这场上演了17年的“抗德奇侠”演出,处境正越来越尴尬


3楼猫 发布时间:2022-06-16 11:09:47 作者:多克特盖姆 Language

《狙击精英5》(Sniper Elite 5)是由Rebellion制作的一款二战题材潜行狙击游戏,是同名系列的最新作。

故事要从1944年继续讲起,自前两作中轴心国被赶出北非后,又在意大利节节败退,战争的走向显然大局已定,故为了扭转战局,纳粹们又计划从英格兰登录并入侵欧洲。本作大致描绘了代号为“暗影(shadow)”的精英狙击手「卡尔·费尔伯恩」(Karl Fairburne)与法国抵抗组织并肩作战,携手摧毁纳粹们暗中秘密进行的“海怪(Kraken)”计划,从而盟军的到来争取时间。

制作组的发展历程

《狙击精英》系列在笔者的心中一直是个相当特殊的二战题材类型,游戏既经典而又充满了传奇色彩。

经典在于系列作品从《狙击精英V2》开始加入了令人眼前一亮的“X射线击杀特写(X-Ray Kill Cam)”系统,远距离狙杀的场景畅爽无比令人折服;传奇又在系列本身在当年传统主流的对抗型射击玩法中摸索出了一套全新的潜行射击之路,而本回也是从「狙击精英」系列出发,略微科普些围绕FPS游戏相关的有趣内容。

《狙击精英4》中的“X射线击杀特写”《狙击精英4》中的“X射线击杀特写”

Rebellion Developments成立于1992年,系英格兰牛津的一家独立经营的游戏公司。起初只是一个名不经传的小组,早期只能靠代理发行“Impressions Games(印象游戏)”旗下的策略类游戏「Lords of the Realm」(英伦霸主)系列谋生。

《英伦霸主》,也有译成《中世纪领主》的《英伦霸主》,也有译成《中世纪领主》的

而到了1996年时不知为何运气爆棚,一口气拿下了“ Alien(异形)”与“Predator(铁血战士)”游戏的改编权,遂推出了一款两个IP的联动跨界作品《Aliens Versus Predator》(异形大战铁血战士),但最终却因种种缘由跳票到1999年才正式出品,而这作也算是制作组真正意义上独立开发的第一部作品了。

PS3版《异形大战铁血战士》PS3版《异形大战铁血战士》

2000年左右游戏版本更新,以编译包的形式追加新内容,将作品打包成《Aliens Versus Predator: Gold Edition》合集,而现今各位玩家们所能买到的《Aliens Versus Predator Classic 2000》其实是2010 年1月重新发布的最终版本。

(实际上这次跳票还熬死了Sega旗下的主机世嘉土星,后准备在Dreamcast上推出的版本也胎死腹中。世嘉土星“Sega Saturn”于1998年停产后由Dreamcast接替)

直到2005年打响了系列名号的初代《狙击精英》才横空出世,由此才开启了制作组针对FPS游戏与自主IP的研发道路。

盒装版《特警判官》盒装版《特警判官》

不过有趣的是,同年自研的作品还有另一部第一人称射击的FPS游戏,名为《Judge Dredd: Dredd vs. Death》(特警判官),改编自史泰龙主演的科幻漫改电影(史泰龙版电影也改编自同名漫画)。可以看出虽然是同年份诞生的兄弟,而初代《狙击精英》也确实走向了和传统FPS游戏不一样的道路。

「狙击精英」系列发展史

「狙击精英」系列发展至今总共11部作品,其中包括本作在内的系列正传5部,外传衍生「僵尸部队」(Zombie Army)4部(原《狙击精英V2》的独立资料片),以剩下的两部额外作品《狙击精英VR》和二代的重制版《Sniper Elite V2 Remastered》。

《僵尸部队:三部合集》

由于「僵尸部队」系列四部作品的性质与正传「狙击精英」系列的内容略微存在些区别,故本回主要从正传作品之间的变化进行比对,且会着重在《狙击精英5》上进行分析。

《狙击精英》

诞生于2005年10月的初代《狙击精英》作品即便不以现在的眼光去评判,其粗糙的场景建模、奇怪的物理判定、诡异的角色动作及略显劣质的AI设计,放在当时都很难让人感觉到是款质量尚且不错的游戏。更何况同年6月CAPCOM(卡普空)还推出了TPS类游戏史诗级教科书般的作品《生化危机4(Biohazard 4/Resident Evil 4)》,可谓是声势浩大、力压全场。

