【PC游戏】[steam新品节]《死亡教堂》demo体验:血与骨的秽土转生轮回死战


3楼猫 发布时间:2022-06-15 14:05:04 作者:hjyx01 Language

一般来说什么“从几千到几万条世界线里不断轮回”这种事,都是宅男或者魔法少女用来救老婆的不灭执念。但由哥特教堂、尸体肉块、黑暗巫术和血浆喷射所构成的《死亡教堂》显然不是这样,它有一个扭曲的多的背景故事:还有15天了,我要去教堂深处击杀一个濒死的恶魔——这个恶魔是“你”反复PUA“你”表面效忠的王子,通过过往的屈辱、未来的荣耀和加冕的希望,让他成为恶魔诞生的温床(什么男性恶堕计划),然后背叛这个召唤出来的恶魔,但是离真正击杀他还有一步的故事。

【PC游戏】[steam新品节]《死亡教堂》demo体验:血与骨的秽土转生轮回死战-第0张

实话说,《吸血僵尸惊情四百年》和《暗黑地牢》“明知道有问题但我就是要去振兴家族荣光”这种理由虽然老套但合理,那么《死亡教堂》的故事显然就有点千层饼且丧病了,但这仅仅是它变态的开始,因为“你”手无缚鸡之力,必须要组建一只属于自己的亡者军队去完成这最后的一击——



“赶尸人”的恶趣味

想要去往教堂的最深处击杀恶魔,你需要的是一只由尸体和血肉组成的亡者军队,这很容易让人联想到《依图拉斯:死之主》,但不同于《依图拉斯:死之主》的点,除了这并不是一个DBG游戏,更大的差别在于你的手下是一些注定崩坏的“工具人”,而你要完成的是一种类似于《暗黑地牢》的在探险中的资源获取、交换和管理的过程,在这个过程中需要使用只狼式的战斗风格来完成对敌人的击杀和战利品的收集,最终在时间期限内构建出一支可以击败恶魔,完成目标的不死者军队。

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对于《死亡教堂》而言,它的英文名——《corpse keeper》也许能更直观的反映其玩法方面的特色:战利品的内容包括了心脏、眼球、血肉、肉骨、骨头、骨灰等尸体的“细分”内容,玩家需要做的是真正的使用这些材料来制造战斗用的尸体:那么制造必须要一个骨架(用5个同类型的骨头可以组成)和10片肉,这样“秽土转生”的最低需求就达成了,但可以复活的尸体类型从最弱小的强盗、狱卒到各种骑士、魔导骑士、守墓人和刺客,游戏(仅仅是demo)足足包含了24种尸体之多,那么如何得到召唤尸体的骨头与肉呢?

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除了在游戏新开局的资源(初始20肉2骨架)来制造,剩下的就只能“以战养战”了,通过击杀各关卡中各类型的敌人,来获取对应类型的骨头了——在这里可以稍微吐槽下比如骑士和盗贼的骨头不能通用也就算了,为什么剑骑士和斧骑士的骨头也不能通用啊...不过还是让我们先切回正题:关于制造“尸体”这件事,使用对应骨头合成的骨架与肉片仅仅是最低程度的需求,事实上每种职业对应的尸体有着各种各样的技能(有被动的能力,也有主动平A的攻击特效),那么想要让这些尸体拥有额外的技能就需要“加点料”——也就是在关卡中可以搜集到的药草、心脏、骨粉等其他的物资内容。

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但这种加料并不是无限制的,游戏中还有一个概念叫“骨之回忆”:每具尸体有自己的回忆,每1点回忆值对应1种可以在制造时产生的能力,那么这个回忆值的提升需要在藏骨堂的篝火中投入对应类型怪物的“头骨”,每3个头骨可以提升1点回忆值,但不同尸体在战力“上限”上显然也存在着巨大的差异——强盗和狱卒的骨之回忆上限仅仅为3点,但精英刺客与精英斥候这样级别的尸体骨之回忆达到了9点之多。

而制造尸体时除了加料,增加其强度的方式还有为其打造初始装备,这些装备也由白(普通)、绿(良好)、橙(上乘)、紫(完美)包含了多个等级。也就是说,根据你投入的资源量,你所能制造的尸体战士可以根据你投入资源的多寡:无论是骨头的底材(强盗还是精英刺客)、骨之回忆的附加材料投入(0投入 vs 拉满)、装备锻造的投入(0投入 vs 一身紫装),在战力上有着云泥之别的战斗力差异:

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这样一种平日间裸体跑刀小心翼翼收集资源,然后allin走起神装出山的游戏过程,有一种赌徒般的dokidoki心跳体验,毫无疑问让人想到了《逃离塔科夫》中疯狂捡垃圾凑一把满改老婆枪的相关回忆,然而在《死亡教堂》中,它最大的问题可能在于:你制造的完美展示还是无法避免成为一款消耗品!

