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#老实人评测# 傲娇你懂么
前言
看到An-225被战火摧毁在机场上的消息时,我有点惆怅。
人面对巨物的陨落,大多会产生一种天然的丧失感,像是鲸落。之于人造物,我首先想到的其实是船,这个人类目前所创造的最为庞大的交通工具。
是消耗品总有报废的一天,但船不同于车马,可以简单在地面回收。比起冒着烈火浓烟在盛大的炮火“祭礼”中落幕,悄无声息的被凿沉处理反而更加令人唏嘘。二战名舰欧根亲王号,挺过了战争,却成了核爆试验的牺牲品。
到了和平年代,出于经济和环境的考量,大部分船只还是要在拆船厂魂归大海。每年近20万艘船舶被拆解,一艘巨型油轮,拆解期可能长达一年之久。
在玩过《迷走深空:碎舰师》后,我突然意识到,比起寄情于象征意义更胜的载具,活生生的拆船工人才是真正该关注的对象。
关于游戏
《迷走深空:碎舰师》是一款在物理效果和细节考究上颇有建树的工作类模拟游戏,玩家作为宇宙龙头企业LYNX新入职的成员,需要每天抓紧时间工作,切割、拆解、回收被淘汰掉的宇宙飞船。但这并不是打工人辛勤工作实现财富自由的励志故事,而是被资本扔进滚烫的燃料箱,彻底榨干劳动力和剩余价值的监牢中,艰难自救的悲惨命运。
硬科幻,合理的不只是设定
我有思考过,宇宙飞船为什么叫“船”,而不是叫宇宙飞机或是别的称呼,是因为星空比大海还要浩瀚吗?是因为银河像一道蜿蜒的长河横贯苍穹吗?
这个问题在我进入游戏的第一个教程时就有点想明白了——无重力状态下的行动,就像无序的海浪不断拍打扁舟一般漂泊不定。
大多数游戏要模拟太空环境时,效果其实更类似于MC里的创造模式,惯性只到能感觉出的程度而不影响行动。若是讲究一点,还会加上阻尼器的概念,自动抵消惯性。
真正的无重力,要朝某个方向移动往往需要无数个操作来微调纠正,至少得反冲让自己停下来,游戏贴心的把它集成到了“急停”按钮里,这也是唯一简化的部分。新玩家还是得好好适应一下多达8个按键的六自由度移动方式。
碎舰师的工作,大概有一半是与惯性做斗争。
把拆下的部件或甩或推入回收处,一不小心连自己也被甩了出去;用抓钩枪抓大块结构时,你不晓得是物体被拉回来还是自己被拉过去;从狭小的舱门钻出来,可能刚回头就发现自己飞出去老远,急忙往回飞。
飞船发生爆炸或是爆炸性减压而让碎片、结构连带自己到处乱飞时,你的心情可能会不太美丽;拆到尾声,你还得考虑让仅剩的一点船体停下来。
太空作业,分清天与地似乎没什么意义了,方向感甚至还会成为累赘,让你晕头转向。
现实里的拆解回收,最大问题是支撑和运输,把工作环境搬到无重力的太空,确实要比地面施工方便不少,但也要面临物体姿态控制的全新挑战。
也许未来真有这个工作
游戏好玩的点在于,碎舰师这份工作好像真实存在,有冗杂的入职条款、行业规范;有靠谱的职业诞生背景与发展历史;当然还有最重要的,合理且考究的飞船设计。
孩童时对宇宙飞船的畅想,全是些锋锐线条与棱角勾勒出充满攻击力的形状。当幻想向现实靠拢,星际航行普及到民用程度,那些飞船朴素的方块组合反而体现出工业之美。
不久的未来,即使精密如飞船,也贯彻了高度模块化的设计理念。
你能看到货运船宽敞方正的货仓;运油船尾部夸张的环装离子推进器,外部挂载的燃料箱;侦察船纤长的船身有一半被二级推进器和四路燃料供给系统填充,以保证迅速响应。仅靠外形你可能猜不出它是什么类型的飞船,但只要看看外部最显眼的几台装置就明白了个大概。
碎舰师的工作,主要是用手上的激光切割器拆解、破碎船体,用抓钩枪与系缆分离,回收。把大块的碳纤维面板放进处理器回收;把铝制钛制合金框架扔进焚烧炉;再从船舱内部拽下能二次利用的各种电气设备和生活用品抛入舢台。
