【PC遊戲】[steam新品節]《死亡教堂》demo體驗:血與骨的穢土轉生輪迴死戰


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 14:05:04 作者:hjyx01 Language

一般來說什麼“從幾千到幾萬條世界線裡不斷輪迴”這種事,都是宅男或者魔法少女用來救老婆的不滅執念。但由哥特教堂、屍體肉塊、黑暗巫術和血漿噴射所構成的《死亡教堂》顯然不是這樣,它有一個扭曲的多的背景故事:還有15天了,我要去教堂深處擊殺一個瀕死的惡魔——這個惡魔是“你”反覆PUA“你”表面效忠的王子,通過過往的屈辱、未來的榮耀和加冕的希望,讓他成為惡魔誕生的溫床(什麼男性惡墮計劃),然後背叛這個召喚出來的惡魔,但是離真正擊殺他還有一步的故事。

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實話說,《吸血殭屍驚情四百年》和《暗黑地牢》“明知道有問題但我就是要去振興家族榮光”這種理由雖然老套但合理,那麼《死亡教堂》的故事顯然就有點千層餅且喪病了,但這僅僅是它變態的開始,因為“你”手無縛雞之力,必須要組建一隻屬於自己的亡者軍隊去完成這最後的一擊——



“趕屍人”的惡趣味

想要去往教堂的最深處擊殺惡魔,你需要的是一隻由屍體和血肉組成的亡者軍隊,這很容易讓人聯想到《依圖拉斯:死之主》,但不同於《依圖拉斯:死之主》的點,除了這並不是一個DBG遊戲,更大的差別在於你的手下是一些註定崩壞的“工具人”,而你要完成的是一種類似於《暗黑地牢》的在探險中的資源獲取、交換和管理的過程,在這個過程中需要使用只狼式的戰鬥風格來完成對敵人的擊殺和戰利品的收集,最終在時間期限內構建出一支可以擊敗惡魔,完成目標的不死者軍隊。

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對於《死亡教堂》而言,它的英文名——《corpse keeper》也許能更直觀的反映其玩法方面的特色:戰利品的內容包括了心臟、眼球、血肉、肉骨、骨頭、骨灰等屍體的“細分”內容,玩家需要做的是真正的使用這些材料來製造戰鬥用的屍體:那麼製造必須要一個骨架(用5個同類型的骨頭可以組成)和10片肉,這樣“穢土轉生”的最低需求就達成了,但可以復活的屍體類型從最弱小的強盜、獄卒到各種騎士、魔導騎士、守墓人和刺客,遊戲(僅僅是demo)足足包含了24種屍體之多,那麼如何得到召喚屍體的骨頭與肉呢?

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除了在遊戲新開局的資源(初始20肉2骨架)來製造,剩下的就只能“以戰養戰”了,通過擊殺各關卡中各類型的敵人,來獲取對應類型的骨頭了——在這裡可以稍微吐槽下比如騎士和盜賊的骨頭不能通用也就算了,為什麼劍騎士和斧騎士的骨頭也不能通用啊...不過還是讓我們先切回正題:關於製造“屍體”這件事,使用對應骨頭合成的骨架與肉片僅僅是最低程度的需求,事實上每種職業對應的屍體有著各種各樣的技能(有被動的能力,也有主動平A的攻擊特效),那麼想要讓這些屍體擁有額外的技能就需要“加點料”——也就是在關卡中可以蒐集到的藥草、心臟、骨粉等其他的物資內容。

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但這種加料並不是無限制的,遊戲中還有一個概念叫“骨之回憶”:每具屍體有自己的回憶,每1點回憶值對應1種可以在製造時產生的能力,那麼這個回憶值的提升需要在藏骨堂的篝火中投入對應類型怪物的“頭骨”,每3個頭骨可以提升1點回憶值,但不同屍體在戰力“上限”上顯然也存在著巨大的差異——強盜和獄卒的骨之回憶上限僅僅為3點,但精英刺客與精英斥候這樣級別的屍體骨之回憶達到了9點之多。

而製造屍體時除了加料,增加其強度的方式還有為其打造初始裝備,這些裝備也由白(普通)、綠(良好)、橙(上乘)、紫(完美)包含了多個等級。也就是說,根據你投入的資源量,你所能製造的屍體戰士可以根據你投入資源的多寡:無論是骨頭的底材(強盜還是精英刺客)、骨之回憶的附加材料投入(0投入 vs 拉滿)、裝備鍛造的投入(0投入 vs 一身紫裝),在戰力上有著雲泥之別的戰鬥力差異:

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這樣一種平日間裸體跑刀小心翼翼收集資源,然後allin走起神裝出山的遊戲過程,有一種賭徒般的dokidoki心跳體驗,毫無疑問讓人想到了《逃離塔科夫》中瘋狂撿垃圾湊一把滿改老婆槍的相關回憶,然而在《死亡教堂》中,它最大的問題可能在於:你製造的完美展示還是無法避免成為一款消耗品!

