這場上演了17年的“抗德奇俠”演出,處境正越來越尷尬


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 11:09:47 作者:多克特蓋姆 Language

《狙擊精英5》(Sniper Elite 5)是由Rebellion製作的一款二戰題材潛行狙擊遊戲,是同名系列的最新作。

故事要從1944年繼續講起,自前兩作中軸心國被趕出北非後,又在意大利節節敗退,戰爭的走向顯然大局已定,故為了扭轉戰局,納粹們又計劃從英格蘭登錄併入侵歐洲。本作大致描繪了代號為“暗影(shadow)”的精英狙擊手「卡爾·費爾伯恩」(Karl Fairburne)與法國抵抗組織並肩作戰,攜手摧毀納粹們暗中秘密進行的“海怪(Kraken)”計劃,從而盟軍的到來爭取時間。

製作組的發展歷程

《狙擊精英》系列在筆者的心中一直是個相當特殊的二戰題材類型,遊戲既經典而又充滿了傳奇色彩。

經典在於系列作品從《狙擊精英V2》開始加入了令人眼前一亮的“X射線擊殺特寫(X-Ray Kill Cam)”系統,遠距離狙殺的場景暢爽無比令人折服;傳奇又在系列本身在當年傳統主流的對抗型射擊玩法中摸索出了一套全新的潛行射擊之路,而本回也是從「狙擊精英」系列出發,略微科普些圍繞FPS遊戲相關的有趣內容。

《狙擊精英4》中的“X射線擊殺特寫”《狙擊精英4》中的“X射線擊殺特寫”

Rebellion Developments成立於1992年,系英格蘭牛津的一家獨立經營的遊戲公司。起初只是一個名不經傳的小組,早期只能靠代理發行“Impressions Games(印象遊戲)”旗下的策略類遊戲「Lords of the Realm」(英倫霸主)系列謀生。

《英倫霸主》,也有譯成《中世紀領主》的《英倫霸主》,也有譯成《中世紀領主》的

而到了1996年時不知為何運氣爆棚,一口氣拿下了“ Alien(異形)”與“Predator(鐵血戰士)”遊戲的改編權,遂推出了一款兩個IP的聯動跨界作品《Aliens Versus Predator》(異形大戰鐵血戰士),但最終卻因種種緣由跳票到1999年才正式出品,而這作也算是製作組真正意義上獨立開發的第一部作品了。

PS3版《異形大戰鐵血戰士》PS3版《異形大戰鐵血戰士》

2000年左右遊戲版本更新,以編譯包的形式追加新內容,將作品打包成《Aliens Versus Predator: Gold Edition》合集,而現今各位玩家們所能買到的《Aliens Versus Predator Classic 2000》其實是2010 年1月重新發布的最終版本。

(實際上這次跳票還熬死了Sega旗下的主機世嘉土星,後準備在Dreamcast上推出的版本也胎死腹中。世嘉土星“Sega Saturn”於1998年停產後由Dreamcast接替)

直到2005年打響了系列名號的初代《狙擊精英》才橫空出世,由此才開啟了製作組針對FPS遊戲與自主IP的研發道路。

盒裝版《特警判官》盒裝版《特警判官》

不過有趣的是,同年自研的作品還有另一部第一人稱射擊的FPS遊戲,名為《Judge Dredd: Dredd vs. Death》(特警判官),改編自史泰龍主演的科幻漫改電影(史泰龍版電影也改編自同名漫畫)。可以看出雖然是同年份誕生的兄弟,而初代《狙擊精英》也確實走向了和傳統FPS遊戲不一樣的道路。

「狙擊精英」系列發展史

「狙擊精英」系列發展至今總共11部作品,其中包括本作在內的系列正傳5部,外傳衍生「殭屍部隊」(Zombie Army)4部(原《狙擊精英V2》的獨立資料片),以剩下的兩部額外作品《狙擊精英VR》和二代的重製版《Sniper Elite V2 Remastered》。

《殭屍部隊:三部合集》

由於「殭屍部隊」系列四部作品的性質與正傳「狙擊精英」系列的內容略微存在些區別,故本回主要從正傳作品之間的變化進行比對,且會著重在《狙擊精英5》上進行分析。

《狙擊精英》

誕生於2005年10月的初代《狙擊精英》作品即便不以現在的眼光去評判,其粗糙的場景建模、奇怪的物理判定、詭異的角色動作及略顯劣質的AI設計,放在當時都很難讓人感覺到是款質量尚且不錯的遊戲。更何況同年6月CAPCOM(卡普空)還推出了TPS類遊戲史詩級教科書般的作品《生化危機4(Biohazard 4/Resident Evil 4)》,可謂是聲勢浩大、力壓全場。

