【遊戲綜合】雷霆一號:可以深入發掘的軍事類遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 12:36:06 作者:zcwang14 Language

        本人作為一箇中二偽軍迷,對戰術射擊類遊戲有著特別的感情。在發雷霆一號售後基本上算是第一時間入手,目前只玩了pve模式,包括劇情戰役、合作佔點、創意工坊裡的兩個任務。在這裡簡單說下游玩的體驗。


        在這個遊戲裡可以看見很多(戰術)射擊遊戲的影子,包括但不限於:小兵步槍、逃離塔科夫、叛亂、當然還有藍洞自己的吃雞等。對於遊戲中的借鑑問題,我一直抱有認可態度,只要借鑑的合理,不硬抄、不無腦抄,都是有利於玩家遊戲體驗和遊戲產業發展的。本作玩下來的感覺就是底子不錯,但是欠打磨,粗糙感明顯。

        武器系統:作為一個標榜硬核的戰術射擊遊戲,本作的武器系統還是比較令人滿意的。對於各種子彈的作用、威力、穿射能力表現都比較到位,但是槍械種類還是偏少(偽槍迷的怨念)。衝鋒槍除了晚上摸哨基本用處不大,穿射能力太差導致cqb完全被步槍機槍奪去風頭,不過也確實還原了現實中衝鋒槍的地位作用。狙擊槍定位尷尬,狙擊槍本來就是個戰術武器,本作中視野不夠遠,地形遮蔽較多,瞄準鏡的使用需要時間適應,如果要用的話個人更推薦那幾把dmr,栓狙可能聯機的時候有朋友陪著玩體驗會好點吧。步槍小口徑射速快、穿射偏弱,大口徑射速適中、穿射強,整體較為平衡。機槍算是步槍的放大版,續航能力更強、但重量更大,需要做出一定取捨。

        裝備系統:perk點數設計個人非常喜歡,簡單來說就是約束條件下的策略選擇,配合上機動性、熟練度、負重等屬性讓整體build有一定深度。武器滿配一般8-11點,其他戰術裝備(手雷、醫療包、工具包)加起來和默認的24點差不多。缺點:槍口配件只有消音,可以考慮加入補償器;手雷需花費3點但是實際範圍偏小;震撼彈作用時間短(約5秒);投擲物軌跡顯示有問題,軌跡提示和實際落點不一樣,撞到門框之類的意外經常出現;投擲物只有引彈高拋,但實際上震撼彈經常是朝側面擲(或者說甩)、觸牆反彈進門的,不合理的投擲方式導致震撼彈在遊戲中有點難用。其他裝備各有各的用處,隊友相互配合一下分別攜帶還是足夠的。個人建議手雷強度有限其實可以考慮多帶幾個包,容錯率好很多。

        ISR系統:通俗點說就是天上的無人機,如果大家看過美劇海豹突擊隊就知道ISR就意味著制信息權,意味著非對稱,這對於特種部隊來說極其重要,當時看到這個還是特別激動的,如果是聯機甚至可以考慮分一個人出來階段性的專職無人機報點。但是單人就很煎熬,指揮部語音提示有限,隊友戰鬥強度拉胯,玩家不能安心操作無人機。只能抽空看一下,有點斷遊戲節奏。

