《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 16:02:43 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

一直以來,我都認為哥布林是一個非常神奇的物種,在不同的作品中實力天差地別。這些尖耳綠皮,短身鉤鼻的醜惡生物往往以成群結隊的姿態出現,弱的時候主角一巴掌下去就能打到它們團滅,強的時候能反過來團滅人類女武神,人類女法聖,精靈女弓手和精靈女刺客等高手聯盟,從一些大師級的作品裡(如《無限哥布林地獄》、《哥布林:繁殖的季節》)我們能看出正義方團滅的結局往往悽慘無比...

好了,拋開閒話不談,話說近期發現一款特別有意思的遊戲《Peglin》,這款遊戲別出心裁地選擇了哥布林作為主角(要知道和哥布林相關的遊戲絕大多數都是女主視角),以一個小可憐的視角開始了遊戲旅程。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第1張

遊戲的玩法十分簡單,玩家只需要控制這個可憐弱小又無助的哥布林不斷地射出一顆顆彈珠,然後讓彈珠儘可能多地撞擊版面上的釘子以造成更多的傷害來擊退一步步逼近的怪物,類似於柏青哥,或者用更讓大家熟悉的遊戲舉例那就是《3D桌上彈球》。但是《Peglin》的玩法機制卻更加有趣,各式遺物+各式彈珠給遊戲帶來了無數可能。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第2張

先說畫面,遊戲採用了低成本的像素畫風,復古之中帶著俏皮可愛,對於大多數以玩法取勝的獨立遊戲來說,像素畫風無疑是最優選擇。不過即便是像素畫風,也並不代表細節的缺失,在戰鬥的場景中,敵人的類型、武器這些細節都表達得十分清晰,UI界面也是該有的一個都沒有缺少,足見廠商的用心。

不僅如此,在不同主題的關卡中玩家所能夠看到的風景也是截然不同的,比如森林關卡中戰鬥的背景就是茂密無界的叢林,光是對細節的捕捉,《Peglin》就可以獲得相當優秀的分數。同樣,在面對不同怪物戰鬥的時候,戰鬥的釘子面板也是對應怪物的主題,使得戰鬥的樂趣進一步得到了提升。甚至在遊戲地圖上的問號(隨機事件)中,同樣有著對應各種隨機事件的特效(雖然還是像素級別的),這些小巧的元素使得玩家的體驗拉滿。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第3張

遊戲的玩法是傳統的打彈珠,但是在《Peglin》中得到了進一步的挖掘,首先就是前面提到的各種不同怪物造型的釘子面板,並且在此基礎上面板還擁有各種對應主題的機關,使得玩家發射彈珠後三分靠準頭,七分靠天命,充滿巧思的設計顯得活潑又有趣。

其次是脫離了實物思路的彈珠,能夠有著更多種類的變化,不論是發射後能夠進行分散成複數顆彈珠的子母彈珠,還是沉重無比彈性較低但是卻能夠碾壓一條路線的滾石彈珠,又或者是能夠將觸碰到釘子變成炸彈的炸彈彈珠等等,這些腦洞大開的彈珠給遊戲基礎的玩法帶來了更多的變數。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第4張

再者是製作組將面板上的釘子也玩出了更多的花樣,相比起傳統彈珠遊戲裡固定的釘子面板,《Peglin》裡面的釘子並非一成不變,會受到玩家彈珠和遺物的影響而產生各種變化,比如“打不開的禮物”這件遺物能夠使得玩家面板上的釘子需要觸碰三次才能消除,這無疑給一些彈力屬性較高的彈珠帶來了更大的輸出機會。

最後是遺物,遺物的機制花樣繁多,在玩家擊敗精英和boss後,或者通過隨機事件才能夠獲得遺物,遺物的能力往往能對玩家的彈珠或者面板帶來質變,通過合理刪除/獲取彈珠,配合對應的遺物,就是《Peglin》打造build的思路,當然,遺物的獲取是具備一定的隨機性的,因此玩家往往是因為獲得優秀的遺物後才開始覺得彈珠build的方向。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第5張

這裡給大家分享一下彈珠的使用小技巧:

 彈力彈珠:顧名思義,這個彈珠的彈性十足,實戰起來的情況是四處遊走,運氣好的話能夠很容易地將版面上的釘子全部輕輕撫觸一遍,但是傷害係數不高,沒有辦法對敵人造成有效的打擊,而且很容易自己先掉進了深淵,這點是戰鬥的大忌,原因有兩個,一個是隻有彈珠還在場上才能夠有輸出,另外一個原因是因為敵人會逐步推進並且進行攻擊的,一次低下的輸出或者零輸出等於拱手將回合讓出。

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鋨彈珠:這個彈珠升級後是超重屬性,彈性不佳,但是撞到釘子的判定為雙倍次數,導致每一次打擊的力度都十分精準而有力,我最喜歡這種彈珠了,因為韌性十足,配合強韌釘子的遺物後在狹窄的空間裡能夠造成海量的輸出,相比於彈力彈珠,果然還是要打擊點抓準,力度要強比較合適打boss。

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滾石彈珠:這個彈珠體積比較大,質量偏重導致速度不會很高,因為自身的沉重導致和敵人打架的時候能夠長驅直入對地面多有單位造成傷害,傷害係數尚可,但是對單體輸出不如初始的匕首彈珠好好用,如果沒有傷害溢出後會轉移到其他怪的遺物的話,那用這個十分不錯。

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匕首彈珠:過於小的輸出可能很多人不是很喜歡,匕首彈珠因為普攻傷害極低導致如果沒有觸及到版面的暴擊處時,幾乎是零輸出,但是一旦能夠戳到暴擊點,即便是小小的匕首彈珠也能夠給對方帶來巨大的輸出,可見即便普攻幾乎看不到效果的匕首彈珠,只要能夠精準觸及暴擊點也是有著其獨特用途的。

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遺物和彈珠搭配合理的話,我在遊玩過程中使用彈珠分裂遺物+炸彈粉塵遺物+炸彈傷害翻倍的遺物,使用炸彈彈珠將最終boss在第一回合秒了...

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這是第二關,之後拿到炸彈翻倍

遊戲推進的形式是爬塔,根據地圖上的圖標分為普通敵人、精英敵人、隨機事件、寶箱房和關底boss,一目瞭然。玩家可以在每個房間結束後進行路線的選擇,不過雖然說是選擇,但是由於選擇路線所投擲的彈珠同樣會經歷釘子的彈射,所以很多時候不一定能夠前往自己所想要的路線。不過也沒關係,誰知道另外一條路線會不會打開新世界的大門呢?

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題外話:感覺爬塔機制真是一個偉大的發明,能夠和許多遊戲玩法產生奇妙的化學反應,爬塔+肉鴿+玩法,至少目前已經看到了許多的變種,並且確實十分有意思。

《Peglin》:這次是以哥布林的視角進行遊戲!-第12張

總結:《Peglin》作為一款以哥布林視角遊玩的遊戲,結合了爬塔+肉鴿+彈珠機,玩法十分新穎,儘管畫面有些簡陋,但是帶來的樂趣相當豐富,擁有著吸引玩家反覆遊玩的魅力。目前的道具和彈珠尚屬豐富,但是敵人的種類乏善可陳,不過考慮到開發商承諾正在進行更多內容的製作,倒也未來可期。總體來說,《Peglin》作為一款小品級遊戲是合格的,遊戲機制的結合相信也能給其他製作組提供更多思路。

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對了,這款遊戲非常貼心地能夠單手進行遊玩哦~


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