《生化危機4》《生化危機4》

實際上「狙擊精英」系列在國內的認知度較低其實是存在歷史原因的,主要分成了兩個方面,而說來也巧,筆者也有幸曾在中學時分(2010年左右)初次體驗過這款遊戲,那會兒國內的遊戲市場魚龍混雜,正版的概念以及付費的普及率還整體較低。

一方面,對於普通學生來說,能夠接觸到的上手途徑大約只有兩個,要麼是走國內發行商進行代理;要麼是通過盜版資源進行免費下載(包含盜版碟片),但初代《狙擊精英》並沒有引進,且時至今日都沒有推出官方中文漢化,因此以在當時的絕大部分學生視角來看甚至不如去打CF來的爽快,所以處境十分尷尬。

國服甚至變成樣了,讓人一時語塞國服甚至變成樣了,讓人一時語塞

另一方面,也如前文所言,初代《狙擊精英》本身的素質並沒有那麼優秀,整體的畫面與貼圖粗糙不堪,到處充滿了像素顆粒感。外加上Smile Gate推出的第一人稱射擊遊戲《CrossFire》(穿越火線)早就在2007年時被騰訊引入。這種免費加內購的模式在國內極為受歡迎,在經過幾年佈局後幾乎壟斷了整個FPS遊戲市場,而這也是多數玩家後知後覺的原因之一。

上手門檻實在是太低了,甚至當年有“三億學生的射擊夢想”的說法,經典老梗了上手門檻實在是太低了,甚至當年有“三億學生的射擊夢想”的說法,經典老梗了

不過,即便初代《狙擊精英》在前文中被筆者描述得如此不堪,卻也不妨礙其在筆者心中的地位,其中很多的創新思路與有趣的想法均在後續的系列中被不斷傳承和改進。例如子彈的彈道追蹤、敵方擊殺特寫(V2裡才正式加入“X射線擊殺特寫”,所以算是其雛形)、噪音掩蓋射擊槍聲、激烈運動下的心肺數值等等都是非常標誌的初代中就出現的系統。

《狙擊精英V2》

《狙擊精英V2》(2012年)可以說是舉足輕重的一部,為系列奠定了狙擊、潛行、暗殺的大基調,且將了初代中很多還不夠完善的設定正式製作為遊戲系統。

PS3版《狙擊精英V2》PS3版《狙擊精英V2》

相比於初代《狙擊精英》所發佈的PS2平臺,《狙擊精英V2》登錄的PS3平臺一下子讓原先被限制的機能一下子得到了解放。得益於次世代主機的性能提升,二代作品在畫面的質感和細節上一下子都提升了好幾個檔次,且十分有意思的地方在於,由於此次介質的更新,對於前文所表述的“X射線擊殺特寫”與“槍械射擊彈道追蹤”兩個系統的精密計算最終才能得以實現。也正式如此,V2裡最為玩家津津樂道的就是去哪找個地方貓著狙擊敵人。

(因為有部位射擊的說法,玩家甚至可以磨礪技術嘗試在關卡中獵殺元素的蛋蛋)

敖廠長經典名場景敖廠長經典名場景

不過V2在關卡設計方面卻有些跳脫,很多關卡內都存在需要強行與敵方進行正面火拼的場面,多少有些背離了狙擊、潛行、暗殺的初衷了。個人雖然明白V2整個遊戲的背景是設計在柏林市內,但這種違和感還是不免讓人覺得製作組應該多少是受到了幾年前參與《決勝時刻:世界戰爭–最後前線》(Call of Duty: World at War–Final Fronts)項目時宏大敘事的弊端。

(2008年11月的《世界戰爭–最後前線》是《決勝時刻:戰爭世界》的PS2版,原《戰爭世界》還是Treyarch進行開發,只不過PS2版是由Rebellion進行移植,且與V2的劇情與之類似,都是講的柏林戰役的故事。)