《生化危机4》《生化危机4》

实际上「狙击精英」系列在国内的认知度较低其实是存在历史原因的,主要分成了两个方面,而说来也巧,笔者也有幸曾在中学时分(2010年左右)初次体验过这款游戏,那会儿国内的游戏市场鱼龙混杂,正版的概念以及付费的普及率还整体较低。

一方面,对于普通学生来说,能够接触到的上手途径大约只有两个,要么是走国内发行商进行代理;要么是通过盗版资源进行免费下载(包含盗版碟片),但初代《狙击精英》并没有引进,且时至今日都没有推出官方中文汉化,因此以在当时的绝大部分学生视角来看甚至不如去打CF来的爽快,所以处境十分尴尬。

国服甚至变成样了,让人一时语塞国服甚至变成样了,让人一时语塞

另一方面,也如前文所言,初代《狙击精英》本身的素质并没有那么优秀,整体的画面与贴图粗糙不堪,到处充满了像素颗粒感。外加上Smile Gate推出的第一人称射击游戏《CrossFire》(穿越火线)早就在2007年时被腾讯引入。这种免费加内购的模式在国内极为受欢迎,在经过几年布局后几乎垄断了整个FPS游戏市场,而这也是多数玩家后知后觉的原因之一。

上手门槛实在是太低了,甚至当年有“三亿学生的射击梦想”的说法,经典老梗了上手门槛实在是太低了,甚至当年有“三亿学生的射击梦想”的说法,经典老梗了

不过,即便初代《狙击精英》在前文中被笔者描述得如此不堪,却也不妨碍其在笔者心中的地位,其中很多的创新思路与有趣的想法均在后续的系列中被不断传承和改进。例如子弹的弹道追踪、敌方击杀特写(V2里才正式加入“X射线击杀特写”,所以算是其雏形)、噪音掩盖射击枪声、激烈运动下的心肺数值等等都是非常标志的初代中就出现的系统。

《狙击精英V2》

《狙击精英V2》(2012年)可以说是举足轻重的一部,为系列奠定了狙击、潜行、暗杀的大基调,且将了初代中很多还不够完善的设定正式制作为游戏系统。

PS3版《狙击精英V2》PS3版《狙击精英V2》

相比于初代《狙击精英》所发布的PS2平台,《狙击精英V2》登录的PS3平台一下子让原先被限制的机能一下子得到了解放。得益于次世代主机的性能提升,二代作品在画面的质感和细节上一下子都提升了好几个档次,且十分有意思的地方在于,由于此次介质的更新,对于前文所表述的“X射线击杀特写”与“枪械射击弹道追踪”两个系统的精密计算最终才能得以实现。也正式如此,V2里最为玩家津津乐道的就是去哪找个地方猫着狙击敌人。

(因为有部位射击的说法,玩家甚至可以磨砺技术尝试在关卡中猎杀元素的蛋蛋)

敖厂长经典名场景敖厂长经典名场景

不过V2在关卡设计方面却有些跳脱,很多关卡内都存在需要强行与敌方进行正面火拼的场面,多少有些背离了狙击、潜行、暗杀的初衷了。个人虽然明白V2整个游戏的背景是设计在柏林市内,但这种违和感还是不免让人觉得制作组应该多少是受到了几年前参与《使命召唤:世界战争–最后前线》(Call of Duty: World at War–Final Fronts)项目时宏大叙事的弊端。

(2008年11月的《世界战争–最后前线》是《使命召唤:战争世界》的PS2版,原《战争世界》还是Treyarch进行开发,只不过PS2版是由Rebellion进行移植,且与V2的剧情与之类似,都是讲的柏林战役的故事。)

