<<勘探者生存手冊>>: 計劃,收集,抉擇,撤離.
steamdb 雙榜首,最多玩家在線的遊戲也即將擠進前十
前言:
季前賽已經開服5天了,<<風暴>>也吸引了越來越多的新玩家入坑.
從開服首日25000的峰值在線,到上週日38000峰值在線,昨日還保持20000玩家在線的水平.今天就到30000了.
目前此類遊戲模式流行程度對比國內,在國外更吃香,畢竟這種較硬核的類塔科夫模式的遊戲,也是國外最前流行起來的.塔科夫也是從國外"火"(目前也是小眾遊戲)到國內的.
國內的FPS類遊戲除了團隊競技,吃雞 並沒有流行很多其他模式.目前整體還處於吃雞類遊戲風潮下.
<逃離塔科夫>的硬核,光是一個槍械方面:數十種槍械,每種十數個配件位置,每個位置數十種選擇.讓人眼花繚亂. 遊戲基本沒有任何引導.加載遊戲之後,基本全部靠閉著眼摸索.
<風暴奇俠>雖然並沒有<<逃離塔科夫>>硬核,也佔了硬核的邊,上手難,有任務作為引導,但是主要還是靠探索.
需要有大量遊戲經驗,以及FPS遊戲經驗的玩家入坑.
在這裡你可以選擇打家劫舍,也可以選擇做一個採集者:採礦,採花,搜垃圾,時不時的採個人.
遊戲的魅力所在
雖有很多不足,但掩蓋不了遊戲本身已有的一些魅力.
拋去代入感不錯的畫面不彈,風險與收益並存的遊戲模式,讓你時時刻刻需要擇決是冒險一搏,還是夾起來,趕緊溜,即使是逃跑都是那麼讓人繃緊心絃. 因為一旦你死亡,你將失去帶入遊戲以及在本局遊戲內獲得的所有東西. 誰不喜歡爆裝備呢.
必須需要談一下的就是這個遊戲的音效,雖然目前時常觸發音效bug,環境音複雜的情況下容易造成一些音頻丟失,但並不影響整體體驗. 這種bug存在於很多遊戲中,在<<風暴>>種尤為容易觸發,其實一方面也是因為這個遊戲極為注重音效.聲音的效果,比畫面更容易把玩家帶入情緒.就好比看恐怖電影如果把聲音關掉,基本不會再感覺恐怖,而不看畫面,只看聲音,都讓你感受到恐怖,甚至嚇上一跳.
遊戲中腳步聲,踩在各種不同地面的效果,奔跑,跳躍,落地緩衝,低體力時候的喘息聲都是極為重要的信息.
遊戲中打開各種儲物箱,門,都會發出不同的音效, 吸引到怪物會讓他們發出警戒的叫聲,甚至有野生的"無害的鳥群"一旦有人靠近,它們被驚飛之後,會發出方圓200米 都能聽到的明顯的叫聲.暴露你的位置.
各種遊戲設計,使你遊玩時,周圍時刻都充斥著大量有用的信息,當你能掌握更多的信息,你就能更加掌握戰局.
- 個人的遊戲理解
我個人是一個比較偏重PVE的玩家,也可能是因為內測中我只玩了10天,對比其他當時比我多玩了一個月的玩家,面對75%減傷的高級護甲,我的初級武器並不能對他們造成多少威脅.
幾天的遊戲後,我選擇了更專注於探索PVE內容,在這期間被動的(只有極優的情況下,極少主動的)參與PVP內容.
下面是最近5天公測後我的數據.刨去落地給材料,放褲襠秒死OR落地秒撤離等因素,基本成功撤離率在80%左右.玩家的主要威脅還是來源於其他玩家,畢竟怪物的行為模式是有規律的.
其中值得一提的是,我只被怪物殺死2次,據我記憶其中一次是被卡在bug裡,被蜘蛛噴死,一次是打怪中,遊戲崩潰.對大多數玩家而言,正常情況下向對抗怪物都不會死亡,區別在於擊殺效率,跟對醫療品造成的損耗高低.
想活下來總結幾點就是:做好計劃,少開槍,控體力,撤離煙+誘餌彈.
- 做好計劃:進圖前規劃好裝備補給,一些圖內道具任務是否提前準備道具.落地後根據位置,撤離點,規劃比較理想的複合目的的路線,不要求全部做完,安全為主,撤離才有收益. 根據天氣判斷下次風暴來臨時間,規劃好時間. 時間,路線有了,接下來就開始行進
- 行進要點: 控體力,控體力,體力是一切行動的基礎資源.
少開槍:能用刀解決的不要開槍,開槍會暴露位置,是自己處於被動,除非確定附近沒有其他玩家,
- 熟悉地圖:是這個遊戲最重要的一門功課,哪裡能走,哪裡不能,哪裡是捷徑,哪裡有想要的東西.是一門重要的課程,可以去參考我之前發過的資源攻略,以後也會進行一個G的更新 跟 更深入的內容.
