引言
作為一款8bit風格的遊戲,《月之詛咒》並沒有因為它是《赤痕:夜之儀式》的“陪嫁”而就此隱沒在後者的光環之下;相反,超過60萬份的銷量不僅反映出玩家對復古風格作品的接受程度,也彰顯了本作自身精良的品質,以至於如今它甚至反客為主地優先實現系列化而推出了續作《月之詛咒2》。
而就遊戲的內在來說,相比《赤痕》中五十嵐孝司(IGA)以一個體系完備的IGA式銀河城取代設計受限的傳統惡魔城框架的製作思路,兩作《月之詛咒》由於開發團隊的不同以及該團隊自身的傾向性,遊戲的實際表現反而更加接近傳統的惡魔城,尤其是與FC上的《惡魔城傳說》如出一轍。這種對經典的致敬中,蘊含著當代遊戲製作人對“復古”本質的思考。
立意:遺憾的補償
《月之詛咒》與《赤痕》共用了同一個世界觀,除了主角由米莉亞姆換成了斬月,遊戲人物、時代背景乃至劇情主線都基本相通,而二者的區別就在於具體的人物設定和劇情走向,即《月之詛咒》是《赤痕》的“平行世界”,如官方所定義的那樣,是一款“Spin-off(衍生類)”作品。
這一結果源自開發團隊的差異。在《赤痕》發起眾籌之初,《月之詛咒》就被許諾為眾籌成功的酬答之一。早先,獨立出來的IGA所成立的Artplay只有寥寥數名員工,開發能力嚴重不足,所以他很快找到了一家名為Inti Creates的公司進行合作。
Inti Creates是上世紀90年代後期從Capcom中獨立出來的一支開發團隊,除了自家的原創IP《蒼藍雷霆Gunvolt》,多年來還因承接了《洛克人Zero》等知名2D遊戲的開發而聞名業界。但是,眾籌的《赤痕》在玩家的強烈呼籲之下不得不向著3D化靠攏,於是這就自然而然地使IGA與擅長2D的Inti Creates產生了方向性上的分歧。
很快,《赤痕》的開發更換成了其他的合作商,但是《月之詛咒》卻沒有;同時,或許是因為IGA的分身乏術,《月之詛咒》的開發幾乎完全交給了Inti Creates“自由發揮”。當時,Inti Creates的開發團隊以《赤痕》的世界觀為藍本自主構思人物和劇情,形成了一份完整的企劃書之後才提交給IGA進行修改。這顯然會導致遊戲內容的截然不同。
在媒體訪談中,IGA曾提到《月之詛咒》的存在是為了補償無法問世的3DS版《赤痕》所帶來的遺憾。這一點不難理解,畢竟掌機平臺,不管是DS世代還是更早的GB世代,都是無數玩家惡魔城的啟蒙所在。而考慮到Inti Creates所擁有的充足的掌機遊戲開發經驗和開發實績,由其繼續負責《月之詛咒》的開發也是無可厚非甚至是理應如此的事情。
但另一邊,對於Inti Creates的開發者來說,他們對於惡魔城的情懷,顯然比由他們所培養起來的當代玩家要悠遠且深刻得多。所以,當《月之詛咒》真正問世時,呈現在玩家面前的,是一款與DS、GB平臺惡魔城相迥異,而直指古早的FC平臺惡魔城的致敬作品。
內容:經典的翻版
《月之詛咒》兩作不同於銀河城的整體式全圖探索架構,使用的是橫板過關遊戲中常見的分段式關卡。除了令玩家無比親切的場景風格和操作模式,也都同樣沿用了許多從初代惡魔城開始就已經採納的設計元素,比如破壞燭臺獲取道具,以及能夠發揮不同效力的副武器等等。
不過諸如此類玩法上的迴歸傳統,並不等於落後。實際上,正如玩家所能體驗到的那樣,遊戲的內容遠比它看上去要豐富得多,而這種豐富性的來源有二:一是有著不同能力角色的自由切換,二是關卡中暗藏著的大量分支路線。並且很多時候,這二者是相互依存、互為一體的。
遊戲中,不同角色不單有著攻擊模式和火力範圍的差異,可使用的副武器的不同也提供了額外的場景交互功能。角色之一的吉貝爾,就可以通過變身為蝙蝠,飛往通過跳躍無法抵達的平臺;《月之詛咒2》中的新增角色羅伯特也相類似,可以通過匍匐前進,來穿過狹窄的通路。
這種能力差異與場景相結合,使得不同的過關路線成為可能,並由此衍生出了分歧結局的設計,可以說極大地豐富了橫板過關遊戲這一原本相對單調的體裁的可玩性和可重複性。
