【PC遊戲】像素編年史,現代像素遊戲的畫面轉變


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 15:41:30 作者:huangmr Language

前言

  一談論到像素遊戲,以前的那些經典像素遊戲形象油然而生,綠兜帽的林克、藍頭盔的洛克人以及紅帽子的馬里奧。但不知不覺像素畫已經發展瞭如此之久,從最早的機器性能限制,到現在風格各異的像素遊戲,如果以現今的一些像素遊戲去橫向對比舊時代的fc像素遊戲你會很驚訝的發現居然差異如此之大,本文就會介紹一些現代現實遊戲的風格與發展,以及為何大型遊戲廠商逐漸減少像素遊戲的製作。

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《光明旅者》

為什麼要使用像素風格

  從最早期的遊戲來說,因為機器能力的原因,遊戲廠商能做出的選擇並不多,因此古早遊戲的畫面大多都會有分辨率和顏色數量的限制,像素風格因應而生。那值得探討的是隨著性能的發展,越來越多早期使用像素風格的遊戲逐漸轉變成三維場景和三維動畫,最有代表性的筆者認為就是任天堂旗下的大部分作品,例如塞爾達和馬里奧系列,這兩者早期的像素形象早已深入玩家的內心,但陸陸續續到了二十世紀後便不再採用。

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歷代——林克形象

   再說大廠為什麼逐漸捨棄像素風格之前,可以先來探討一下如今的獨立遊戲為何採用像素風格製作的較多。對於小工作室來說使用像素風的製作成本會比3D來說更加靠譜嗎,答案是肯定的,例如像素遊戲裡經久不衰的《星露穀物語》和《光明旅者》都是由個人製作者開發的獨立遊戲,而其中像素風格帶來的好處就很明顯,素材製作的數量和繁瑣程度要比起3D來得容易。當然,這是橫向對比3D遊戲的製作量,從建模到處理貼圖紋理到後期的渲染,在製作成本上人數和工作量都不太適合小型的獨立遊戲公司。而且相比之下像素風格的容錯率也會比較高,因為尋常人物動畫都會控制在少數幀循環當中,人物切換動作時能隱藏掉很多肢體上的一些細節,而3D遊戲在處理一些複雜的肢體切換時就會顯得“手忙腳亂”,穿模現象更是屢見不鮮。

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《超級馬里奧兄弟》素材預覽

  那回到剛才的問題,為什麼那麼多經典的遊戲IP不再繼續使用像素風格了呢,明明像素風格還是很有優勢的,雖說如此,但像素風的低分別率不代表價格低廉,實際上,去製作一款體量大的像素遊戲比起3D來說只會貴不會便宜,首先為了讓遊戲風格統一,很難去外包給其他公司製作素材,其次你也很難使用以前的素材披個皮出來繼續用,因為它不像3D模型,如果以前做過類似的骨骼動畫,那重新制作一個模型綁上骨骼後這個動畫還是可以繼續使用,例如《艾爾登法環》就使用了不少以前的骨骼動畫進行重複利用。並且3D模型也為開發人員提供了更高的靈活性,《死亡細胞》的開發者們曾就說過因為動畫得不到預期效果,他們就得一遍一遍的修改調試,而好在他們用的是3D骨骼模型。而像素動畫想要進行調整,基本就要把每個子動畫都修改一遍。

  因此,就不難理解為什麼遊戲大廠為什麼比較少使用像素風格了, 能在這上面尋找的人才和資源本來就有限。而獨立遊戲就不同,本身有一部分像素畫師就活躍於獨立遊戲界,而對於他們來說,很多時候工期和預算都不會有那麼多限制,在眾籌網站Kickstarter上延期的遊戲也不少見。

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kickstarter眾籌網站

現代像素風的轉變

  所以切回正題,像素風格演變至今,已經不是一種機能限制下的產物,而是一種風格選擇,而在這一風格當中,你也能發現許多不同。在以前閱過的《像素百景》一書中,對像素風格類型作了一定的劃分,而其中可以分為純復古、復古且高位元、現代且地位元、現代且高位元等,每種都是這個年代不同風格的像素作品。

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《星露穀物語》

  先說說純復古類作品,這類代表作我認為有《鏟子騎士》、《信使》等,你不難發現這些作品看起來就和以前GBA的一些繪畫風格很相似,對顏色的使用、畫面尺寸做出一些限制。一般來說很少看到一些大型遊戲廠商去使用這種類型的風格,因為很多玩家並非這類復古遊戲的受眾,看到這種畫面反而會覺得簡陋,思考著為什麼都21世紀了還有這種畫面的遊戲出現。一般從FC時代一路玩下來的玩家不僅會對這種風格接受度高,並且會有種懷念以前遊戲的史詩感。並且採取這類風格遊戲也會刻意去使用8bit樂曲和音效,讓玩家更好回憶起以前的那個年代。

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左-《鏟子騎士》右-《信使》

  值得一提的是,儘管這類遊戲盡力在模仿復古遊戲的風格,但我認為其在遊戲設計方面則相當的現代,就拿《鏟子騎士》作為例子,作為平臺闖關遊戲,他並沒有採用以前《洛克人》和《馬里奧》飽受詬病的生命次數系統。而是使用存檔點作為旅途的記錄,並且可以破壞這個存檔點來獲取更大的資源,當然也要承擔更高的死亡風險,而死亡後會損失一部分金錢,你必須回到死亡的地點才能回收,聽起來是不是很現代化的遊戲設計。