《決勝時刻:世界戰爭–最後前線》僅有PS2版,也就相當於特供了《決勝時刻:世界戰爭–最後前線》僅有PS2版,也就相當於特供了

此外,順帶一提,V2之所以叫《狙擊精英V2》,究其原因是劇情與摧毀納粹秘密研究的“V2火箭”有關。經查證了一下似乎卻有歷史原型,"V"字源於德文“Vergeltung”,意為報復,指的是納粹在遭到盟軍的集中轟炸後遂立即準備報復的行為。二戰結束德意志解體後,V系列火箭的技術被美蘇瓜分,為後續美蘇冷戰中對太空競爭探索提供了支持,而V系列火箭

則成為了現代航天技術發展的里程碑。至於各位所熟悉的《命令與征服:紅色警戒2》中的“V3火箭(V3 Rocket)”應該就是Neta的“V2火箭”,據設定所言是似乎經由V2火箭改進而來的強大彈道導彈。

V2火箭的軍模V2火箭的軍模

《狙擊精英III》

當然V2本身確實是為整個系列打下了較為堅實的基礎,將初代作品中的很多想法和創意都實現成了系統,外加上次世代主機機能限制的提升,讓作品一下子看起來讓人眼前一亮,但其實凡是涉及到劇情方面,亦或是關卡設計就能看出明顯的短板,很多地方都表現出背離了狙擊、潛行、暗殺要素的意思,反倒是有些推崇了莽上去火拼。

PS4版《狙擊精英III》PS4版《狙擊精英III》

不過到了三代裡,地圖和關卡設計變得複雜起來,也開始出現了副目標的概念。整體環境比起前兩代要更加明亮清晰,相對來說也算是某種程度上優化了狙擊體驗,場景內的互動要素也變得豐富起來,不少多場景也都需要依靠環境擊殺,特別是可以人為通過發動機製造噪音來掩蓋槍聲,頗為經典(屬實是掩耳盜鈴了)。

三代的破壞車輛任務三代的破壞車輛任務

不過遊戲依舊不改角色動作設計詭異的問題,很多情況下近距離暗殺失敗的主要原因是視角與掩體卡位,再加之角色動作僵硬,反倒是讓硬生生送上敵軍面前吃槍子了。

此外,三代在表現上也眾說紛紜,尤其是Bug極多惹得玩家們怨聲載道,據傳特別是主機屬體驗最差,各種問題導致眾多玩家一度退遊。

《狙擊精英4》

《狙擊精英4》在有了三代變革的基礎經驗後做出了更多優化,地圖從原來的大型換成了超大型,且裡面的細節也亦是鋪填滿滿。

雙版本《狙擊精英4》雙版本《狙擊精英4》

一方面,四代在超大型地圖的加持下,完成任務的方式不再單一,玩家有了充分的自主選擇權,甚至還有可以炫技的挑戰系統。

另一方面,撇開一如既往的僵硬動作不提,「狙擊精英」系列的文戲方面的表現一直被玩家詬病較為拉跨,但四代中除了新增的互動要素外,還有不少收集要素用於補全劇情,包括軍牌、士兵的親筆信等等。

地圖超大,且收集要素也十分多地圖超大,且收集要素也十分多

實話實說,截止到四代,這場上演了12年的“抗德奇俠”演出已經開始讓不少玩家感覺到實屬乏味了,但這些收集物中的細節卻讓遊戲的格局一口氣上升到了反戰主題。其中有不少是士兵對於家人的思念、對戰友與夥伴的問候,以及對於戰後未來的展望,通過人去物留來對戰場的慘烈進行了刻畫,凸顯了和平與自由的那份可貴。

遊戲雜談內容

前文中提及了國內遊戲市場以及FPS圈子方面的問題,個人認為其是導致瞭如「狙擊精英」系列一眾FPS遊戲在國內環境慘坐冷板凳的主要原因之一。當然,肯定是會有人跳出來:你怎麼“章口就來”呢?然而這卻也是目前FPS遊戲的性質開始變質,乃至於越來越卷的因素之一。

實際上,不少國內火熱的競技型FPS遊戲是沒有針對“肩射”與“腰射”兩種姿勢進行區別,尤其是前文中所提到的《穿越火線》,雖然不是最先設定的,可卻是將其發揚光大。

“肩射”示意圖“肩射”示意圖

機瞄指的是槍械在未改裝前,利用自身所帶的金屬瞄具,通過三點一線的原理進行精確瞄準,而此時使用者在射擊時需要把瞄具貼在眼前,故這個姿勢為“肩射”。也有少部分情況,使用者來不及通過瞄具瞄準,而是透過感覺把槍口對準目標進行射擊,這種射擊方式叫“腰射”。