在战斗和探索过程中,它会因为“骨与肉”的双重要素不可避免的走向崩坏——每个关卡都会有(15%+5%×关卡等级)的腐化程度,只要你进入关卡就会给所携带的尸体带来对应程度的腐化,而达到100%尸体就会彻底崩坏(字面意义,只会剩下骨灰),而在战斗中则是每一次“冲击”(挨打)都会造成骨质损坏(见战斗场景的右下角),当骨质损坏程度达到4级时尸体战士受到的所有伤害都会增加20%,而当骨质损坏程度达到7级时,任何1次受伤都有25%几率击杀尸体战士。

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当然对于这两种损坏方式来说,玩家并不是没有对抗的办法,腐化可以用防腐优拖延,最多可以达到8%+4%+2%+1%=15%的防腐抗性(每次重复使用效果减半)——只要稍微休息不是保持尸体的高强度出勤基本上也勉强够用、骨灰可以修复骨质的损伤程度,避免最终变成瓷娃娃、而用来制造肉片的尸体也可以用来给尸体回血,每块肉回15%,也就是说大约6-7片肉可以把战斗中濒死的尸体恢复过来(还是尽量不要让尸体在战斗中真的狗带了,会受到双倍的腐化值,在后期关卡中可能就直接无了)。

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但这些“保养”方式都需要物资,制造需要物资、强化需要物资、保养还需要物资,不禁让人回想起了被4S店支配的恐惧,那么我可不可以直接制造一个未来战士,但是不怎么用,直接拿着去打BOSS呢?答案是否定的,因为这些战士尽管是消耗品,但又需要去做养成——更高的等级可以装备更多更强的攻击动作与装备,所以玩家需要在出战与保养之间寻找到一个平衡,也就是说类似于《暗黑地牢》,你最好需要能够组成2只或者以上的队伍来交替使用,但接下来问题就出现了——

那就是游戏出于肉鸽玩法的养成内容出发,给与玩家的初始资源实在是有点少:初始的血、骨等大量物资只够2尸体开局,满编(3尸)都无可能,就更别说轮换,在游戏的最开始,骨之回忆&打造装备等等也都是难以企及的奢侈品,那么玩家只能够碰运气来尽可能多的收集血液,在血之祭坛来慢慢刷初始属性降低难度,除非你能够在战斗中无往不利,以初始的条件就能够通关大部分的关卡——



颇具难度的弹刀砍杀体验

作为一个以资源获取、管理和交换为内核的游戏,它的外延是横版画面下《只狼》风格的打铁冷兵器战斗,玩家与敌人都包括了“血条”和“架势条”,攻击处于防御状态下的敌人可以增加架势、完美招架敌人的攻击可以大幅度的增加其架势,架势条打满即可打出高额的伤害(但并不能处决)。

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那么能否依靠主动攻击来完成压制呢?我的感觉是根据职业而定,对于快速连续攻击并且架势伤害高*的职业大概是可以,但对于绝大部分职业来说并不建议,因为游戏中的防御方式分为了三种——闪避、格挡和翻滚,闪避是原地躲闪,不能闪开带有“回转”属性的攻击;格挡是原地架刀,以增加自己的架势条为代价挡住攻击,精准格挡时可以“弹反”造成小硬直和敌人架势条大幅度增加,但是无法格挡或者弹反“穿刺”属性的攻击;

当你和敌人足够靠近时可以用翻滚滚到他的后方,这种方式可以躲开一切攻击,但是会损失掉你的连击加成——这种设定大概是为了防止被“壁咚”破防的无脑压制套路,在架势条满了的晕眩状态中还有可能瞬间“解晕”大概也是为了防止这一点。

*连击加成:当你击中敌人已经完美弹反时都会获得连击加成,每点增加10%伤害,且在连续3次击中敌人后可以追加“灵感攻击”打出海量伤害。

*伤害类型:每个职业的伤害都会区分身体的和架势条的。

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应该说我很清晰的理解了《死亡教堂》的战斗逻辑与策略,但是我很难在战斗中去太有效的见招拆招与分析判断,原因在于两点:其一就是魂like游戏中的体力条其实给了一种“回合制”的节奏感,我能够相对好的平衡好攻防转换;其二是只狼这样的游戏主动进攻和精准防御都有更直观的收效,但在《死亡教堂》中,没有体力限制且“后手”行动更有利的战斗让我比较难找到一种比较普适的战斗节奏——理论上我需要格挡敌人的回转攻击和普通攻击、闪避突刺攻击、利用慢速敌人的出招后摇和快速敌人被弹刀的硬直给与回击,但真正打起来,体验就成了骑士这种“一力降十会”的凶猛压制变成了好用的多的策略:

