我們為什麼愛打牌?從《火焰審判》聊起


3樓貓 發佈時間:2021-12-06 23:25:55 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:阿鴨

前幾天無聊,翻翻自己的Steam庫,發現了一款roguelite的卡牌遊戲《火焰審判》。作為一名牌佬,那肯定要上手一試。不過沒想到,這一玩就上了頭,要不是還考慮到上班根本就停不下來……

構思奇巧 值得一玩

《火焰審判》是由Whatboy Games開發併發行的一款策略與牌庫構築元素相結合的Roguelite遊戲。Whatboy Games是一家2018年成立於英國倫敦,並專注於獨立遊戲的工作室,《火焰審判》是他們首部公開發行的作品。

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在遊玩的過程中,筆者感受到Whatboy Games不僅下了一番苦功夫,還願意與時俱進,吸納了不少當下優質遊戲的獨特元素。如果你繼續深入遊戲,你會發現這些內容並不只是簡單的堆砌或者縫合。在製作團隊的構思下,它們巧妙地融合在一起,組成了一個“自由”而豐富的災變世界。

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各類機制的融合,用一句話來形容,那大概是RPG+roguelite+戰棋+卡牌。首先,RPG的點在於你需要控制三位英雄在一個偽自由的世界進行探索與完成任務,通過在地圖上的戰鬥、收集,你的英雄可以快速成長,技能以及核心的卡牌都會有不錯的提升或替換。隨著進度的拓展,你也可以擁有更多不同職業的角色,逐一體驗他們,這會使你興趣不減。

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其次,輕度rogue一在於地圖上刷新的敵人、事件以及戰鬥時的地形為隨機生成,也就是說你在本局遊玩到的內容有可能在下一局會完全不同,當然也有不一樣的新鮮感。二則在於永久死亡的特性雖然不可避免,但英雄的靈魂可以通過戰鬥逐漸提升,不至於太過硬核使玩家難以通關。

最後,戰棋+卡牌的結合非常有趣。遊戲中玩家需要控制三位英雄,在一張不大的地圖裡行動與對敵,地形為隨機生成,部分地圖還有特殊的屬性設定。卡牌方面,一個英雄擁有自己的一套卡組,根據裝備的提升卡牌也可以獲得替換。物理、魔法、遠程、近戰的劃分非常清晰,並不會讓玩家覺得非常複雜。另外,本作玩起來有點跑團的感覺,沉浸感十足。

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不過,除了遊戲性上的特色,本作還有一些小小的缺點:

1. 隨機性不高。在進行的幾局遊戲中,筆者最大的感受是隨機的內容似乎有些匱乏,進度過半敵人的重複性以及事件的重複性都有點出乎意料地高。

2. 故事性較為薄弱。其實《火焰審判》的文本並不少,關於某類物品、卡牌、種族的介紹還挺詳細。但是碎片化的敘事致使遊戲沒有一個確定的背景故事——我從哪裡來,到哪裡去。建議添加類似“圖書館”的文獻收集功能,進一步增加玩家的代入感。

3. 難度不太平均。本作在遊戲中期之後難度直線上升,但是有點為難而難的意思,尤其召喚衍生怪的AI簡直讓人心態爆炸。

4. 卡組不成體系。《火焰審判》的卡牌言簡意賅,但遊玩了十幾個小時後,我也沒有發現什麼成體系的流派,反而是更多地依據英雄去搭建自己的戰鬥風格。這一點大概算不上缺點,只是喜愛傳統卡牌構築的玩家可能有些無感。

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總結一句,本作元素豐富,遊戲性十足,但或許受限於小工作室的能力,目前看來填充的內容遠遠不夠。另外除了卡牌玩家,《火焰審判》應該也會適合桌遊玩家,但無論如何,本作構思奇巧,確實值得一試。

卡牌知識小科普

說完了《火焰審判》,我突然又想到一個問題,那就是我們為啥愛打牌?