“腰射”示意圖“腰射”示意圖

之所以講這個要點是因為,槍械本身射擊後所帶有的後坐力一般是比較大的,不同姿勢對於後續的第二發、第三發連射的精準度是會產生決定影響的。

一方面,早期進入國內的很多FPS遊戲像是《反恐精英》《穿越火線》,礙於當時技術有限加上硬件方面影響,為了打造純粹簡單便捷操作方式與爽快對抗的設計體驗,其實是沒有對“肩射”與“腰射”進行區分的,甚至是通過“腰射”的方式打出了“肩射”的效果,非常常見的就是不少人拿著AK47一通掃射實現遠距離爆頭。

到了的「決勝時刻」系列、「戰地」系列、「榮譽勳章」系列後的作品時,整體射擊感就要好了很多,但卻也沒法挽回被國內廠商炫彩皮膚火麒麟慣壞了的玩家了,整個FPS圈子烏煙瘴氣,總是抱著氪金買強力武器就能亂殺的想法。

不同版本的《狙擊手:幽靈戰士3》不同版本的《狙擊手:幽靈戰士3》

另一方面,倒是也看到不少人把「狙擊精英」系列與「決勝時刻」系列、「戰地」系列、「榮譽勳章」系列等正統派進行比對,實際上以玩法來說並沒有太多可比性。個人認為與之相對的系列應該是「狙擊手:幽靈戰士」,不過此係列問題頗多,甚至有不少玩家表示直到三代才算是一個勉強合格的單機遊戲,此前的作品純粹是往Bug里加了點遊玩內容而已。

順帶一提,在翻閱資料的時候顯示製作組Rebellion早些年曾經參與過像是《決勝時刻:世界戰爭–最後前線》與《Midnight Club: Street Racing》(灣岸午夜俱樂部:街頭賽車)這類的大項目,令筆者尤為震驚。在經過考據後發現實際與其關係不大,並非為原作廠商,而是僅僅擔任主機上的作品移植廠商,很多網站的資料在進行統計的時候也存在魚龍混雜的情況。(《灣岸午夜俱樂部:街頭賽車》R星的老遊戲了,Rebellion只是負責移植到GBA上)

《狙擊精英5》的體驗&分析

五代的劇情依舊是傳統的「卡爾·費爾伯恩」作為特工隻身前去暴揍德國納粹,只不過本次的舞臺不是北非也不是意大利,又轉戰回歐洲戰場法國。

紀錄片演出還是非常有復古味道的紀錄片演出還是非常有復古味道的

故事本身倒是承接四代,但是設定依舊是那個熟悉的味道,德軍納粹暗中研發了可以一轉攻勢的秘密武器,於是盟軍遊騎兵派遣“暗影”狙擊手「卡爾」前去執行摧毀任務,而三代是超級鼠式坦克,二代是V2火箭,「殭屍部隊」系列則是面對納粹殭屍。

戰役構成與關卡射擊

縱觀「狙擊精英」的整個系列來看,正式戰役劇情幾乎都在八至九關左右,而本作也一如既往,目前總共十關,但實質有內容的卻只有九關。其中第九關「未竟之事」就是遊戲“戰役模式”的最後一關了,會直接面對“海怪計劃”的總負責人,蓋世太保首腦「海因裡希·繆勒」。玩家既可以選擇將其一槍斃命,也可嘗試通過不同的方式暗殺,但不管怎樣「繆勒」逃亡即算本關失敗,倘若能夠300米開外一槍擊斃「繆勒」還可以解鎖特殊成就。

擬真模式,可惜沒能爆頭擬真模式,可惜沒能爆頭

第十關「狼山」,算作是一個附贈關卡,需要玩家提前預購獎勵或者是通過付費購買DLC才能體驗,也就是傳統藝能的暴揍元首保留節目。當然,沒有爆雞元首的「狙擊精英」是不完整的。

元首竟然是額外內容?被背刺了!元首竟然是額外內容?被背刺了!

劇情本身倒也沒什麼複雜的,故事從“諾曼底登錄”事件開始講起,「卡爾」藉著皇家空軍的掩護潛入德軍大西洋壁壘,沿途與當地抵抗軍聯手收集德軍秘密武器的情報,一路穿過法國中央高原,最終抵達巴伐利亞阿爾卑斯山脈貝格霍夫將元首擊斃。雖然說是有當地抵抗軍進行支援,但本質上還是由「卡爾」一人無雙,抵抗軍與遊騎兵夥伴要麼是被俘,要麼就是撂挑子不幹,整體下來觀感不佳,總感覺只有主角一人在抗德,而其他人都在摸魚。

面對德軍唯唯諾諾,面對「卡爾」重拳出擊,這還要我去救?面對德軍唯唯諾諾,面對「卡爾」重拳出擊,這還要我去救?

