濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2021-12-06 23:25:32 作者:魏賴皮 Language

"不管你是否恐懼,他都會最終降臨,在那一時刻,你的身體輕了21克。"

在2003年的電影《21克》之中,導演以靈魂的層面為引,定義了廣為流傳的“21克”,那或許便是靈魂的重量,亦是“生命不能承受之輕”。

生命很重亦很輕,靈魂更是虛無縹緲,看上去這是一個永遠無法被定義的偽命題。但是,在體驗過《GRIS》這款遊戲之後,我覺得自己可能發現了“靈魂的顏色”。

在西班牙語裡,“Gris”代表的是灰色。您可能會好奇,介於黑白之間的灰色如何能夠將五彩斑斕的人生表達清楚呢?想必在用心感受過該作的千絲萬縷之後,便能夠得出屬於自己的答案。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第1張

由“藝術家”們組建成的遊戲團隊

自2016年西班牙獨立遊戲開發團隊Nomada Studio首次將《GRIS》的宣傳片公佈以來,美輪美奐的美術風格瞬間吸引了大量玩家的關注。在明快水彩色的暈染下,精緻的手繪作品躍然屏上,直言不諱的說,強烈的藝術感便是該作的表現最為突出的部分。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第2張

事實上,Nomada Studio整個團隊幾乎都是出眾的藝術家,它們的作品充斥著浪漫主義色彩並不稀奇。《GRIS》擁有讓人一眼愛上的藝術魅力,得益於項目負責人康拉德·羅賽特(Conrad Roset),他一直希望能夠將藝術風格與遊戲領域進行完美融合,使“第九藝術”的名頭實至名歸。

自小喜歡繪畫,擁有獨特風格的他,大膽的將清新簡潔的畫風融入到遊戲製作之中,所以玩家能夠在遊戲中多次看到墨水的韻色在畫面中交融、流淌,這令人眼前一亮的美感和藝術性想必也是《GRIS》受到廣泛關注的原因之一。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第3張

雖然以美術為導向的作品,會使得絕大多數玩家都會對其可玩性存疑,不過Nomada Studio整個團隊對設計理念充滿了信心。創始人Roger Mendoza則公開表示:“會將電子遊戲當作一門藝術形式去打磨”。

2018年12月,《GRIS》正式在Steam平臺發售。毫不意外,四面八方溢美之詞不絕於耳,大量好評更是如同雪花一般湧來。許多人沉溺於這個夢幻迷離的世界,陪著主人公晃動著翩翩的裙襬,跋涉於充滿悲傷的旅途,用不同角度看待屬於她的世界。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第4張

在口碑的推動下,《GRIS》僅僅只用了一週的時間便已經回本。可當玩家的熱情冷卻下來後,他們便開始指出一些問題:藝術感完全覆蓋了遊戲性、故事敘述過於意識流等等。

那麼,該作實際表現到底如何?花開兩朵,各表一枝,就讓我們深入瞭解一下吧~

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美麗而神秘,簡約而不簡單

作為安靜祥和的平臺解謎遊戲,《GRIS》並沒有任何危險、挫敗或死亡的元素,流程與難度方面也是完全普通玩家能夠接受的水準。簡單的構圖配合上遠近視角交替,使得視覺效果極佳。

與極豔的背景相得益彰的是極簡的UI,幾乎只能在幾個圓圈製造而成的星軌中找到零星的幾個字,通過簡單、通用的操作提示與引人入勝的音樂與畫面,將故事緩緩的給襯托出來。背景與空氣牆巧妙融合,讓人覺得這個遊戲沒有邊界,更是巧妙的將體量小這個缺點悉數掩蓋。

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不得不提的是,《GRIS》對於色彩的運用臻至化境,似乎可以牽動玩家的情緒與遊戲共通。從開始灰白色調下的支離破碎的迷茫與悲愴,到慢慢走出陰霾,踏入紅、綠、藍、黃四種顏色的關卡,幾個主色調與場景結合的相當契合,主角也在通過冒險慢慢尋回自己的“顏色”,從灰白變得再度色彩斑斕。

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當然,關卡設計不僅僅表達了自我救贖過程,冒險的進行同時主人公還能夠覺醒一項能力作為推進劇情的機制。紅色賦予重力,綠色賦予翔躍,藍色賦予遨遊,黃色賦予聲音。配合上流連忘返的場景塑造的確驚豔,其成長與反襯意味也表現的相當明顯:

  • 沙漠的紅對應著熱情,反襯腐朽的城池與荒涼戈壁;
  • 森林的綠對應著活力,反襯生命所對應的負面情緒(黑暗物質);
  • 海洋的藍對應著沉著,反襯如魚般的靈動操作;
  • 天空的黃對應著開朗,反襯隱匿的思想禁錮。

直到最後與漫天星辰為伴,隨著主角從自我終結到煥發新生,想來也不算寂寞。《GRIS》的優秀之處就在於它看似簡約,但並不簡單,所玩所感皆因人而異。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第8張

金玉其外?被詬病的“遊戲性”

坦率的說,《GRIS》的藝術性缺失壓過了遊戲性,為了保持藝術風格的一致,不得不犧牲大量動搖遊戲性根本的引導和反饋,部分拖沓的劇情與推進速度、遊戲解謎和平臺跳躍的重複成為了致命“缺陷”,而劇情的隱晦又在這份缺陷之上大潑冷水。

不過轉念一想,也許該作無法用常規設計來揣度。在這個遊戲中,與愜意的畫面感契合的應該是水到渠成的輕鬆。她在奔跑,她在跳躍,她在空中水中肆意遨遊,所以“她”理應不被任何規矩束縛,這或許是靈魂層面的率性而為,是隨時可以駐足觀摩的“藝術品”。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第9張

結語

當我再度沉溺這個夢境之時,或許Gris已經找回了自己的靈魂並塗抹上了屬於自己的顏色,或許整個世界對她而言,顏色僅是表象,而共鳴的精神才是主題。

濃墨重彩的“藝術”之作 | GRIS 試玩評測-第10張

無論如何,《GRIS》將遊戲中的藝術之美做成了教科書般的“典範”。將藝術投入到遊戲之中顯然不是一件壞事。對於玩家來說,沉溺於畫面或是沉溺遊戲性又有何區別呢?體會到更多設計的可能性,感受到更多不同的作品,才是身為遊戲玩家無比期待的事。


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