輸,就算附近有需要,也不會把包裹給別人,機器人自動運輸最近的一箇中間倉先到的物品,按照單號運送,取貨和送貨都會浪費時間,建築倉和中間倉可以重疊,但建築倉不能放雜物,中間倉有數量限制,機器人最大運輸速度未測。
1.建築分三類:
補給類(不同住房等級需要的,滿足給人口,不滿足掉人口,一直消耗,沒有其他產出,建議需求,均勻分佈在城市環線上,這樣能夠平衡運力,例如一級就在兩端,這樣中間線路的運輸壓力就平衡了,不會集中到一起,隨著城市升級也要不斷改造)
住房類(虛假的城鎮中心,蓋在郊區,縮短配送距離,這東西只提供住房上限和可建築住房範圍,慢慢擴大就行,住房決定人口上限)
建築類(生產建築材料,在礦區建,沒必要把城市建過去,拉條路連上就行,在城市入口處可以建一個總倉,平衡峰谷需求,提高運輸效率,總倉最好和一個分叉路口中間倉重合。)
2.不建議升級城市,雖然可以節約高級材料,但是由於需求大變,原來的佈局效率很低,又沒空地建設,200人以上,第三個中心建二級城新城區,重新佈局會更好,新城區和舊城區沒有連接的必要,不過新城區也要和原來的礦區連接,舊城區有沒有舊改的價值後面再試試,反正擴建是沒有的,二級公寓房20人碾壓一級平房4人。
3.運輸軌道設計,居住區設計環線,尤其是等級高的時候,不要建星型,這樣交匯點壓力會過大,試玩等級比較低,簡單圓環就能滿足了,還不需要管內環和外環。分叉路口一定要用中間倉,建議每條斷頭路都設計有輸入輸出,只出不進容易爆倉,尤其是生產建築類距離城區太近,分叉路口又沒有對應的總倉。配送比較複雜的路段設置大量小段路線,為了遠距離運輸則需要設計更長的軌道。
4.總倉設計,建議放在產地的門口,也就是材料送出去使用的必經之路,避免倉庫出貨還要走回頭路,尤其是建築材料,不建議放生產原料,那樣浪費運力。
5.地形,建築沒有地形限制,居住區可以往沙地安排,草地用作種植區,目前地圖還是夠用的,不這麼做也沒事。