《使命召唤:世界战争–最后前线》仅有PS2版,也就相当于特供了《使命召唤:世界战争–最后前线》仅有PS2版,也就相当于特供了

此外,顺带一提,V2之所以叫《狙击精英V2》,究其原因是剧情与摧毁纳粹秘密研究的“V2火箭”有关。经查证了一下似乎却有历史原型,"V"字源于德文“Vergeltung”,意为报复,指的是纳粹在遭到盟军的集中轰炸后遂立即准备报复的行为。二战结束德意志解体后,V系列火箭的技术被美苏瓜分,为后续美苏冷战中对太空竞争探索提供了支持,而V系列火箭

则成为了现代航天技术发展的里程碑。至于各位所熟悉的《命令与征服:红色警戒2》中的“V3火箭(V3 Rocket)”应该就是Neta的“V2火箭”,据设定所言是似乎经由V2火箭改进而来的强大弹道导弹。

V2火箭的军模V2火箭的军模

《狙击精英III》

当然V2本身确实是为整个系列打下了较为坚实的基础,将初代作品中的很多想法和创意都实现成了系统,外加上次世代主机机能限制的提升,让作品一下子看起来让人眼前一亮,但其实凡是涉及到剧情方面,亦或是关卡设计就能看出明显的短板,很多地方都表现出背离了狙击、潜行、暗杀要素的意思,反倒是有些推崇了莽上去火拼。

PS4版《狙击精英III》PS4版《狙击精英III》

不过到了三代里,地图和关卡设计变得复杂起来,也开始出现了副目标的概念。整体环境比起前两代要更加明亮清晰,相对来说也算是某种程度上优化了狙击体验,场景内的互动要素也变得丰富起来,不少多场景也都需要依靠环境击杀,特别是可以人为通过发动机制造噪音来掩盖枪声,颇为经典(属实是掩耳盗铃了)。

三代的破坏车辆任务三代的破坏车辆任务

不过游戏依旧不改角色动作设计诡异的问题,很多情况下近距离暗杀失败的主要原因是视角与掩体卡位,再加之角色动作僵硬,反倒是让硬生生送上敌军面前吃枪子了。

此外,三代在表现上也众说纷纭,尤其是Bug极多惹得玩家们怨声载道,据传特别是主机属体验最差,各种问题导致众多玩家一度退游。

《狙击精英4》

《狙击精英4》在有了三代变革的基础经验后做出了更多优化,地图从原来的大型换成了超大型,且里面的细节也亦是铺填满满。

双版本《狙击精英4》双版本《狙击精英4》

一方面,四代在超大型地图的加持下,完成任务的方式不再单一,玩家有了充分的自主选择权,甚至还有可以炫技的挑战系统。

另一方面,撇开一如既往的僵硬动作不提,「狙击精英」系列的文戏方面的表现一直被玩家诟病较为拉跨,但四代中除了新增的互动要素外,还有不少收集要素用于补全剧情,包括军牌、士兵的亲笔信等等。

地图超大,且收集要素也十分多地图超大,且收集要素也十分多

实话实说,截止到四代,这场上演了12年的“抗德奇侠”演出已经开始让不少玩家感觉到实属乏味了,但这些收集物中的细节却让游戏的格局一口气上升到了反战主题。其中有不少是士兵对于家人的思念、对战友与伙伴的问候,以及对于战后未来的展望,通过人去物留来对战场的惨烈进行了刻画,凸显了和平与自由的那份可贵。

游戏杂谈内容

前文中提及了国内游戏市场以及FPS圈子方面的问题,个人认为其是导致了如「狙击精英」系列一众FPS游戏在国内环境惨坐冷板凳的主要原因之一。当然,肯定是会有人跳出来:你怎么“章口就来”呢?然而这却也是目前FPS游戏的性质开始变质,乃至于越来越卷的因素之一。

实际上,不少国内火热的竞技型FPS游戏是没有针对“肩射”与“腰射”两种姿势进行区别,尤其是前文中所提到的《穿越火线》,虽然不是最先设定的,可却是将其发扬光大。

“肩射”示意图“肩射”示意图

机瞄指的是枪械在未改装前,利用自身所带的金属瞄具,通过三点一线的原理进行精确瞄准,而此时使用者在射击时需要把瞄具贴在眼前,故这个姿势为“肩射”。也有少部分情况,使用者来不及通过瞄具瞄准,而是透过感觉把枪口对准目标进行射击,这种射击方式叫“腰射”。

