【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 16:45:18 作者:傲嬌你懂麼- Language

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#老實人評測# 傲嬌你懂麼

【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》-第0張

前言

看到An-225被戰火摧毀在機場上的消息時,我有點惆悵。

人面對巨物的隕落,大多會產生一種天然的喪失感,像是鯨落。之於人造物,我首先想到的其實是船,這個人類目前所創造的最為龐大的交通工具。

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是消耗品總有報廢的一天,但船不同於車馬,可以簡單在地面回收。比起冒著烈火濃煙在盛大的炮火“祭禮”中落幕,悄無聲息的被鑿沉處理反而更加令人唏噓。二戰名艦歐根親王號,挺過了戰爭,卻成了核爆試驗的犧牲品。

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到了和平年代,出於經濟和環境的考量,大部分船隻還是要在拆船廠魂歸大海。每年近20萬艘船舶被拆解,一艘巨型油輪,拆解期可能長達一年之久。

在玩過《迷走深空:碎艦師》後,我突然意識到,比起寄情於象徵意義更勝的載具,活生生的拆船工人才是真正該關注的對象。

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關於遊戲

《迷走深空:碎艦師》是一款在物理效果和細節考究上頗有建樹的工作類模擬遊戲,玩家作為宇宙龍頭企業LYNX新入職的成員,需要每天抓緊時間工作,切割、拆解、回收被淘汰掉的宇宙飛船。但這並不是打工人辛勤工作實現財富自由的勵志故事,而是被資本扔進滾燙的燃料箱,徹底榨乾勞動力和剩餘價值的監牢中,艱難自救的悲慘命運。

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硬科幻,合理的不只是設定

我有思考過,宇宙飛船為什麼叫“船”,而不是叫宇宙飛機或是別的稱呼,是因為星空比大海還要浩瀚嗎?是因為銀河像一道蜿蜒的長河橫貫蒼穹嗎?

這個問題在我進入遊戲的第一個教程時就有點想明白了——無重力狀態下的行動,就像無序的海浪不斷拍打扁舟一般漂泊不定。

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大多數遊戲要模擬太空環境時,效果其實更類似於MC裡的創造模式,慣性只到能感覺出的程度而不影響行動。若是講究一點,還會加上阻尼器的概念,自動抵消慣性。

真正的無重力,要朝某個方向移動往往需要無數個操作來微調糾正,至少得反衝讓自己停下來,遊戲貼心的把它集成到了“急停”按鈕裡,這也是唯一簡化的部分。新玩家還是得好好適應一下多達8個按鍵的六自由度移動方式。

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碎艦師的工作,大概有一半是與慣性做鬥爭。

把拆下的部件或甩或推入回收處,一不小心連自己也被甩了出去;用抓鉤槍抓大塊結構時,你不曉得是物體被拉回來還是自己被拉過去;從狹小的艙門鑽出來,可能剛回頭就發現自己飛出去老遠,急忙往回飛。

飛船發生爆炸或是爆炸性減壓而讓碎片、結構連帶自己到處亂飛時,你的心情可能會不太美麗;拆到尾聲,你還得考慮讓僅剩的一點船體停下來。

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太空作業,分清天與地似乎沒什麼意義了,方向感甚至還會成為累贅,讓你暈頭轉向。

現實裡的拆解回收,最大問題是支撐和運輸,把工作環境搬到無重力的太空,確實要比地面施工方便不少,但也要面臨物體姿態控制的全新挑戰。

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也許未來真有這個工作

遊戲好玩的點在於,碎艦師這份工作好像真實存在,有冗雜的入職條款、行業規範;有靠譜的職業誕生背景與發展歷史;當然還有最重要的,合理且考究的飛船設計。

孩童時對宇宙飛船的暢想,全是些鋒銳線條與稜角勾勒出充滿攻擊力的形狀。當幻想向現實靠攏,星際航行普及到民用程度,那些飛船樸素的方塊組合反而體現出工業之美。

不久的未來,即使精密如飛船,也貫徹了高度模塊化的設計理念。

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你能看到貨運船寬敞方正的貨倉;運油船尾部誇張的環裝離子推進器,外部掛載的燃料箱;偵察船纖長的船身有一半被二級推進器和四路燃料供給系統填充,以保證迅速響應。僅靠外形你可能猜不出它是什麼類型的飛船,但只要看看外部最顯眼的幾臺裝置就明白了個大概。

碎艦師的工作,主要是用手上的激光切割器拆解、破碎船體,用抓鉤槍與繫纜分離,回收。把大塊的碳纖維面板放進處理器回收;把鋁製鈦制合金框架扔進焚燒爐;再從船艙內部拽下能二次利用的各種電氣設備和生活用品拋入舢臺。