- 安全撤離: 最佳的撤離前狀態就是,槍裡有籽兒,包裡有藥,腰掛煙霧+擬聲蛋. 距離撤離點較近.
除了剛出5分鐘風暴提醒,到剩1分鐘之間,是車裡高峰期,可能會遇到一樣撤離的人,風暴來前最後一分鐘相對來說比較安全. 最安全的就是風暴來前1分鐘,已經抵達撤離點,探查撤離點30~50米內是否有人,算好時間,叫飛船,只要呼叫了,即使已經天黑打雷,狂風暴雨,飛船還是會按約降落,而這個時候,全圖30幾個人,大半已經撤離,小半躲在建築中.
風雨中只剩你最後一個滿載而歸的撤離者.
對抗怪物前:
- 防具的體力,生命相關內容:
默認體力100,跳躍一次10點,戰術裝增加上限
恢復類護盾/頭盔:回血較為雞肋,因為PVP 要求打血快,PVE 要麼不掉血,要麼掉了就需要扎針,比較適合不愛帶太多藥,但是又有必須回滿的強迫症玩家.(PS:部分體力/回血護甲需要的材料對比常規護甲更常見,所以可以作為同等級護甲替代品)
下面就介紹一下各種怪物的行為模式以及對抗策略.
各種怪物屬性
地圖中主要分為T1-T5,五個難度地區分別對應:簡單-中等-高-很高-極高
圖一目前T1-T4, T5只存在於圖2.同種外觀的怪物也分好幾檔次:常見的迅猛和蜘蛛,可能細心的你已經感覺到了有時候都是白狗,白蜘蛛 有的血量特別厚,因為T2以上隨著難度提高,血量/護甲都變高了.
整體對抗思路:
所有的對抗策略建立在走位的基礎上,只有掉血跟完全不掉血的區別,其中控制體力是關鍵,如果體力耗盡,一直紅色迅猛獸也能在短時間之後把你咬死.
所有怪物都不會跳躍,任何走不上去的位置,都能讓怪物望著你瞪眼.攀爬在大部分時候,都是你最好的規避方式.
體力相關:默認體力100點,戰術類裝備提高上限,跳躍一次消耗10點,急奔慢速消耗;停止急奔後2秒開始回覆,站立(蹲著)只要不移動(可以轉頭)雙倍回覆效果.
體力當前比例越低迴復速度越慢,比例越高回覆越快.
總結:1.永遠不要把體力跑空,除非萬不得已;2.時刻保持30%以上應對緊急狀況; 3.大部分時間保持50%以上,達到最高使用+恢復效率.4:如果跑刀或者以移動為主的玩法,建議佩戴戰術頭>戰術甲 1件或一套.
5.體力優勢能讓你在追人,或者逃離的所有情況下,更好的尋找掩體或者甩掉敵人.
- 迅猛獸-一種兩腳快速移動,近戰攻擊,攻擊頻率高的生物,傷害低.,但是成群結隊,弱點在整個頭部
攻擊模式單一,就是撲咬,不同等級穿甲不同,造成傷害隨級別提高.
主要模式為發現敵人-警戒狀態(叫聲,會激活附近生物)-追擊目標-戰鬥狀態(吠叫,之後激活攻擊模式)-下次追到近戰範圍就是進行突進短距離的攻擊,如果攻擊後目標持續在近戰範圍會快速進行連續攻擊.
近戰武器蓄力可以一刀結果紅色T1-T2的迅猛獸.如果在警戒狀態叫聲前擊殺,並不會激活其他怪物.
技巧:紅色迅猛獸,儘量蓄力刀解決,一管默認的100體力,能連續刀5~6 只.
具體方法,回滿體力,蓄力刀接近後揮出擊殺,觀察其他位置,一定等重刀後搖,結束,再重新蓄力,同時觀察下一隻最近的位置,重複. 如果2只在一起,蓄力接近其中更近的一隻,讓另一隻稍遠半米,砍死一隻的同時進入另一隻近戰範圍,在他攻擊前搖 側移or轉視角直行離開,重複蓄力攻擊動作.
當然任何需要翻越,攀爬,跳躍才能到達的地方,都能阻斷怪物腳步的追擊.
- 噴射蜘蛛-一種多隻腳但是跑的比兩腳還慢一些的一種速度較快的近戰+遠程 怪物.弱點為黃色的眼睛.
- 遠程:短距離的持續酸液噴射,低傷高頻,總傷害高,會被任何模型擋住.