“腰射”示意图“腰射”示意图

之所以讲这个要点是因为,枪械本身射击后所带有的后坐力一般是比较大的,不同姿势对于后续的第二发、第三发连射的精准度是会产生决定影响的。

一方面,早期进入国内的很多FPS游戏像是《反恐精英》《穿越火线》,碍于当时技术有限加上硬件方面影响,为了打造纯粹简单便捷操作方式与爽快对抗的设计体验,其实是没有对“肩射”与“腰射”进行区分的,甚至是通过“腰射”的方式打出了“肩射”的效果,非常常见的就是不少人拿着AK47一通扫射实现远距离爆头。

到了的「使命召唤」系列、「战地」系列、「荣誉勋章」系列后的作品时,整体射击感就要好了很多,但却也没法挽回被国内厂商炫彩皮肤火麒麟惯坏了的玩家了,整个FPS圈子乌烟瘴气,总是抱着氪金买强力武器就能乱杀的想法。

不同版本的《狙击手:幽灵战士3》不同版本的《狙击手:幽灵战士3》

另一方面,倒是也看到不少人把「狙击精英」系列与「使命召唤」系列、「战地」系列、「荣誉勋章」系列等正统派进行比对,实际上以玩法来说并没有太多可比性。个人认为与之相对的系列应该是「狙击手:幽灵战士」,不过此系列问题颇多,甚至有不少玩家表示直到三代才算是一个勉强合格的单机游戏,此前的作品纯粹是往Bug里加了点游玩内容而已。

顺带一提,在翻阅资料的时候显示制作组Rebellion早些年曾经参与过像是《使命召唤:世界战争–最后前线》与《Midnight Club: Street Racing》(湾岸午夜俱乐部:街头赛车)这类的大项目,令笔者尤为震惊。在经过考据后发现实际与其关系不大,并非为原作厂商,而是仅仅担任主机上的作品移植厂商,很多网站的资料在进行统计的时候也存在鱼龙混杂的情况。(《湾岸午夜俱乐部:街头赛车》R星的老游戏了,Rebellion只是负责移植到GBA上)

《狙击精英5》的体验&分析

五代的剧情依旧是传统的「卡尔·费尔伯恩」作为特工只身前去暴揍德国纳粹,只不过本次的舞台不是北非也不是意大利,又转战回欧洲战场法国。

纪录片演出还是非常有复古味道的纪录片演出还是非常有复古味道的

故事本身倒是承接四代,但是设定依旧是那个熟悉的味道,德军纳粹暗中研发了可以一转攻势的秘密武器,于是盟军游骑兵派遣“暗影”狙击手「卡尔」前去执行摧毁任务,而三代是超级鼠式坦克,二代是V2火箭,「僵尸部队」系列则是面对纳粹僵尸。

战役构成与关卡射击

纵观「狙击精英」的整个系列来看,正式战役剧情几乎都在八至九关左右,而本作也一如既往,目前总共十关,但实质有内容的却只有九关。其中第九关「未竟之事」就是游戏“战役模式”的最后一关了,会直接面对“海怪计划”的总负责人,盖世太保首脑「海因里希·缪勒」。玩家既可以选择将其一枪毙命,也可尝试通过不同的方式暗杀,但不管怎样「缪勒」逃亡即算本关失败,倘若能够300米开外一枪击毙「缪勒」还可以解锁特殊成就。

拟真模式,可惜没能爆头拟真模式,可惜没能爆头

第十关「狼山」,算作是一个附赠关卡,需要玩家提前预购奖励或者是通过付费购买DLC才能体验,也就是传统艺能的暴揍元首保留节目。当然,没有爆鸡元首的「狙击精英」是不完整的。

元首竟然是额外内容?被背刺了!元首竟然是额外内容?被背刺了!

剧情本身倒也没什么复杂的,故事从“诺曼底登录”事件开始讲起,「卡尔」借着皇家空军的掩护潜入德军大西洋壁垒,沿途与当地抵抗军联手收集德军秘密武器的情报,一路穿过法国中央高原,最终抵达巴伐利亚阿尔卑斯山脉贝格霍夫将元首击毙。虽然说是有当地抵抗军进行支援,但本质上还是由「卡尔」一人无双,抵抗军与游骑兵伙伴要么是被俘,要么就是撂挑子不干,整体下来观感不佳,总感觉只有主角一人在抗德,而其他人都在摸鱼。

面对德军唯唯诺诺,面对「卡尔」重拳出击,这还要我去救?面对德军唯唯诺诺,面对「卡尔」重拳出击,这还要我去救?

