【轉自NGA】【世界彈射物語】[閒聊雜談] [攻略心得] 關於fever隊隨便談一談,包括從古到今的fever體系,人物分析,隊伍構築,順便灌水。


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 15:08:57 作者:果然翁 Language

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[閒聊雜談] [攻略心得] 關於fever隊隨便談一談,包括從古到今的fever體系,人物分析,隊伍構築,順便灌水。

===fever的定義===

fever的來源

彈珠玩法是日本街機的一種傳統***,***都由隨機性和根據概率確定的營收虧損而形成規則,彈珠玩法的隨機性主要圍繞鋼珠的物理碰撞,與箱內機關的位置變化。

彈射世界中fever這個體系更近似於一種獎勵機制(初期是這樣),如果將擊中boss類比為現實中的進洞的話,通過fever這個獎勵機制,可以更頻繁地撞擊boss,從而獎勵玩家。

fever的形式

【轉自NGA】【世界彈射物語】[閒聊雜談] [攻略心得] 關於fever隊隨便談一談,包括從古到今的fever體系,人物分析,隊伍構築,順便灌水。 - 第1張

在遊戲正中間有一個計量條,這個計量條會根據各種各樣的因素,比如撞擊boss,釋放技能等等和時間掛鉤的機制慢慢充滿。

計量條充滿後,通過會進入fever狀態來獎勵玩家,fever狀態下,板面中會出現追擊箭頭,追擊箭頭一律指向boss(所以沒有boss的板面是沒有fever條的)。

彈珠本來是遵循重力和初始彈射,依據物理因素運動的,但是接觸到指向箭頭後就可以無條件撞向箭頭方向,也就是boss。

同時僅有在fever狀態中,玩家才被允許擊暈boss目標(通過對boss目標造成傷害),使之進入癱瘓狀態,也就是down,而在down狀態下,boss目標受到的所有傷害都會提升。

同時在fever狀態中,撞擊和特殊撞擊等日常fever條收入消失,計量條隨著時間減少,當減少到0時結束fever狀態,此時進入下一次fever所需的計量會增加。

===fever的隊伍構築===

fever隊的構築目標

首先fever狀態對於玩家而言的收益是大於通常狀態的,fever隊的核心思想就是通過提高fever狀態的覆蓋率而獲取這份收益。

fever隊的構築歷史

fever隊的歷史可以說就是這個遊戲到現在為止的歷史。

踢罐期,崩壞域深層期開荒期

在這個遊戲的早期,玩家接觸到的武器只有隨著主線一章一章解鎖的聯機boss本,玩家可以對應每隻聯機boss獲取一種屬性的方陣武器,由於風系方陣武器獲取的最早(也最強),所以大多數玩家會選擇培養培養一個風隊,雖然這時候隨便打打都能通過主線本。

隊伍的興盛與副本是分割不開的,早期需要刷的副本就是聯機boss,在這個時候玩家手中的經驗值甚至都不夠,而聯機boss可以獲得相對於主線來講巨量的經驗值和mana,而且那個時候彈珠可以使用模擬器,再加上這遊戲的組隊戰在加好友的情況下,只需要房主付出體力,開個體力小號可以無限農(也是真的肝)。

早期boss的血量設計的較低,所以通過堆疊增傷收益,再配合上一個高倍率的技能,可以做到開局一輪技能帶走,也就培養起了延續到至今的開罐思路。歸根結底是因為技能間隔設計的太長了,導致一波流收益高。

此時雷屬性和暗屬性的踢罐隊伍成為主流。

然後隨著主線的解鎖,最初的高難副本就是崩壞域深層,每種屬性各有從50級到70級三個階段,同時可以獲得深層產出的本屬武器。

深層最大的問題,即使延續到現在也沒有發生過變化,就是傷害太高,在深層生存下來是一件很考驗隊伍硬度的工作,甚至大部分的隊伍在本屬深層都活不下來,更別提因為資源只夠養一個隊伍,所以玩家需要用一個隊伍跨屬通關所有深層,這裡就有了不少思路分支。