因为弹反架势条的收益事实上并不高(如果是1级尸体打2级本,满条1击才1/6左右血量),而因为没有体力限制,双方都是疯狗式攻防,节奏转换事实上难以判断。那么至少是在游戏的初期,很多战斗被迫被我达成了以血量换血量,这样就带来了一个问题——关于还有15天就要打BOSS,但是我越来越弱了这件事我想我理解《死亡教堂》像《暗黑地牢》学习的要素——那就是用一种资源取舍的压力与关卡探索中捉襟见肘的紧迫感:游戏在探索准备方面包含了12个格子,玩家可以把钥匙(用来开宝箱,暴力开箱战利品会减半)、铁锹等互动内容作为物资准备带入地图,与探索中所获得的物资来完成取舍,不过我不太满意的主要在于两点:第一是撤退时的物资扣除,第二是“卡拉赞毕业才能打卡拉赞”的无奈——

【PC游戏】[steam新品节]《死亡教堂》demo体验:血与骨的秽土转生轮回死战-第9张

关于第一点,当进入关卡时会存在三种情况*:

(1)完全完成关卡并且带回全部物资、

(2)中途撤退并且带回部分物资;

(3)中途战败并且损失掉绝大部分物资。

关于情况(1)那自然是再好不过,但由于尸体血量和骨质修复都需要事件,前期我们又凑不出两个编队的情况下,很容易出现要么战斗至死(情形3),要么灰溜溜撤退(情形2),但问题在于游戏中最大的两样消耗品——制造&修复尸体的血肉和强化尸体&释放技能的水晶都存在“被污染”的版本,这些被污染的物资必须要作为战利品带回以后再带到地图里去完成“净化”*,这就有点过分了,因为很可能存在我拿着10颗被污染的水晶去到地图,然而中途翻车光屁股回来的尴尬情况...

*事实上如果关卡事件中包含了传送门,那么可以中途携带所有物资撤退。

*关于每个地图中会包含什么特殊互动倒是会提前标明这一点可以好评。

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如果在收集物资的过程中翻车了,那么你只能得到两具回复到30%的尸体、被消耗掉的1天、掉落在关卡中的几乎全部物资和一张绝望的哭丧着的脸,在这种情况下几乎没有翻车的可能,你所能做的最理性的决定大概就是选择重开15天——当然,血之祭坛的强化还是会得到保留,只是如果你想要坚持下去,基本上是绝无翻盘的可能性。

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那么有人可能要问了,既然有可能翻车干嘛要冒险呢?原因在于冒险关卡的等级是Lv.1到Lv.4随机浮动,但你并没有办法控制想要的净化浮动出现在等级较低的关卡,以及更重要的,如果你的尸体战士等级低于关卡则无法获得经验值——又一个来自于《暗黑地牢》的让人不爽的设定,但《暗黑地牢》没有这么死板,因为是差2级才不能获得经验,且可以“以老带新”让新人蹭经验,而《死亡教堂》这种生硬的模仿显然给人的体验并不算好,因为高级尸体打低级本会无法成长,低级尸体去打高级本因为数值差异又会被血虐——



当前存在的问题:系统引导、职业平衡与难度曲线

所以以游戏demo而言,目前的难度曲线还是存在一定的问题——初始给与玩家的条件可能过于艰苦,需要一定程度的解锁过程才能获得比较良好的游戏体验;以及,初始的轻甲类职业也太弱了,ROLL不出骑士建议直接重开;最后的问题大概是系统引导,游戏的设定反复、名词众多,但很多效果比如“骨之回忆”中的那些技能的效果并不能直观的予以查阅,如果加入一个类似于内置百科的内容就更好了。



西西弗斯推向教堂深处的巨石

【PC游戏】[steam新品节]《死亡教堂》demo体验:血与骨的秽土转生轮回死战-第12张

总的来说,在《死亡教堂》中,逐渐和指挥不死者军队,在不断的轮回中强化自己,最终击杀恶魔的游戏过程有点像是西西弗斯不断推动着的巨石,冷兵器的弹刀砍杀战斗让人手心冒汗;资源获取与交换的过程也需要较多的思考,把这样一种《暗黑地牢》与《只狼》的玩点相结合,以一种黑暗哥特风的横版3D画面予以呈现,还是还是有着不错的趣味,也让我比较期待(一个包含简单模式的)正式版的到来。


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