地图设计方面实则毁誉参半,好的方面在于个人非常喜欢关卡中的各种细节,不仅可以领略从英吉利海峡登录诺曼底到穿越法国中央平原来到德国巴伐利亚的阿尔卑斯山脉途中一路的各种风土人情,还能顺带观摩一下二战战况最激烈的欧洲战场。坏的方面在于不少副目标的提示十分抽象,很多时候只是给个大致的区域范围,细节需要靠的很近才会继续更新,在被敌人包围封锁的情况下真心不想去做每关的副任务。

大致画了下行进路线,途中有很多细节没表明,应该没那么准确大致画了下行进路线,途中有很多细节没表明,应该没那么准确

至于关卡设计方面,由简入难较为合理,其中第三关「间谍学院」与第四关「战争工厂」是一个门槛,开始逐步出现复杂地形交错与装甲战车等特殊火力。这两关十分考验玩家的底力与耐心,面对复杂地形需要如何制定战术,亦或是在视野环环相扣的敌人面前究竟是选择毅然战斗还是继续潜行完成目标。

第七关「秘密武器」与第八关「瓦力和废墟」属于本作难点中的难点,其一是要面对成吨的抱团敌军,其二是复杂环境的遮挡让潜行狙击暗杀极具困难,特别是在昏暗战火的环境中还要面对打炮坦克及敌方精英狙击手的探视。

而第九关「未竟之事」就没那么多条件限制了,基本上是要么「缪勒」死,要么「卡尔」亡。大部分玩家在不追求特殊花活的情况下可以做到连带剧情两分钟内结束,且本关也绝对是在“拟真难度”下最容易通关的关卡没有之一了。

此外,游戏每关都存在不少副任务和需要完成的暗杀目标,除非玩家过剧情走速通路线,不然个人建议还是去完成一下,很容易会错过一大堆收集物以及拉低最终关底评分。

射击体验:天赋加点与枪械改装

本作作为系列的最新作,与前辈们相比来看其实没有太大的变革,不少系统在原有的基础上修修改改,当然也存在不少新加的要素。

射击体验感方面,依托于传统智障动作的老问题了,整体上枪械的手感并无太大提升,但得益于“枪械改装”系统,玩家可以自己针对不足来给手上的家伙进行改造。半自动的通过配件能实现自动化,甚至手枪加托加镜加消音还能变成亦能远攻也能近战的半自动狙击神器。只不过“枪械改装”系统也算是半个收集要素,很多部件都散落在地图各处,不仅需要进行收集,还要解锁地图各处的工作台,也算是个大工程了。

枪械改装枪械改装

同时本作里的消音判定变成了根据武器自身和改装配件来计算的综合声音范围,外加上可以更换射击音较小的“亚音速子弹”,直接双倍加成,效果一下子比起四代的鸡肋配置要大力出奇迹了许多。

不过前文也提到了,角色动作依旧传统智障,在大量风格突出的法式古典建筑群的纵横交错下,各种视野遮挡直接成倍的给狙击增加难度。尤其是系统总是无法准确判断玩家是否以隐蔽姿势躲在掩体后面,而这就直接导致了视野和掩体两方互相使绊子,瞄准后却最终射在掩体上从而惊动敌人被发现围堵。

第八关「瓦力和废墟」,这索敌给跪了第八关「瓦力和废墟」,这索敌给跪了

而同样的逻辑也体现在敌方的行动模式上,很多情况下听到玩家的枪声或者是发现没有隐藏的尸体后,敌方会出现大批问号,通过警报或者别的什么方式来让大批敌军不顾安危一股脑全部从不知道几百米远的地方跋山涉水前往此地进行支援,令人十分苦恼。

“天赋加点”系统“天赋加点”系统

至于“天赋加点”系统,主要分成了“战斗”、“装备”和“身体”三个方面。“身体”主要提升了角色各项身体数值,而“装备”则是提升可携带的物品上限方面,“战斗”就比较复杂,包含了战地回血、快速搜刮、自动标记等多种要素。“天赋加点”系统除了技能前置外,没有相对固定的加点顺序,玩家可以根据自身需求和喜好进行加点,其他模式下似乎可以重新洗点再加点,大约军衔等级达到40级左右就可以全部点满了。