談原因之前,我想先給大家科普一些有關卡牌遊戲的小知識:

卡牌遊戲也被稱為卡片或紙牌遊戲,屬於桌面遊戲的一種。卡牌遊戲的起源最早可追溯至一種名為“葉子戲”的中國古代牌戲,後於12世紀左右傳入歐洲,因其便捷易學、造價低廉、玩法多樣的特性很快便流行開來。隨著時間的演變,也逐漸出現了諸如塔羅牌、勝牌、惠斯特牌戲、橋牌等多種形式,其中,52張的法國塔羅牌經由美國商人的改進,最終變為我們現在最為熟悉的撲克牌。

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卡牌遊戲按種類大致可分為非集換式卡牌遊戲(上述的撲克牌就是其中的一種)和集換式卡牌遊戲,後者出現的時間要稍微晚點。20世紀六七十年代,第一款集換式卡牌遊戲《The Baseball Card Game》將將問世,90年代中期經由美國數學教授Richard Channing Garfield設計、Wizards of the Coast發行的《魔法風雲會》(萬智牌)大火,併為集換式卡牌遊戲奠定了真正的遊戲規則。

大佬風采:Richard Channing Garfield

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大佬風采:Richard Channing Garfield

此後,隨著手機、電腦以及互聯網的興起,越來越多的遊戲公司把目光轉向這塊沃土。20世紀末21世紀初,又有兩款經典卡牌遊戲發行,它們分是以日本動漫《遊戲王》為基礎的同款卡牌遊戲以及以《魔獸世界》為背景的《WOWTCG》,後者也是日後大火的《爐石戰記》的前身。

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經典永不過時

到了現在,除了傳統的TCG,越來越多的玩法也被融入到原創的卡牌遊戲中,比如《三國殺》、《殺戮尖塔》、《五行師》等等,這個概念也逐漸從對弈泛化成利用卡牌模擬人物、怪物、招式等形式的任何遊戲,國內最出名的大概就是以網易《陰陽師》為代表的卡牌類手遊了。當然,這並不一定是件壞事,因為這讓更多的玩家進入了卡牌遊戲的門類,使其更加生機勃勃、綠意盎然。

我們為啥愛打牌

話回正題,我們為啥這麼喜歡卡牌遊戲呢?(主要指傳統卡牌遊戲,類似於《陰陽師》的卡牌手遊不在今天的討論範疇)這裡我想從我自身的經驗與感受聊一聊。

想想以前在縣城,大街小巷都是棋牌室的影子,小時候模仿大人鬥地主也是不亦樂乎;長大後逐漸接觸電子遊戲,各類虛擬卡牌遊戲為我開啟新世界的大門;工作後,繁重的壓力總讓我無力去碰那些“龐大”的3A,無聊之下想得最多的還是那句“來打牌吧!”

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首先,作為一名合格的牌佬,我個人覺得卡牌遊戲之間最棒的一個共通點,就是“賭博!”呸,說錯了,是隨機機制!不管是集換式還是非集換式,卡牌遊戲往往充滿了博弈,但是這種博弈並不是完全可控的,你能拿到什麼完全靠發牌員給不給面子。

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美女荷官,在線發牌

比如一位絕世高手玩鬥地主,手裡一堆炸彈,奈何對手運氣爆棚一輪飛機就結束遊戲;又比如玩《遊戲王》時新手起手五老艾,神也殺給你看;亦或者曾經的《爐石》,遇到前期天胡的超生德,跳起費來拍下大哥就可以直接投降了。

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這能怪你嗎,這是運氣啊(非酋建議“遠離”此類遊戲),不過,就算你被制裁了但下一把很有可能你也會掌握這樣的天賜良機!以前在查閱roguelike相關資料時發現,現代遊戲的隨機性可不光在於新鮮感,還在於隨機中蘊含的獎勵機制。大致就是你投入某款遊戲,某個節點獲勝或獲得獎勵,愉悅的心情會分泌更多的多巴胺,促使你繼續這類行為;再次獲取,你會重複行動;失敗獲取,則會進一步加大玩家的渴求。

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受限於現代技術的限制,卡牌的數量和種類總是有限的,你的卡組也可以自由組合,這就使得隨機性不單是roguelike遊戲裡硬核的受苦。因為,你知道你總有機會得到某種天胡開局,然後一把爽一天。既然知道有“獎勵”,那就容易眼饞,不管是賭桌上殺紅了眼的賭徒,還是手遊裡氪幾千上萬衝老婆的阿宅,都是這種隨機性+獎勵的“誘騙”,獎勵越好你就越容易“上當”。

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這裡也得提醒大家啊,適度消費,理性消費,並且遠離賭博。因為遊戲好歹還有國家管控,廠商們也不能總糊弄你,但賭場是真有可能讓你剩的只剩下一條褲衩,普通人進去那就是純送錢。當年老媽和老姐一起去澳門旅遊,本來就是想見見世面,然後樂呵呵地看著1千元眨眼消失不見。第一次見著皇家賭場的威力,小弟甘拜下風,這裡也奉勸大家守住底線,最起碼做一隻有原則的“賭狗”。

