【PC游戏】像素编年史,现代像素游戏的画面转变


3楼猫 发布时间:2022-06-15 15:41:30 作者:huangmr Language

前言

  一谈论到像素游戏,以前的那些经典像素游戏形象油然而生,绿兜帽的林克、蓝头盔的洛克人以及红帽子的马里奥。但不知不觉像素画已经发展了如此之久,从最早的机器性能限制,到现在风格各异的像素游戏,如果以现今的一些像素游戏去横向对比旧时代的fc像素游戏你会很惊讶的发现居然差异如此之大,本文就会介绍一些现代现实游戏的风格与发展,以及为何大型游戏厂商逐渐减少像素游戏的制作。

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《光明旅者》

为什么要使用像素风格

  从最早期的游戏来说,因为机器能力的原因,游戏厂商能做出的选择并不多,因此古早游戏的画面大多都会有分辨率和颜色数量的限制,像素风格因应而生。那值得探讨的是随着性能的发展,越来越多早期使用像素风格的游戏逐渐转变成三维场景和三维动画,最有代表性的笔者认为就是任天堂旗下的大部分作品,例如塞尔达和马里奥系列,这两者早期的像素形象早已深入玩家的内心,但陆陆续续到了二十世纪后便不再采用。

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历代——林克形象

   再说大厂为什么逐渐舍弃像素风格之前,可以先来探讨一下如今的独立游戏为何采用像素风格制作的较多。对于小工作室来说使用像素风的制作成本会比3D来说更加靠谱吗,答案是肯定的,例如像素游戏里经久不衰的《星露谷物语》和《光明旅者》都是由个人制作者开发的独立游戏,而其中像素风格带来的好处就很明显,素材制作的数量和繁琐程度要比起3D来得容易。当然,这是横向对比3D游戏的制作量,从建模到处理贴图纹理到后期的渲染,在制作成本上人数和工作量都不太适合小型的独立游戏公司。而且相比之下像素风格的容错率也会比较高,因为寻常人物动画都会控制在少数帧循环当中,人物切换动作时能隐藏掉很多肢体上的一些细节,而3D游戏在处理一些复杂的肢体切换时就会显得“手忙脚乱”,穿模现象更是屡见不鲜。

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《超级马里奥兄弟》素材预览

  那回到刚才的问题,为什么那么多经典的游戏IP不再继续使用像素风格了呢,明明像素风格还是很有优势的,虽说如此,但像素风的低分别率不代表价格低廉,实际上,去制作一款体量大的像素游戏比起3D来说只会贵不会便宜,首先为了让游戏风格统一,很难去外包给其他公司制作素材,其次你也很难使用以前的素材披个皮出来继续用,因为它不像3D模型,如果以前做过类似的骨骼动画,那重新制作一个模型绑上骨骼后这个动画还是可以继续使用,例如《艾尔登法环》就使用了不少以前的骨骼动画进行重复利用。并且3D模型也为开发人员提供了更高的灵活性,《死亡细胞》的开发者们曾就说过因为动画得不到预期效果,他们就得一遍一遍的修改调试,而好在他们用的是3D骨骼模型。而像素动画想要进行调整,基本就要把每个子动画都修改一遍。

  因此,就不难理解为什么游戏大厂为什么比较少使用像素风格了, 能在这上面寻找的人才和资源本来就有限。而独立游戏就不同,本身有一部分像素画师就活跃于独立游戏界,而对于他们来说,很多时候工期和预算都不会有那么多限制,在众筹网站Kickstarter上延期的游戏也不少见。

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kickstarter众筹网站

现代像素风的转变

  所以切回正题,像素风格演变至今,已经不是一种机能限制下的产物,而是一种风格选择,而在这一风格当中,你也能发现许多不同。在以前阅过的《像素百景》一书中,对像素风格类型作了一定的划分,而其中可以分为纯复古、复古且高位元、现代且地位元、现代且高位元等,每种都是这个年代不同风格的像素作品。

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《星露谷物语》

  先说说纯复古类作品,这类代表作我认为有《铲子骑士》、《信使》等,你不难发现这些作品看起来就和以前GBA的一些绘画风格很相似,对颜色的使用、画面尺寸做出一些限制。一般来说很少看到一些大型游戏厂商去使用这种类型的风格,因为很多玩家并非这类复古游戏的受众,看到这种画面反而会觉得简陋,思考着为什么都21世纪了还有这种画面的游戏出现。一般从FC时代一路玩下来的玩家不仅会对这种风格接受度高,并且会有种怀念以前游戏的史诗感。并且采取这类风格游戏也会刻意去使用8bit乐曲和音效,让玩家更好回忆起以前的那个年代。

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左-《铲子骑士》右-《信使》

  值得一提的是,尽管这类游戏尽力在模仿复古游戏的风格,但我认为其在游戏设计方面则相当的现代,就拿《铲子骑士》作为例子,作为平台闯关游戏,他并没有采用以前《洛克人》和《马里奥》饱受诟病的生命次数系统。而是使用存档点作为旅途的记录,并且可以破坏这个存档点来获取更大的资源,当然也要承担更高的死亡风险,而死亡后会损失一部分金钱,你必须回到死亡的地点才能回收,听起来是不是很现代化的游戏设计。