热焊接与螺丝固定已经是过去式了,你只需要打开扫描器,找到所有切割点烧灼融化,船身便会自然解体,得益于集成化与模块化,精密仪器最复杂的线缆部分完全不用考虑。
剥洋葱式的层层拆解显然容易枯燥,所以游戏给船上安排了许多危险的系统。
当舱内未与外界联通时,贸然切割增压舱会导致气压失衡喷射、甚至引发爆炸,保险起见要亲自钻入舱内手动调压;拆除燃料输送管时要先扳下燃料切换阀排空残留,防止切割枪点燃;趁着电压为0的空挡拔下熔丝,才能取出的能量发生器;以及最最危险的核心反应堆,一旦拆下要立刻放入舢台,不能冲击,不能耽搁,稍不留神就会融毁。
游戏多达13种飞船,搞懂每艘的结构和拆解思路,至少需要一个多小时,即使拆过相同型号,你也不敢保证这次就能万无一失,失重环境搭配复杂程序,工作过程充满了变数。
游戏的教程也很点到为止,只会在第一次拆除陌生装置时口头告诉你流程,没有高亮显示,没有技术指导。你还得有点儿“常识”:拔供电系统的能量电池前先想想是不是还有哪块的开关没扳?颇有“师傅领进门,修行看个人”的意思。
被资本奴役的人生
当我签署正式的LYNX入职合同时,我以为会有一个光明的未来,但按下手印时的卖身契条款却令人不寒而栗。
入职收到的第一份“大礼”,是一张数额高达12亿的巨额账单,事无巨细的列举了各种匪夷所思且价格昂贵的收费项目,而之后每日的务工费也高达50万。
这种不符合游戏正反馈设计的设定让我有点疑惑。其实负债开局的模拟游戏并不算少,但要么只保留到教程结束,要么在游戏中期就负债结清转而创业致富,像碎舰师这样无时无刻提醒你欠债还钱的游戏确实闻所未闻。
“负债是准备就绪的标志”
LYNX公司一边给员工灌输劳动创造财富,努力就有未来的鸡汤,一边添加新的罚款与收费项目进一步剥削,又不断歌颂公司“伟大”的创始人历程与编年史,企图把员工绑架到这艘“荣辱共进”的贼船上。
期初我觉得这是游戏故意讽刺夸张的表达方式,但仔细一想,现实好像不比这魔幻?
负债的隐性压力让我不得不加快游戏节奏,争取在每天15分钟的轮班中多赚点钱,不敢摸鱼懈怠。必须的氧气和喷气背包的燃料费都需要自行承担,以至于回收神器系缆我都要省着用。
尽管50万的出工费相比每天的利润不算多,但债务压身的感觉确实让人喘不上气儿。玩家终其整个游戏历程,也只能还上债务,拼出一艘飞船离开这块是非之地。
高危工作面临的风险与其收益完全不成正比。切割枪稍有偏移就可能点燃易燃物或是燃料箱;拆下电器设备非常容易产生电弧,发生触电事故;冷却液外泄、辐射、冲击造成的工作服破损。致命事故在克隆技术面前显得无足轻重,当然,复活费用自理。
有自发成立的工人协会争取权益,但远水解不了近渴,斗争事业任重而道远。
结语
游戏为什么要把主线剧情安排成资本巨鳄吞吃工人,很大程度是在映射现实中拆船工的处境。
暴露在燃油、化工、电气污染的高危工作环境中从事重体力的拆船工人,与玩家所面临的的危险出奇的相似。以南亚的拆船工为例,每天工作超过12小时才能拿到可怜的2美元工资,他们甚至无法拒绝,没了这2美元,糊口都是问题。
这么看,碎舰师的工作还算体面。负重前行时,抬头望一望远处星门启动发出的蓝色冲击波。俯身是一片荒芜的地球,边界弧光散发着别样的美感。听着充满了西部风情的音乐,看着舰体被牵引绳拉扯着缓慢分离,闲适的心情也会涌上心头。
我国从2019年起拒绝回收国外废船,国内拆船工的困境并不遥远。
游戏里还有工人协会仍在努力,现实的东南亚却仍身处泥潭。
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