在戰鬥和探索過程中,它會因為“骨與肉”的雙重要素不可避免的走向崩壞——每個關卡都會有(15%+5%×關卡等級)的腐化程度,只要你進入關卡就會給所攜帶的屍體帶來對應程度的腐化,而達到100%屍體就會徹底崩壞(字面意義,只會剩下骨灰),而在戰鬥中則是每一次“衝擊”(捱打)都會造成骨質損壞(見戰鬥場景的右下角),當骨質損壞程度達到4級時屍體戰士受到的所有傷害都會增加20%,而當骨質損壞程度達到7級時,任何1次受傷都有25%幾率擊殺屍體戰士。

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當然對於這兩種損壞方式來說,玩家並不是沒有對抗的辦法,腐化可以用防腐優拖延,最多可以達到8%+4%+2%+1%=15%的防腐抗性(每次重複使用效果減半)——只要稍微休息不是保持屍體的高強度出勤基本上也勉強夠用、骨灰可以修復骨質的損傷程度,避免最終變成瓷娃娃、而用來製造肉片的屍體也可以用來給屍體回血,每塊肉回15%,也就是說大約6-7片肉可以把戰鬥中瀕死的屍體恢復過來(還是儘量不要讓屍體在戰鬥中真的狗帶了,會受到雙倍的腐化值,在後期關卡中可能就直接無了)。

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但這些“保養”方式都需要物資,製造需要物資、強化需要物資、保養還需要物資,不禁讓人回想起了被4S店支配的恐懼,那麼我可不可以直接製造一個未來戰士,但是不怎麼用,直接拿著去打BOSS呢?答案是否定的,因為這些戰士儘管是消耗品,但又需要去做養成——更高的等級可以裝備更多更強的攻擊動作與裝備,所以玩家需要在出戰與保養之間尋找到一個平衡,也就是說類似於《暗黑地牢》,你最好需要能夠組成2只或者以上的隊伍來交替使用,但接下來問題就出現了——

那就是遊戲出於肉鴿玩法的養成內容出發,給與玩家的初始資源實在是有點少:初始的血、骨等大量物資只夠2屍體開局,滿編(3屍)都無可能,就更別說輪換,在遊戲的最開始,骨之回憶&打造裝備等等也都是難以企及的奢侈品,那麼玩家只能夠碰運氣來儘可能多的收集血液,在血之祭壇來慢慢刷初始屬性降低難度,除非你能夠在戰鬥中無往不利,以初始的條件就能夠通關大部分的關卡——



頗具難度的彈刀砍殺體驗

作為一個以資源獲取、管理和交換為內核的遊戲,它的外延是橫版畫面下《只狼》風格的打鐵冷兵器戰鬥,玩家與敵人都包括了“血條”和“架勢條”,攻擊處於防禦狀態下的敵人可以增加架勢、完美招架敵人的攻擊可以大幅度的增加其架勢,架勢條打滿即可打出高額的傷害(但並不能處決)。

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那麼能否依靠主動攻擊來完成壓制呢?我的感覺是根據職業而定,對於快速連續攻擊並且架勢傷害高*的職業大概是可以,但對於絕大部分職業來說並不建議,因為遊戲中的防禦方式分為了三種——閃避、格擋和翻滾,閃避是原地躲閃,不能閃開帶有“迴轉”屬性的攻擊;格擋是原地架刀,以增加自己的架勢條為代價擋住攻擊,精準格擋時可以“彈反”造成小硬直和敵人架勢條大幅度增加,但是無法格擋或者彈反“穿刺”屬性的攻擊;

當你和敵人足夠靠近時可以用翻滾滾到他的後方,這種方式可以躲開一切攻擊,但是會損失掉你的連擊加成——這種設定大概是為了防止被“壁咚”破防的無腦壓制套路,在架勢條滿了的暈眩狀態中還有可能瞬間“解暈”大概也是為了防止這一點。

*連擊加成:當你擊中敵人已經完美彈反時都會獲得連擊加成,每點增加10%傷害,且在連續3次擊中敵人後可以追加“靈感攻擊”打出海量傷害。

*傷害類型:每個職業的傷害都會區分身體的和架勢條的。

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應該說我很清晰的理解了《死亡教堂》的戰鬥邏輯與策略,但是我很難在戰鬥中去太有效的見招拆招與分析判斷,原因在於兩點:其一就是魂like遊戲中的體力條其實給了一種“回合制”的節奏感,我能夠相對好的平衡好攻防轉換;其二是隻狼這樣的遊戲主動進攻和精準防禦都有更直觀的收效,但在《死亡教堂》中,沒有體力限制且“後手”行動更有利的戰鬥讓我比較難找到一種比較普適的戰鬥節奏——理論上我需要格擋敵人的迴轉攻擊和普通攻擊、閃避突刺攻擊、利用慢速敵人的出招後搖和快速敵人被彈刀的硬直給與回擊,但真正打起來,體驗就成了騎士這種“一力降十會”的兇猛壓制變成了好用的多的策略:

因為彈反架勢條的收益事實上並不高(如果是1級屍體打2級本,滿條1擊才1/6左右血量),而因為沒有體力限制,雙方都是瘋狗式攻防,節奏轉換事實上難以判斷。那麼至少是在遊戲的初期,很多戰鬥被迫被我達成了以血量換血量,這樣就帶來了一個問題——關於還有15天就要打BOSS,但是我越來越弱了這件事我想我理解《死亡教堂》像《暗黑地牢》學習的要素——那就是用一種資源取捨的壓力與關卡探索中捉襟見肘的緊迫感:遊戲在探索準備方面包含了12個格子,玩家可以把鑰匙(用來開寶箱,暴力開箱戰利品會減半)、鐵鍬等互動內容作為物資準備帶入地圖,與探索中所獲得的物資來完成取捨,不過我不太滿意的主要在於兩點:第一是撤退時的物資扣除,第二是“卡拉贊畢業才能打卡拉贊”的無奈——

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關於第一點,當進入關卡時會存在三種情況*:

(1)完全完成關卡並且帶回全部物資、

(2)中途撤退並且帶回部分物資;

(3)中途戰敗並且損失掉絕大部分物資。

關於情況(1)那自然是再好不過,但由於屍體血量和骨質修復都需要事件,前期我們又湊不出兩個編隊的情況下,很容易出現要麼戰鬥至死(情形3),要麼灰溜溜撤退(情形2),但問題在於遊戲中最大的兩樣消耗品——製造&修復屍體的血肉和強化屍體&釋放技能的水晶都存在“被汙染”的版本,這些被汙染的物資必須要作為戰利品帶回以後再帶到地圖裡去完成“淨化”*,這就有點過分了,因為很可能存在我拿著10顆被汙染的水晶去到地圖,然而中途翻車光屁股回來的尷尬情況...

*事實上如果關卡事件中包含了傳送門,那麼可以中途攜帶所有物資撤退。

*關於每個地圖中會包含什麼特殊互動倒是會提前標明這一點可以好評。

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如果在收集物資的過程中翻車了,那麼你只能得到兩具回覆到30%的屍體、被消耗掉的1天、掉落在關卡中的幾乎全部物資和一張絕望的哭喪著的臉,在這種情況下幾乎沒有翻車的可能,你所能做的最理性的決定大概就是選擇重開15天——當然,血之祭壇的強化還是會得到保留,只是如果你想要堅持下去,基本上是絕無翻盤的可能性。

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那麼有人可能要問了,既然有可能翻車幹嘛要冒險呢?原因在於冒險關卡的等級是Lv.1到Lv.4隨機浮動,但你並沒有辦法控制想要的淨化浮動出現在等級較低的關卡,以及更重要的,如果你的屍體戰士等級低於關卡則無法獲得經驗值——又一個來自於《暗黑地牢》的讓人不爽的設定,但《暗黑地牢》沒有這麼死板,因為是差2級才不能獲得經驗,且可以“以老帶新”讓新人蹭經驗,而《死亡教堂》這種生硬的模仿顯然給人的體驗並不算好,因為高級屍體打低級本會無法成長,低級屍體去打高級本因為數值差異又會被血虐——



當前存在的問題:系統引導、職業平衡與難度曲線

所以以遊戲demo而言,目前的難度曲線還是存在一定的問題——初始給與玩家的條件可能過於艱苦,需要一定程度的解鎖過程才能獲得比較良好的遊戲體驗;以及,初始的輕甲類職業也太弱了,ROLL不出騎士建議直接重開;最後的問題大概是系統引導,遊戲的設定反覆、名詞眾多,但很多效果比如“骨之回憶”中的那些技能的效果並不能直觀的予以查閱,如果加入一個類似於內置百科的內容就更好了。



西西弗斯推向教堂深處的巨石

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總的來說,在《死亡教堂》中,逐漸和指揮不死者軍隊,在不斷的輪迴中強化自己,最終擊殺惡魔的遊戲過程有點像是西西弗斯不斷推動著的巨石,冷兵器的彈刀砍殺戰鬥讓人手心冒汗;資源獲取與交換的過程也需要較多的思考,把這樣一種《暗黑地牢》與《只狼》的玩點相結合,以一種黑暗哥特風的橫版3D畫面予以呈現,還是還是有著不錯的趣味,也讓我比較期待(一個包含簡單模式的)正式版的到來。


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