首先僅有無敵的連擊風當時能通過治療來穩定隊伍血線,因為這個遊戲的技能間隔實在太長了,而只有風屬性當時擁有迴轉,可以大大提高技能釋放頻率。


而做不到的人就只有通過另一種思路來通關深層了。

通過fever中可以擊暈boss,來實現對boss的控制,然後慢慢磨過深層。

光方陣武器也是fever中提供大額攻刃的武器。

早期的光fever隊伍應運而生,僅有光屬性五星黑皮的fever隊伍。

崩壞域深層週迴期,早期活動期

作為一個需要打極多次數的週迴副本,玩家的思路放在瞭如何更快的通關深層。

此時玩家練度提高,雷隊和火隊這種靠著高練度高傷害,達成我先把你殺了,就不需要承傷這種思路,但是需要的練度極高。

此時連擊風還是又穩又快,但是dalao們玩膩了就會去琢磨別的隊伍,雷隊和火隊能看到高端前景,被大部分人選擇投資。

光fever勉強能用,而水隊這時基本上什麼本都不能打,甚至克屬深層都不太行,故得名垃圾水隊。

此時聖誕活動推出,給了水隊一個fever武器,之後聖誕實裝了第一批各屬fever人,讓人感覺官方是不是在主推fever,後來大家發現是錯覺。

連擊風被砍期,壞起來期

由於當時風隊的性價比實在太高,高到官方砍了它一刀,我覺得其實矛盾的核心點就是這個遊戲把技能cd設計的太長了,導致迴轉的收益太高太高,但是官方用一種莫名其妙的永控boss說辭,把連擊風砍了,激起了廣大玩家的怒火,其實到現在來看的話,迴轉不砍風隊和火隊確實太強了。

早早的肝完深層的玩家不說,對於還要繼續打深層的玩家來說,光fever也就成了近乎唯一的選擇,官方也通過限定人物光狐加強了一波光fever。

強推克屬期,超武期開始,雷系超武之前

從第一隻廢龍開始,活動似乎已經容不下跨屬的隊伍了。

加上限定屬性超武強化開始,fever隊存在感無限拉低。

但是事實上光fever隊一直存在,而且思路基本沒咋變過。

僅有雷fever一直在出新的碎片了,水一開始的fever簡直就像假象,現在已經拐到直擊上一去不復返了。

隨著雷fever碎片,火迎來了花魁,誰能想到策劃真的靠一個角色就讓火fever從卵都沒有到圓滿了,屬實用腳設計人物。

直到超暗聯機本的出現,同時光fever成員又迎來了一波加強,光fever隊才被人拿起來提了幾句,估計馬上又要沉寂了。

但是直到現在,推薦新人入坑還是推薦光fever的。

而至今隨著雷fever碎片的不斷加入,雷fever的fever收益已經提升到了恐怖的地步,只要實裝一個花魁一樣的本屬啟動器,就直接上天了,數策自己慢慢欠下的騙氪債,不知道是否會決堤。讓我們期待今後。

第一套fever的超級武器,雷系超武之後

策劃果然還是不敢給雷fever屬於自己的啟動部件,但是我猜是因為暗屬性超武被diss的太厲害了,所以雷系還不敢出的太弱,所以又又又拔高了雷fever隊輸出手的數值。

但是雷隊缺乏大量的fever獲取,而且依賴fever狀態的進出,共鬥前景還不明朗,但是崩壞域深層已經成為神了。

下一步應該就是看光屬性的超武怎麼出了,光fever現在自己的體系非常圓滑,應有盡有,就看官方敢放出什麼武器來了。

雖然毒奶一下的話,光武器很可能變成和暗武器一樣。請不要

===隊伍的構築===

各屬性的隊伍構築有不小的區別,樓下會逐屬性介紹各個屬性的fever體系。


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