值得注意的是,這並不是什麼現代化的遊戲設計理念;早在FC平臺的《惡魔城傳說》中,該玩法就已出現,甚至成型了。
1989年推出的《惡魔城傳說》,是同系列的第三部作品。該作初一登場,就在當時的玩家圈內引起了轟動,因為它採用了KONAMI自主開發的集成電路,相比同年代的FC遊戲,能夠提供更加精良的畫質和更高水準的音質。
與此同時,本作在設計上也大幅突破了系列的既有框架,其中最引人矚目的,正是上文所提及的《月之詛咒》系列的兩大特點:角色切換與分支路線。
《惡魔城傳說》中,玩家除了可以操作揮動鞭子的吸血鬼獵人拉爾夫外,還可以使用具有各異魔法的塞琺、以機動性見長的格蘭特,以及其後貫穿整個惡魔城系列的關鍵人物阿魯卡多。對比《月之詛咒》,顯然後者可操作角色之一的阿爾弗雷德,其通過冰凍魔法凍住敵人並以之作為平臺跳往高處的玩法與塞琺非常相近;更不用說前面提到的吉貝爾,從造型到能力都可謂阿魯卡多的翻版。
而由人物能力差異衍生出分支路線的設計也是一樣。在《惡魔城傳說》中,部分關卡過關後會出現上下兩條路線,將玩家引向不同的關卡;這些路線由不同的場景構成,又各自與角色相關聯,並會最終影響遊戲的結局。
顯然,兩相對比之下,《月之詛咒》對於《惡魔城傳說》的致敬可以說是徹頭徹尾和毋庸置疑的。不過這些形式上的相似終究只能解釋該系列的復古風格如何誕生,而無法解釋它為何誕生。也許,我們還能觀察得更加深入一點。
核心:復古的價值
《月之詛咒》系列對於復古的追求不只侷限於對《惡魔城傳說》內容的效仿,另一個突出表現是其畫面也在極力貼合FC的水準。
在開發過程中,製作團隊故意控制了遊戲畫面所使用到的顏色數量(只比FC使用到的顏色多一種);在諸如涉及角色淡入淡出等特效的場景中,為了還原FC式的體驗,會特意把動態做得不那麼流暢,來體現8bit感;遊戲角色本身也是,儘管有著華麗的原畫設計,其像素圖也毫不吝嗇地極大幅度簡化,來迎合當年的遊戲質感。
而這種復古思想,亦非Inti Creates的開發者所特有——IGA本人又何嘗不是如此。一個明顯的例子就是,《赤痕:夜之儀式》本身自帶8bit風格的隱藏關卡;而通關後,更會解鎖一個調用遊戲的貼圖素材,但流程和玩法包括操作手感都力圖還原早期惡魔城的復古模式。這些都在說明,對復古的追求是許多遊戲開發者共通的志向所在。那麼,他們為什麼會對這種落後於時代的復古風格情有獨鍾呢?
如前所述,《惡魔城傳說》就當時而言出眾的畫面和音質、內容與玩法,給同年代的玩家帶去了深刻的影響,而在這種影響中成長起來並走上游戲開發道路的製作者們,自然會竭盡全力地複製自己兒時所鍾情的遊戲夢幻。
當然,這充其量不過是開發者的個人喜好;對於一款商業化的遊戲,必須要有玩家買賬才行。既然如此,開發者憑什麼篤信玩家,尤其是越來越多的新生代玩家能夠接受復古風格遊戲呢?這就涉及到了這些製作者對復古遊戲本質的思考。
對此,IGA曾這樣評價《月之詛咒》:
之所以製作這種復古風格的遊戲,當然是為了那些曾經痴迷過紅白機的玩家們。可是對我自己來說,是因為我認為遊戲本身並沒有發生任何的進化。儘管畫面水準和表現形式發生了巨大的變化,遊戲本身卻一直沒有什麼改變。所以我希望如今的玩家在玩這款遊戲時,能夠體會到,“啊,原來遊戲是這樣一種東西”。
此番話暗示了一條並不那麼令人欣喜的主張,即遊戲的核心構建早在數十年前就已經被確定,而後人只不過是不斷地在上面添磚加瓦罷了。可是,如果我們聯想到如今銀河城遊戲的泛濫,又不得不在某種程度上對此加以承認,尤其是說出這番話的人,還是銀河城範式締造者之一的IGA本人。
但是,這絕不意味著遊戲自身的價值有所減損。後人對同一遊戲類型的反覆引用,恰恰使這一遊戲類型的價值得到了不證自明。正如由銷量所見的《月之詛咒》對《惡魔城傳說》的傳承在當代仍然被許多玩家接受,復古風格的遊戲通過撇去畫面的矯飾,反而凸顯了內核的純粹。或許就像IGA所說的那樣,當玩家在玩復古遊戲時,才能真切體會到遊戲究竟為何物。