地圖設計方面實則譭譽參半,好的方面在於個人非常喜歡關卡中的各種細節,不僅可以領略從英吉利海峽登錄諾曼底到穿越法國中央平原來到德國巴伐利亞的阿爾卑斯山脈途中一路的各種風土人情,還能順帶觀摩一下二戰戰況最激烈的歐洲戰場。壞的方面在於不少副目標的提示十分抽象,很多時候只是給個大致的區域範圍,細節需要靠的很近才會繼續更新,在被敵人包圍封鎖的情況下真心不想去做每關的副任務。

大致畫了下行進路線,途中有很多細節沒表明,應該沒那麼準確大致畫了下行進路線,途中有很多細節沒表明,應該沒那麼準確

至於關卡設計方面,由簡入難較為合理,其中第三關「間諜學院」與第四關「戰爭工廠」是一個門檻,開始逐步出現複雜地形交錯與裝甲戰車等特殊火力。這兩關十分考驗玩家的底力與耐心,面對複雜地形需要如何制定戰術,亦或是在視野環環相扣的敵人面前究竟是選擇毅然戰鬥還是繼續潛行完成目標。

第七關「秘密武器」與第八關「瓦力和廢墟」屬於本作難點中的難點,其一是要面對成噸的抱團敵軍,其二是複雜環境的遮擋讓潛行狙擊暗殺極具困難,特別是在昏暗戰火的環境中還要面對打炮坦克及敵方精英狙擊手的探視。

而第九關「未竟之事」就沒那麼多條件限制了,基本上是要麼「繆勒」死,要麼「卡爾」亡。大部分玩家在不追求特殊花活的情況下可以做到連帶劇情兩分鐘內結束,且本關也絕對是在“擬真難度”下最容易通關的關卡沒有之一了。

此外,遊戲每關都存在不少副任務和需要完成的暗殺目標,除非玩家過劇情走速通路線,不然個人建議還是去完成一下,很容易會錯過一大堆收集物以及拉低最終關底評分。

射擊體驗:天賦加點與槍械改裝

本作作為系列的最新作,與前輩們相比來看其實沒有太大的變革,不少系統在原有的基礎上修修改改,當然也存在不少新加的要素。

射擊體驗感方面,依託於傳統智障動作的老問題了,整體上槍械的手感並無太大提升,但得益於“槍械改裝”系統,玩家可以自己針對不足來給手上的傢伙進行改造。半自動的通過配件能實現自動化,甚至手槍加託加鏡加消音還能變成亦能遠攻也能近戰的半自動狙擊神器。只不過“槍械改裝”系統也算是半個收集要素,很多部件都散落在地圖各處,不僅需要進行收集,還要解鎖地圖各處的工作臺,也算是個大工程了。

槍械改裝槍械改裝

同時本作裡的消音判定變成了根據武器自身和改裝配件來計算的綜合聲音範圍,外加上可以更換射擊音較小的“亞音速子彈”,直接雙倍加成,效果一下子比起四代的雞肋配置要大力出奇跡了許多。

不過前文也提到了,角色動作依舊傳統智障,在大量風格突出的法式古典建築群的縱橫交錯下,各種視野遮擋直接成倍的給狙擊增加難度。尤其是系統總是無法準確判斷玩家是否以隱蔽姿勢躲在掩體後面,而這就直接導致了視野和掩體兩方互相使絆子,瞄準後卻最終射在掩體上從而驚動敵人被發現圍堵。

第八關「瓦力和廢墟」,這索敵給跪了第八關「瓦力和廢墟」,這索敵給跪了

而同樣的邏輯也體現在敵方的行動模式上,很多情況下聽到玩家的槍聲或者是發現沒有隱藏的屍體後,敵方會出現大批問號,通過警報或者別的什麼方式來讓大批敵軍不顧安危一股腦全部從不知道幾百米遠的地方跋山涉水前往此地進行支援,令人十分苦惱。