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《猫头鹰男孩》素材预览

  其次是复古且高位元的游戏,这类代表作我认为有《迷途细胞》、《远星物语》等,这类游戏大多不会一味的追寻复古游戏的步伐,而是在其基准点之上,逐渐找到自己的风格。比如《远星物语》在画面上看起来虽然还是瓦片地图的概念,但其使用了大量的抖动作为颜色的过度,不仅如此,能很显著的看出来它本身并没有对颜色做出过多的限制,并且光影也是后期使用着色器来渲染上的。

  这类游戏的像素解析度看起来就会比较清晰,色彩也比较鲜艳。风格上和手法也较多不同,也开始不怎么为人物和物体进行描边处理。但无论如何,还是以手工绘制为主,后期渲染为辅,同时探究着像素画技法和风格。

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《远星物语》

  再来就是现代而低位元,这类代表作我认为有《一次机会》、《赛博朋克-酒保行动》,这两款都是我相当喜欢的游戏,这类游戏所追求的可能不是什么画面的上限亦或者是手法,而是追求自己游戏叙事所需要的氛围,尽管其画面可能比较简洁,但依旧能塑造出足够的视觉演出,比较有趣的是,往往这种作品会给玩下去的玩家留下更深的印象。

  那除此之外还有一个很有意思的低位元带来相当大“视觉冲击“的作品我认为是《梦日记》,如果你仔细拿一些这款游戏的场景出来看,会发现它很多地方处理素材的风格都不统一,有些描了边框、有些没有,有些处理的像是儿童涂鸦、有些则像是用PS转马赛克功能的贴图。但无论如何,靠着这些杂乱无序的人事物,它也带给玩家相当不同的视觉体验。

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《梦日记》

  所以我认为这就是低位元的现代像素风格作品,它拥有着适合自身叙事的视觉风格,凭借着不是手法也不是后期渲染的画面,却能给玩家带来独特的视觉体验。

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《一次机会》

  最后,高位元且现代的游戏风格,我认为的代表作是《死亡细胞》、《八方旅人》,这些游戏都有着相当前卫的像素画面,例如《八方旅人》采用了三渲二的方式呈现像素风格,极大了增加光影对画面的影响力,明明看似2D的画面却能清晰的表达出景深,在战斗过程中还会对视角进行不断的切换,增加冲击力,这是以往像素游戏所做不到的。而《死亡细胞》同样是采用3D的方式,只不过它是用模型导出法线贴图,再用着色器进行渲染,而且使用了大量的粒子系统来模拟光、电、破碎的物品效果。

  在画面的尖端技术上二者确实是当之无愧的现代且高位元像素游戏代表,很可能也会是以后商业像素游戏中的发展目标。

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《八方旅人》

像素风格带来的游戏性

  我一直认为像素游戏保持了一种朦胧感,他在为你展示游戏画面的同时留有了一定的遐想空间,就好比小时候看金庸的武侠小说,每个人心目中的人物形象都不一样,所以之后拍成连续剧后才会很多人觉得这个角色好像和心目中的有所不同。而像素风格也是如此,有些游戏它不会提供你角色的立绘,而你只能通过他那不到32bit的脸依稀的看出一些细节,例如是男是女、什么发型、大概年纪等等,但随着游戏对这个角色的刻画、剧情的深入,这个人物的形象就会在玩家心目当中逐渐立体起来,当然,这个也是很吃编剧的功力的了。

  恐怖游戏也是如此,蛮多像素风恐怖游戏都不会去依赖Jumpscare来吓人,而是营造出一种氛围,而这个很大一部分还是依赖于玩家自身的想象。

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《卢卡诺伯爵》

  还有一点就是颜色限制,当你去玩一些会刻意对色板进行限制,例如低饱和度或低色彩数的游戏的时候,它给你带来的画面体验就会不同,低色彩数的游戏颜色配重会很高,因为缺乏过渡,所以每个颜色在画面中对比度都很高,视觉上就很特别。

  颜色本身就带有一定的信息量,比如我们看到较暗的事物会联系到冷,而看到较亮的事物会联系到温暖,而使用特定的饱和度和颜色对比也能传达出作者想在游戏画面所想传达的一些内容。

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《霰弹枪国王》

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《INMOST》

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结语

  像素风格虽然各有千秋,但彼此之间笔者认为还是没有优劣之分的,对我来说本身像素画也是我的一个业余爱好(看我steam时长第一的软件就知),而每次在像素画网站如Pixeljoint或Pixilart上都能看到各种风格各异的像素画家相互交流与学习,所以即使现代像素游戏画风繁多,但每种都有着它自身的独特性和受众,

  再者,一款游戏可不光靠画面吃饭,许多出色的像素游戏更是以流畅的战斗或独特的叙事得以闻名。所以,尽管可能部分玩家认为怀旧类游戏显得有些古板,亦或是认为现代像素画特效过于花枝招展,其实二者都别有一番风味,当你尝试了之后,说不定也会发现别有洞天。


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