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《貓頭鷹男孩》素材預覽

  其次是復古且高位元的遊戲,這類代表作我認為有《迷途細胞》、《遠星物語》等,這類遊戲大多不會一味的追尋復古遊戲的步伐,而是在其基準點之上,逐漸找到自己的風格。比如《遠星物語》在畫面上看起來雖然還是瓦片地圖的概念,但其使用了大量的抖動作為顏色的過度,不僅如此,能很顯著的看出來它本身並沒有對顏色做出過多的限制,並且光影也是後期使用著色器來渲染上的。

  這類遊戲的像素解析度看起來就會比較清晰,色彩也比較鮮豔。風格上和手法也較多不同,也開始不怎麼為人物和物體進行描邊處理。但無論如何,還是以手工繪製為主,後期渲染為輔,同時探究著像素畫技法和風格。

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《遠星物語》

  再來就是現代而低位元,這類代表作我認為有《一次機會》、《賽博龐克-酒保行動》,這兩款都是我相當喜歡的遊戲,這類遊戲所追求的可能不是什麼畫面的上限亦或者是手法,而是追求自己遊戲敘事所需要的氛圍,儘管其畫面可能比較簡潔,但依舊能塑造出足夠的視覺演出,比較有趣的是,往往這種作品會給玩下去的玩家留下更深的印象。

  那除此之外還有一個很有意思的低位元帶來相當大“視覺衝擊“的作品我認為是《夢日記》,如果你仔細拿一些這款遊戲的場景出來看,會發現它很多地方處理素材的風格都不統一,有些描了邊框、有些沒有,有些處理的像是兒童塗鴉、有些則像是用PS轉馬賽克功能的貼圖。但無論如何,靠著這些雜亂無序的人事物,它也帶給玩家相當不同的視覺體驗。

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《夢日記》

  所以我認為這就是低位元的現代像素風格作品,它擁有著適合自身敘事的視覺風格,憑藉著不是手法也不是後期渲染的畫面,卻能給玩家帶來獨特的視覺體驗。

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《一次機會》

  最後,高位元且現代的遊戲風格,我認為的代表作是《死亡細胞》、《八方旅人》,這些遊戲都有著相當前衛的像素畫面,例如《八方旅人》採用了三渲二的方式呈現像素風格,極大了增加光影對畫面的影響力,明明看似2D的畫面卻能清晰的表達出景深,在戰鬥過程中還會對視角進行不斷的切換,增加衝擊力,這是以往像素遊戲所做不到的。而《死亡細胞》同樣是採用3D的方式,只不過它是用模型導出法線貼圖,再用著色器進行渲染,而且使用了大量的粒子系統來模擬光、電、破碎的物品效果。

  在畫面的尖端技術上二者確實是當之無愧的現代且高位元像素遊戲代表,很可能也會是以後商業像素遊戲中的發展目標。

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《八方旅人》

像素風格帶來的遊戲性

  我一直認為像素遊戲保持了一種朦朧感,他在為你展示遊戲畫面的同時留有了一定的遐想空間,就好比小時候看金庸的武俠小說,每個人心目中的人物形象都不一樣,所以之後拍成連續劇後才會很多人覺得這個角色好像和心目中的有所不同。而像素風格也是如此,有些遊戲它不會提供你角色的立繪,而你只能通過他那不到32bit的臉依稀的看出一些細節,例如是男是女、什麼髮型、大概年紀等等,但隨著遊戲對這個角色的刻畫、劇情的深入,這個人物的形象就會在玩家心目當中逐漸立體起來,當然,這個也是很吃編劇的功力的了。

  恐怖遊戲也是如此,蠻多像素風恐怖遊戲都不會去依賴Jumpscare來嚇人,而是營造出一種氛圍,而這個很大一部分還是依賴於玩家自身的想象。

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《盧卡諾伯爵》

  還有一點就是顏色限制,當你去玩一些會刻意對色板進行限制,例如低飽和度或低色彩數的遊戲的時候,它給你帶來的畫面體驗就會不同,低色彩數的遊戲顏色配重會很高,因為缺乏過渡,所以每個顏色在畫面中對比度都很高,視覺上就很特別。

  顏色本身就帶有一定的信息量,比如我們看到較暗的事物會聯繫到冷,而看到較亮的事物會聯繫到溫暖,而使用特定的飽和度和顏色對比也能傳達出作者想在遊戲畫面所想傳達的一些內容。

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《霰彈槍國王》

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《INMOST》

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結語

  像素風格雖然各有千秋,但彼此之間筆者認為還是沒有優劣之分的,對我來說本身像素畫也是我的一個業餘愛好(看我steam時長第一的軟件就知),而每次在像素畫網站如Pixeljoint或Pixilart上都能看到各種風格各異的像素畫家相互交流與學習,所以即使現代像素遊戲畫風繁多,但每種都有著它自身的獨特性和受眾,

  再者,一款遊戲可不光靠畫面吃飯,許多出色的像素遊戲更是以流暢的戰鬥或獨特的敘事得以聞名。所以,儘管可能部分玩家認為懷舊類遊戲顯得有些古板,亦或是認為現代像素畫特效過於花枝招展,其實二者都別有一番風味,當你嘗試了之後,說不定也會發現別有洞天。


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