“天賦加點”系統“天賦加點”系統

至於“天賦加點”系統,主要分成了“戰鬥”、“裝備”和“身體”三個方面。“身體”主要提升了角色各項身體數值,而“裝備”則是提升可攜帶的物品上限方面,“戰鬥”就比較複雜,包含了戰地回血、快速搜刮、自動標記等多種要素。“天賦加點”系統除了技能前置外,沒有相對固定的加點順序,玩家可以根據自身需求和喜好進行加點,其他模式下似乎可以重新洗點再加點,大約軍銜等級達到40級左右就可以全部點滿了。

“X射線擊殺特寫”與環境擊殺

“X射線擊殺特寫”系統作為「狙擊精英」系列的最大賣點在五代中也得到了較好的傳承。

一方面,最為血腥露骨的部分也得到了進一步的強化升級。對於無法全盤接受的玩家也可以選擇關閉系統來進行迴避,而對於喜歡的朋友也可以嘗試各種獵奇的擊殺角度。

有的人活著,但他已經死了有的人活著,但他已經死了

另一方面,本作中的環境擊殺看似豐富,實則較為單一。除了固定的幾個擊殺店外,本作中噪音機制減少,取而代之的是更多的夜戰,需要玩家妥善應對敵軍的探查燈和精英狙擊手。

此外在“神槍手”以上的難度,除了重要器官和爆頭外,其他部位很難一槍斃命。若不及時解決隱患,敵人不僅會再起戰鬥,還會選擇去拉警報尋求支援從而增加難度。

我靠的夠近,坦克就打不中我我靠的夠近,坦克就打不中我

同時似乎也是礙於遊戲分級的考量,“碎肢”沒有歸復,敵我雙方死亡後依舊是那不斷抽搐的布娃娃系統。

懟到臉上的多人模式

本作的目前處境十分尷尬,不知道是不是製作組江郎才盡了,大幅降低了單人戰役在整個內容的佔比,反倒是強推各種多人合作模式,甚至一度都快將其懟到了各位玩家臉上。

首先申明一下,筆者鮮聯機夥伴,所以這種“多人合作模式”幾乎是等同是白佔著位置;其次,光是單人戰役有些東西無法解鎖,甚至電話入侵感染機制直接捆綁在了多人模式內,體驗感直線下降。

懟在臉上的多人模式,吐了懟在臉上的多人模式,吐了

“生存”模式與“軸心國入侵”模式雖然都是五代中新增的多人玩法機制,但“生存”模式較為單一,只是純粹的定點塔防,需要玩家守住規定區域防止入侵,敵軍的數量和難度會根據波次提升;而“軸心國入侵”模式則是讓玩家扮演德軍精英狙擊手,在另一名劇情戰役模式裡阻撓盟軍狙擊手。

當然,這不僅要求了玩家在戰役模式中打開“允許軸心國入侵”的在線功能,同時也變相的是對萌新來說體驗感非常不友好,很多情況下都是隻聞其聲未見人,“嘭”的一聲人就倒下了。

另外更可笑的是,雖然對應了四個模式設定了四位角色,本質上玩家可以隨意選擇,但由於遊戲沒有做其他角色的過場動畫,因此不論選誰都是「卡爾」代為演出。

此外,以上這些在線功能對於玩家本身還是存在一定要求的。畢竟前期遊戲火爆還有人在服務器上一起激戰,到了中後期可能在線匹配個活人對線都十分困難,具體可以參考國服的《Overwatch(鬥陣特攻)》。

遊戲的不足與優化問題


本作依舊還是存在不少問題,整個遊戲的流程中幀數十分不穩定,經常在60~120之間上下游走,尤其是遊玩超過兩個小以後,輕則經常出現「卡爾」操作失靈不聽話的情況,重則遊戲直接閃退,存檔進度消失。

這一腳踢出了整個盛夏這一腳踢出了整個盛夏

與此同時遊戲還伴隨著各種空氣牆擋路、槍械牆角穿模,乃至爬梯子時有概率會卡在半空中動撣不得,活脫脫像一個引誘敵人來射的靶子。

卡在梯子空中了,已經是個死人了
卡在梯子空中了,已經是個死人了

結語

總得來說《狙擊精英5》除了製作組強推的“多人模式”外,幾乎沒有太大系統變革。相比於歷代系列的「狙擊精英」作品來看,其更像是一個穩紮穩打的增量升級,只不過也確實是看膩了這種“抗德奇俠”的故事演出了,不清楚在未來可能會推出的六代,製作組會不會給玩家們帶來更多的驚喜,以及更爽快的狙擊暗殺體驗。本作推薦給喜歡狙擊、潛行、暗殺要素的玩家和「狙擊精英」系列的中式粉絲。




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