引言
作为一款8bit风格的游戏,《月之诅咒》并没有因为它是《赤痕:夜之仪式》的“陪嫁”而就此隐没在后者的光环之下;相反,超过60万份的销量不仅反映出玩家对复古风格作品的接受程度,也彰显了本作自身精良的品质,以至于如今它甚至反客为主地优先实现系列化而推出了续作《月之诅咒2》。
而就游戏的内在来说,相比《赤痕》中五十岚孝司(IGA)以一个体系完备的IGA式银河城取代设计受限的传统恶魔城框架的制作思路,两作《月之诅咒》由于开发团队的不同以及该团队自身的倾向性,游戏的实际表现反而更加接近传统的恶魔城,尤其是与FC上的《恶魔城传说》如出一辙。这种对经典的致敬中,蕴含着当代游戏制作人对“复古”本质的思考。
立意:遗憾的补偿
《月之诅咒》与《赤痕》共用了同一个世界观,除了主角由米莉亚姆换成了斩月,游戏人物、时代背景乃至剧情主线都基本相通,而二者的区别就在于具体的人物设定和剧情走向,即《月之诅咒》是《赤痕》的“平行世界”,如官方所定义的那样,是一款“Spin-off(衍生类)”作品。
这一结果源自开发团队的差异。在《赤痕》发起众筹之初,《月之诅咒》就被许诺为众筹成功的酬答之一。早先,独立出来的IGA所成立的Artplay只有寥寥数名员工,开发能力严重不足,所以他很快找到了一家名为Inti Creates的公司进行合作。
Inti Creates是上世纪90年代后期从Capcom中独立出来的一支开发团队,除了自家的原创IP《苍蓝雷霆Gunvolt》,多年来还因承接了《洛克人Zero》等知名2D游戏的开发而闻名业界。但是,众筹的《赤痕》在玩家的强烈呼吁之下不得不向着3D化靠拢,于是这就自然而然地使IGA与擅长2D的Inti Creates产生了方向性上的分歧。
很快,《赤痕》的开发更换成了其他的合作商,但是《月之诅咒》却没有;同时,或许是因为IGA的分身乏术,《月之诅咒》的开发几乎完全交给了Inti Creates“自由发挥”。当时,Inti Creates的开发团队以《赤痕》的世界观为蓝本自主构思人物和剧情,形成了一份完整的企划书之后才提交给IGA进行修改。这显然会导致游戏内容的截然不同。
在媒体访谈中,IGA曾提到《月之诅咒》的存在是为了补偿无法问世的3DS版《赤痕》所带来的遗憾。这一点不难理解,毕竟掌机平台,不管是DS世代还是更早的GB世代,都是无数玩家恶魔城的启蒙所在。而考虑到Inti Creates所拥有的充足的掌机游戏开发经验和开发实绩,由其继续负责《月之诅咒》的开发也是无可厚非甚至是理应如此的事情。
但另一边,对于Inti Creates的开发者来说,他们对于恶魔城的情怀,显然比由他们所培养起来的当代玩家要悠远且深刻得多。所以,当《月之诅咒》真正问世时,呈现在玩家面前的,是一款与DS、GB平台恶魔城相迥异,而直指古早的FC平台恶魔城的致敬作品。
内容:经典的翻版
《月之诅咒》两作不同于银河城的整体式全图探索架构,使用的是横板过关游戏中常见的分段式关卡。除了令玩家无比亲切的场景风格和操作模式,也都同样沿用了许多从初代恶魔城开始就已经采纳的设计元素,比如破坏烛台获取道具,以及能够发挥不同效力的副武器等等。
不过诸如此类玩法上的回归传统,并不等于落后。实际上,正如玩家所能体验到的那样,游戏的内容远比它看上去要丰富得多,而这种丰富性的来源有二:一是有着不同能力角色的自由切换,二是关卡中暗藏着的大量分支路线。并且很多时候,这二者是相互依存、互为一体的。
游戏中,不同角色不单有着攻击模式和火力范围的差异,可使用的副武器的不同也提供了额外的场景交互功能。角色之一的吉贝尔,就可以通过变身为蝙蝠,飞往通过跳跃无法抵达的平台;《月之诅咒2》中的新增角色罗伯特也相类似,可以通过匍匐前进,来穿过狭窄的通路。
这种能力差异与场景相结合,使得不同的过关路线成为可能,并由此衍生出了分歧结局的设计,可以说极大地丰富了横板过关游戏这一原本相对单调的体裁的可玩性和可重复性。