“X射线击杀特写”与环境击杀

“X射线击杀特写”系统作为「狙击精英」系列的最大卖点在五代中也得到了较好的传承。

一方面,最为血腥露骨的部分也得到了进一步的强化升级。对于无法全盘接受的玩家也可以选择关闭系统来进行回避,而对于喜欢的朋友也可以尝试各种猎奇的击杀角度。

有的人活着,但他已经死了有的人活着,但他已经死了

另一方面,本作中的环境击杀看似丰富,实则较为单一。除了固定的几个击杀店外,本作中噪音机制减少,取而代之的是更多的夜战,需要玩家妥善应对敌军的探查灯和精英狙击手。

此外在“神枪手”以上的难度,除了重要器官和爆头外,其他部位很难一枪毙命。若不及时解决隐患,敌人不仅会再起战斗,还会选择去拉警报寻求支援从而增加难度。

我靠的够近,坦克就打不中我我靠的够近,坦克就打不中我

同时似乎也是碍于游戏分级的考量,“碎肢”没有归复,敌我双方死亡后依旧是那不断抽搐的布娃娃系统。

怼到脸上的多人模式

本作的目前处境十分尴尬,不知道是不是制作组江郎才尽了,大幅降低了单人战役在整个内容的占比,反倒是强推各种多人合作模式,甚至一度都快将其怼到了各位玩家脸上。

首先申明一下,笔者鲜联机伙伴,所以这种“多人合作模式”几乎是等同是白占着位置;其次,光是单人战役有些东西无法解锁,甚至电话入侵感染机制直接捆绑在了多人模式内,体验感直线下降。

怼在脸上的多人模式,吐了怼在脸上的多人模式,吐了

“生存”模式与“轴心国入侵”模式虽然都是五代中新增的多人玩法机制,但“生存”模式较为单一,只是纯粹的定点塔防,需要玩家守住规定区域防止入侵,敌军的数量和难度会根据波次提升;而“轴心国入侵”模式则是让玩家扮演德军精英狙击手,在另一名剧情战役模式里阻挠盟军狙击手。

当然,这不仅要求了玩家在战役模式中打开“允许轴心国入侵”的在线功能,同时也变相的是对萌新来说体验感非常不友好,很多情况下都是只闻其声未见人,“嘭”的一声人就倒下了。

另外更可笑的是,虽然对应了四个模式设定了四位角色,本质上玩家可以随意选择,但由于游戏没有做其他角色的过场动画,因此不论选谁都是「卡尔」代为演出。

此外,以上这些在线功能对于玩家本身还是存在一定要求的。毕竟前期游戏火爆还有人在服务器上一起激战,到了中后期可能在线匹配个活人对线都十分困难,具体可以参考国服的《Overwatch(守望先锋)》。

游戏的不足与优化问题


本作依旧还是存在不少问题,整个游戏的流程中帧数十分不稳定,经常在60~120之间上下游走,尤其是游玩超过两个小以后,轻则经常出现「卡尔」操作失灵不听话的情况,重则游戏直接闪退,存档进度消失。

这一脚踢出了整个盛夏这一脚踢出了整个盛夏

与此同时游戏还伴随着各种空气墙挡路、枪械墙角穿模,乃至爬梯子时有概率会卡在半空中动掸不得,活脱脱像一个引诱敌人来射的靶子。

卡在梯子空中了,已经是个死人了
卡在梯子空中了,已经是个死人了

结语

总得来说《狙击精英5》除了制作组强推的“多人模式”外,几乎没有太大系统变革。相比于历代系列的「狙击精英」作品来看,其更像是一个稳扎稳打的增量升级,只不过也确实是看腻了这种“抗德奇侠”的故事演出了,不清楚在未来可能会推出的六代,制作组会不会给玩家们带来更多的惊喜,以及更爽快的狙击暗杀体验。本作推荐给喜欢狙击、潜行、暗杀要素的玩家和「狙击精英」系列的中式粉丝。




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