主要模式跟迅猛獸類似,其實所有怪物都差不多:
主要模式為發現敵人-警戒狀態(叫聲,會激活附近生物)-追擊目標至有效攻擊距離-戰鬥狀態(吠叫,之後激活攻擊模式)-噴射持續的酸液攻擊,單次傷害不高但是頻率快,射程較遠,全中的話就離死不遠了.
警戒狀態後的追擊:蜘蛛大多時候不會主動進入近戰範圍, 而是在短距離圍著你平移,
吼叫後進行噴射.
仔細觀察蜘蛛攻擊模式後,只要在它短距離立定吼叫後,離開它正面範圍,就可以躲避攻擊.
當你進入蜘蛛近戰範圍,會激活吼叫,然後它會進行一個2倍於迅猛獸的撲咬距離的攻擊.
- 大屁股蟲子-快速移動的脆弱自爆型生物,傷害極高,爆炸傷害對同類蟲子有效.弱點為彩色屁股.
通常成群結隊出現,大屁股是弱點,綠色爆炸後有地板毒傷.
對抗方式參考迅猛獸,需要注意的是,蟲子追到你停下後的距離是它爆炸有效距離,但不是你近戰有效距離,
一定要蓄力刀迎上去進行攻擊.
區別於藍皮的紅皮,也常叫花皮
- 掠奪獸:防高,血厚,移速極快的近戰+遠程怪物,是前期玩家的噩夢.弱點為張嘴後的菊花.
- 遠程1:吼叫後慢速的拋物線毒液球,造成極長時間的地板減速+毒傷.
- 遠程2:吼叫後的快速直線賭球攻擊,一次性傷害,飛行速度3倍於奔跑,平移可躲避.
- 近戰:吼叫後的連續2次的突進扇形攻擊,傷害極高,全中的話 那就快不活了.
其實掠奪獸就是迅猛+蜘蛛的強化版,近戰遠程的躲避方式都可以參考迅猛獸跟蜘蛛,但是對反應速度要求更高一點.
泰坦,巖皮,熔岩巨獸
- 巖皮巨獸:遊戲的最強生物,極高的護甲跟生命值,強大的攻擊手段.極慢的移動速度.(弱點為後背跟腳踝高亮位置,擊打腳踝會觸發弱點姿態:跪姿)
- 遠程1:撿起石塊進行速度極快聲勢極高的遠程攻擊,飛行速度是真的很快,接近子彈的速度.
- 近戰:充能猛擊,身上發光的蓄力動作後進行短距離的突進攻擊,傷害極高.秒殺級的傷害.
堅挺的巨大生物,傷害極高,弱點是移速慢,如果對抗其他生物沒有問題了,熟悉它的攻擊節奏後,擊殺只是時間問題.
雖然很大,但是並不強.建議組隊擊殺,單人在槍殺的過程中會極其耗時,時間越長越容易引來最大的威脅:其他勘探者.
武器傷害跟怪物防禦的關係.
不同武器弱點傷害倍率
- 不同類型武器擊打弱點造成不同的倍率傷害.上圖可以看一下,可能跟你想象的不一樣.
- 弱點攻擊到一定傷害會打斷/重置 目標當前動作階段.
- 武器穿甲對抗不同怪物不同護甲,造成傷害不同
此處就穿甲舉例,紅武器28穿甲 打31甲巖皮,只能造成52.6%的傷害 因為-3點穿甲,如果+穿甲配件,3點的穿甲提升,就能變成31穿VS31甲 造成100%的傷害.
不同怪物對不同的穿甲正負值的敏感度是不一樣.這裡只提供一個概念.
PS:生物傷害插件 是直接提升對生物的傷害,更適用於武器穿甲剛好或者略高於怪物的時候.
綜上所述:穿甲 大部分 情況下 由於生物傷害.
同等級武器對同等級生物,對抗強度較為平衡;
低級武器跨一個難度打怪,打弱點也比較輕鬆.
低級武器低穿甲跨2個難度打怪就開始感覺吃力了,要3梭子才能打死一隻怪.
跨4個難度 基本就是刮痧,打一隻怪 要幾百發子彈.
而同樣高等級武器打同樣高等級怪,甚至只要2槍.(特指碎彈,動能)
希望你在星宿3 玩的愉快.
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附上往期攻略內容:
<<風暴奇俠>>新手攻略Part1 空間站介紹與部署前的準備攻略.
<<風暴奇俠>>新手入門Part2 基礎道具&特效介紹.
<<風暴奇俠>>新手攻略Part3 礦工的日常-最速最全的礦工基本功.
<<風暴奇俠>>新手攻略-Part4 >>耀沙岬<<任務道具&地圖資源分佈,刷新概率
<<風暴奇俠>>脫新攻略Part5 武器裝備屬性,作用關係.(新版數值較此有更新.)
最後,請電🔋🔋🔋🔋🔋🔋🔋🔋🔋🔋🔋牛牛.