值得注意的是,这并不是什么现代化的游戏设计理念;早在FC平台的《恶魔城传说》中,该玩法就已出现,甚至成型了。
1989年推出的《恶魔城传说》,是同系列的第三部作品。该作初一登场,就在当时的玩家圈内引起了轰动,因为它采用了KONAMI自主开发的集成电路,相比同年代的FC游戏,能够提供更加精良的画质和更高水准的音质。
与此同时,本作在设计上也大幅突破了系列的既有框架,其中最引人瞩目的,正是上文所提及的《月之诅咒》系列的两大特点:角色切换与分支路线。
《恶魔城传说》中,玩家除了可以操作挥动鞭子的吸血鬼猎人拉尔夫外,还可以使用具有各异魔法的塞珐、以机动性见长的格兰特,以及其后贯穿整个恶魔城系列的关键人物阿鲁卡多。对比《月之诅咒》,显然后者可操作角色之一的阿尔弗雷德,其通过冰冻魔法冻住敌人并以之作为平台跳往高处的玩法与塞珐非常相近;更不用说前面提到的吉贝尔,从造型到能力都可谓阿鲁卡多的翻版。
而由人物能力差异衍生出分支路线的设计也是一样。在《恶魔城传说》中,部分关卡过关后会出现上下两条路线,将玩家引向不同的关卡;这些路线由不同的场景构成,又各自与角色相关联,并会最终影响游戏的结局。
显然,两相对比之下,《月之诅咒》对于《恶魔城传说》的致敬可以说是彻头彻尾和毋庸置疑的。不过这些形式上的相似终究只能解释该系列的复古风格如何诞生,而无法解释它为何诞生。也许,我们还能观察得更加深入一点。
核心:复古的价值
《月之诅咒》系列对于复古的追求不只局限于对《恶魔城传说》内容的效仿,另一个突出表现是其画面也在极力贴合FC的水准。
在开发过程中,制作团队故意控制了游戏画面所使用到的颜色数量(只比FC使用到的颜色多一种);在诸如涉及角色淡入淡出等特效的场景中,为了还原FC式的体验,会特意把动态做得不那么流畅,来体现8bit感;游戏角色本身也是,尽管有着华丽的原画设计,其像素图也毫不吝啬地极大幅度简化,来迎合当年的游戏质感。
而这种复古思想,亦非Inti Creates的开发者所特有——IGA本人又何尝不是如此。一个明显的例子就是,《赤痕:夜之仪式》本身自带8bit风格的隐藏关卡;而通关后,更会解锁一个调用游戏的贴图素材,但流程和玩法包括操作手感都力图还原早期恶魔城的复古模式。这些都在说明,对复古的追求是许多游戏开发者共通的志向所在。那么,他们为什么会对这种落后于时代的复古风格情有独钟呢?
如前所述,《恶魔城传说》就当时而言出众的画面和音质、内容与玩法,给同年代的玩家带去了深刻的影响,而在这种影响中成长起来并走上游戏开发道路的制作者们,自然会竭尽全力地复制自己儿时所钟情的游戏梦幻。
当然,这充其量不过是开发者的个人喜好;对于一款商业化的游戏,必须要有玩家买账才行。既然如此,开发者凭什么笃信玩家,尤其是越来越多的新生代玩家能够接受复古风格游戏呢?这就涉及到了这些制作者对复古游戏本质的思考。
对此,IGA曾这样评价《月之诅咒》:
之所以制作这种复古风格的游戏,当然是为了那些曾经痴迷过红白机的玩家们。可是对我自己来说,是因为我认为游戏本身并没有发生任何的进化。尽管画面水准和表现形式发生了巨大的变化,游戏本身却一直没有什么改变。所以我希望如今的玩家在玩这款游戏时,能够体会到,“啊,原来游戏是这样一种东西”。
此番话暗示了一条并不那么令人欣喜的主张,即游戏的核心构建早在数十年前就已经被确定,而后人只不过是不断地在上面添砖加瓦罢了。可是,如果我们联想到如今银河城游戏的泛滥,又不得不在某种程度上对此加以承认,尤其是说出这番话的人,还是银河城范式缔造者之一的IGA本人。
但是,这绝不意味着游戏自身的价值有所减损。后人对同一游戏类型的反复引用,恰恰使这一游戏类型的价值得到了不证自明。正如由销量所见的《月之诅咒》对《恶魔城传说》的传承在当代仍然被许多玩家接受,复古风格的游戏通过撇去画面的矫饰,反而凸显了内核的纯粹。或许就像IGA所说的那样,当玩家在玩复古游戏时,才能真切体会到游戏究竟为何物。