欸,這時候有人說了,隨機這個東西就是偽隨機的,高手懂行的就是能比普通人玩得溜得多。你還真說錯,這就是我要提到的第二點原因——策略性。

自然界和人類社會都廣泛地分佈著兩種現象,確實與隨機。既然產生了這兩類現象,那憑著人類萬物尺度的身份那肯定要研究清楚,由此誕生了數學裡非常重要的兩個概念——概率學和統計學。統計告訴我們一共有多少種可能,概率告訴我們到哪種程度我們可以來到關鍵節點。如果真有人在卡牌遊戲領域弄懂這兩個概念或者自身就有類似的能力(比如超憶症),那他一定比普通人牛逼,結果就是贏得更多,例如咱們熟悉的賭神發哥。

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放到虛擬的卡牌遊戲裡也是一個道理,一款遊戲一定有它的門路,弄清這些門路會讓你無比清楚獲勝的因素。在和別人或者電腦對弈的時候,利用自身對遊戲的理解以及邏輯推理、大局觀甚至心理學的知識去決策,會有種運籌帷幄、天下盡在掌中的感覺,尤其是在碾壓比你弱小的存在;如果是和你差不多,或者比你強大的多的對手,隨機性則保留我們取勝或翻盤的希望,以“神之一手”戰勝強敵那自然會更開心。

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“我的回合,抽卡。”

“抱歉,你已經死了!”

哈哈,先不說中不中二,是不是很有代入感呢?當然,往往喜歡動腦的玩家就不太喜歡“無腦”的玩家或卡組。“我是軍師的角色,看我錦囊妙計安天下。”然後對面就一個滑鏟,一頓王八拳把你殺得片甲不留。我很好奇,動作遊戲愛好者會不會和策略遊戲愛好者因為理念不同打起來,那場面一定很刺激。

扯遠了,其實其他類型的策略遊戲同樣如此,你想想,象棋、自走棋、塔防、SLG、模擬經營類是不是都有自己一批固定的粉絲呢?我想他們大多數和我一樣,都是對【策略致勝】抱有較高的興趣,而不喜歡江湖上的那些“打打殺殺”。(才不是手殘黨呢)就拿我身邊一個朋友舉例,問他為啥愛打牌,他說他就喜歡回合制這種能有餘地多思考的遊戲類型。當然,目前策略遊戲早已不侷限於回合制了,即時戰略的遊戲更出彩,也會更考驗玩家的“智商”和“反應速度”,不過這可能就不再是卡牌玩家所鍾愛的了。

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《全面戰爭:三國》好玩,但又有點無聊

最後一點,還是我自身的原因吧。一方面確實由於年輕時熬夜落下的病根,現在生理和心理承受能力都有所下降,手指和反應速度也沒有那麼靈敏,再讓我去玩一些動作或競技遊戲可真會要了老命;另一方面,當我們步入社會,工作和生活變得忙碌起來,時間就像海綿裡的水,得靠你自己擠出來。曾經的紅警、CS、LOL不想碰了,《只狼》、《電馭叛客2077》這樣的3A大作總感覺買了也就放在一邊吃灰;偶爾在地鐵上,如同機械人一般刷著無聊的短視頻又感覺在浪費生命……

“那,不如來打牌吧。”

這個念頭大概是最快蹦出腦海的答案。不管是找個對手還是電腦,扔幾張牌就和他打個昏天黑地。可以選擇樂趣十足的對局,也可以火力全開在天梯裡殺得血泊橫流。要是突然父母喊吃飯了,那就投降、結束、暫定、退出,不用再像以前玩LOL捨不得走被臭罵一頓。身心愉悅,家庭和睦,隨玩隨停的卡牌遊戲,i了i了。

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想了想,或許以後逐漸年老的我,大概也會傾向於更加休閒娛樂的遊戲,沒有負擔、沒有煩惱,順手來個一把就很快樂。就算不玩卡牌遊戲,也可以像我老爸那樣,能夠抱著開心消消樂或者祖瑪玩一天。

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淚目,童年經典再現

以上大概就是本文所有的內容了,但肯定不是所有的原因。或許還有人是為了收集圖鑑愛上的卡牌遊戲,或許還有人是為了社交愛上的卡牌遊戲。但無論哪種,人世沉浮,我們終究還是成為臭味相投的“牌佬”們。如果有一天,你想打牌了,那請叫上我一起吧!


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