        操作方面:這一作操作交互真的很粗糙,個人甚至覺得用蹩腳來形容也不為過。界面字體過小,放到最大仍然對視力有要求。掩體用空格,翻越用長按空格,可以改按鍵但是翻越必須是長按就很煩,基本在戰鬥中很難有精力使用出翻越。遊戲視角很高,地圖上不可移動的實體小物件(桌子、小石墩等)偏多,經常卡住走位。遊戲中深度和高度表現不清晰,高掩體和低掩體經常不容易區分,導致以為是個安全的掩體結果被打爆。掩體系統過於粗糙,首先進入掩體要按鍵,有時候吸附到的掩體就不是自己想要的;其次退出掩體必須反方向移動或者再次按鍵;再次很多障礙掩體吸附點很少,也沒有掩體間移動;此外掩體探頭經常還需要左右按鍵才能探身,體驗不好。建議借鑑火線獵殺改成走到高掩體旁邊自動吸附成隱蔽姿勢,蹲伏到低掩體旁邊自動吸附隱蔽。切換奔跑後鬆開w停止了,再繼續前進時還是奔跑狀態,這個如果實際體驗一下就知道是沒有製作者沒有實際體驗切換奔跑這個功能。站立蹲伏標誌設計區分不明顯,不夠直觀。戰爭迷霧系統需要批評,經常不知道到底是沒人還是在迷霧裡,建議像魔獸一樣分三級迷霧,未開圖、開圖暫時沒視野、有視野,區分度要明顯,要不然很容易導致誤判。

        ai方面:敵人的ai比較滿意,有足夠的警覺性和侵略性,還兼具一點戰術策略(會包抄、會走位)。隊友的ai非常差!真的非常差!這是我對這個遊戲最大的不滿意,壓根就沒用心做。一是侵略性為零,戰鬥力奇弱。如果單人玩過黃金天使就知道ai有多廢物。三個人守不住一個方向,更別提對面來的人也就三四個人、己方還有掩體、佔有利地形。原因是射擊間隔極長,瞄準預備時間極長,導致經常敵人都跑到臉上了都不開槍,貼臉了還在慢慢瞄準,拿著步槍機槍和敵人手槍solo被打死你是個什麼特種部隊。二是尋路bug太多,經常被地形卡住、不斷重複上樓梯下樓梯動作、捨近求遠、也沒有路徑點模式。三是隊友指令操作不順手,怎麼取消指令、怎麼同步射擊都沒有提示,都需要自己摸索和試錯,但是試錯次數太多導致對製作者能力的大懷疑,可以按住alt的時候在界面角落提示經常使用的操作按鍵。

        任務設計:遊戲製作者顯然想當然了,從黃金天使開始難度不合理。不是說完全不能打,如果四個人都是真人,那其實難度還可以,但是帶著ai,任務就完全不合理。沒有配合沒有報點,可能我比較菜,能打通後面幾個任務都是不斷嘗試,然後某一次運氣好過了。實際上現實中也很少出現這種情況,4個人的小分隊,進入一個20-30人的據點,敵人還可能有無限增援,己方沒有快反支援,沒有重火力,這種行動上級是不可能批准實施的。畢竟特種部隊要的就是非對稱、就是萬無一失,風險太大基本不會實施。任務設計不是說不好玩,只是沒有那種真實感,倒和cod戰鬥奇俠有幾分相似了。


        創意工坊:創意工坊可以說是有無限可能,但是這有兩個前提。一是口碑足夠好,有足夠的玩家產出內容,要不然就是擺設,參考魔獸世界重製版地圖編輯器。二是MOD製作器易用性要好,估計這也是目前mod製作器跳票的一個原因。

        目前還存在的疑問:帶上消音的武器具體噪聲水平如何?敵人警覺的條件都有哪些?單人模式ai隊友特工(突擊兵、攻堅兵、狙擊手)都有什麼區別?

        總結:一個遊戲,特別是硬核軍事類遊戲,如果想長期穩定有內容(論壇討論度、搜索熱度)產出、持續有玩家買入,那就要有一定的深度,目前來看雷霆一號的底子還是不錯的,但是基礎體驗還有很大的提升空間。最近更新也比較頻繁,大多是修bug和調參數平衡,但是想要實際提升遊玩體驗,還是要在很多系統上慢慢打磨。作為藍洞將pubg免費後發佈的第一個遊戲,雖然是個小品級遊戲,可以看出製作者還是想在這個品類嘗試一下的,看看能不能在玩法上引領一波潮流,重現吃雞風潮。目前來看,如果想要達到這個目標,還有很長的路要走。#遊戲推薦#  #單機遊戲# 


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