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熱焊接與螺絲固定已經是過去式了,你只需要打開掃描器,找到所有切割點燒灼融化,船身便會自然解體,得益於集成化與模塊化,精密儀器最複雜的線纜部分完全不用考慮。

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剝洋蔥式的層層拆解顯然容易枯燥,所以遊戲給船上安排了許多危險的系統。

當艙內未與外界聯通時,貿然切割增壓艙會導致氣壓失衡噴射、甚至引發爆炸,保險起見要親自鑽入艙內手動調壓;拆除燃料輸送管時要先扳下燃料切換閥排空殘留,防止切割槍點燃;趁著電壓為0的空擋拔下熔絲,才能取出的能量發生器;以及最最危險的核心反應堆,一旦拆下要立刻放入舢臺,不能衝擊,不能耽擱,稍不留神就會融毀。

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遊戲多達13種飛船,搞懂每艘的結構和拆解思路,至少需要一個多小時,即使拆過相同型號,你也不敢保證這次就能萬無一失,失重環境搭配複雜程序,工作過程充滿了變數。

遊戲的教程也很點到為止,只會在第一次拆除陌生裝置時口頭告訴你流程,沒有高亮顯示,沒有技術指導。你還得有點兒“常識”:拔供電系統的能量電池前先想想是不是還有哪塊的開關沒扳?頗有“師傅領進門,修行看個人”的意思。

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被資本奴役的人生

當我簽署正式的LYNX入職合同時,我以為會有一個光明的未來,但按下手印時的賣身契條款卻令人不寒而慄。

入職收到的第一份“大禮”,是一張數額高達12億的鉅額賬單,事無鉅細的列舉了各種匪夷所思且價格昂貴的收費項目,而之後每日的務工費也高達50萬。

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這種不符合遊戲正反饋設計的設定讓我有點疑惑。其實負債開局的模擬遊戲並不算少,但要麼只保留到教程結束,要麼在遊戲中期就負債結清轉而創業致富,像碎艦師這樣無時無刻提醒你欠債還錢的遊戲確實聞所未聞。

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“負債是準備就緒的標誌”

LYNX公司一邊給員工灌輸勞動創造財富,努力就有未來的雞湯,一邊添加新的罰款與收費項目進一步剝削,又不斷歌頌公司“偉大”的創始人歷程與編年史,企圖把員工綁架到這艘“榮辱共進”的賊船上。

期初我覺得這是遊戲故意諷刺誇張的表達方式,但仔細一想,現實好像不比這魔幻?

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負債的隱性壓力讓我不得不加快遊戲節奏,爭取在每天15分鐘的輪班中多賺點錢,不敢摸魚懈怠。必須的氧氣和噴氣揹包的燃料費都需要自行承擔,以至於回收神器繫纜我都要省著用。

儘管50萬的出工費相比每天的利潤不算多,但債務壓身的感覺確實讓人喘不上氣兒。玩家終其整個遊戲歷程,也只能還上債務,拼出一艘飛船離開這塊是非之地。

【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》-第17張

高危工作面臨的風險與其收益完全不成正比。切割槍稍有偏移就可能點燃易燃物或是燃料箱;拆下電器設備非常容易產生電弧,發生觸電事故;冷卻液外洩、輻射、衝擊造成的工作服破損。致命事故在克隆技術面前顯得無足輕重,當然,復活費用自理。

【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》-第18張

有自發成立的工人協會爭取權益,但遠水解不了近渴,鬥爭事業任重而道遠。



結語

遊戲為什麼要把主線劇情安排成資本巨鱷吞吃工人,很大程度是在映射現實中拆船工的處境。

暴露在燃油、化工、電氣汙染的高危工作環境中從事重體力的拆船工人,與玩家所面臨的的危險出奇的相似。以南亞的拆船工為例,每天工作超過12小時才能拿到可憐的2美元工資,他們甚至無法拒絕,沒了這2美元,餬口都是問題。

【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》-第19張

這麼看,碎艦師的工作還算體面。負重前行時,抬頭望一望遠處星門啟動發出的藍色衝擊波。俯身是一片荒蕪的地球,邊界弧光散發著別樣的美感。聽著充滿了西部風情的音樂,看著艦體被牽引繩拉扯著緩慢分離,閒適的心情也會湧上心頭。

【PC遊戲】從遊戲到現實,不止迷失在太空《迷走深空:碎艦師》-第20張

我國從2019年起拒絕回收國外廢船,國內拆船工的困境並不遙遠。

遊戲裡還有工人協會仍在努力,現實的東南亞卻仍身處泥潭。

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