動視暴雪專門開發來衡量遊戲中的角色是否足夠“多樣性”的工具,玩砸了


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 13:42:02 作者:遊戲披薩 Language

如今已經名聲狼藉的動視暴雪,最近又做了一件令人尷尬的事。
2022 年 5 月 12 日,動視暴雪在官方博客上宣佈:他們正在使用一款“多樣化開發工具”協助遊戲開發,作用是衡量遊戲中的角色是否足夠具備“多樣性”。
這款工具以種族、性別、外貌和社會階層等維度為依據,對遊戲角色打分,最終判斷該遊戲角色是否足夠“多樣性”。
這當然是有問題的。且不說該工具的打分基準本身就是在強化刻板印象,光是依照種族、性別、外貌等因素對一個角色評分,本就是一件有悖於樸素道德的事情。
文章一發出就招致了玩家和開發者強烈的反對。Game Developer 撰文指出,工具對角色的評估方式,“與二戰納粹提出的優生學理論本質上是一致的”。
暴雪內部員工也站出來發表批評,一位《鬥陣特攻》團隊前成員在推特上表示“從未聽說和使用過”這款工具,並將它評價為“令人毛骨悚然的反烏托邦工具”。
但假如只是罵一罵這款工具,順帶再踩一腳動視暴雪發洩一下情緒,就錯失了一個直面問題的機會。
近年來遊戲中的“政治正確”已經成為遊戲社區最熱門的話題,因此,就“多樣化開發工具”事件回溯,我們或許能理清楚為什麼事情會發展到如今的境地,為什麼呼喚多樣化最終導向了“納粹優生學”。

遭受抵制的“多樣性開發工具”

儘管動視暴雪在博文發佈的第二天就緊急撤回,並表示開發工具只是用於輔助開發,但還是留下了很多待解決的問題。比如,多樣性開發工具的原理是什麼?
動視最初發布的文章以《鬥陣特攻》中的安娜為案例,展示了多樣性開發工具的效果:在文化、種族和年齡項,安娜都獲得了 7 分,因為她是一位來自埃及、年齡 60 歲的阿拉伯人。
此外,由於她失去了自己的右眼,所以身體機能項上她獲得了 4 分。但在身材和外貌這兩項上,安娜被評估為“身材苗條”和“年老”,分別只獲得了 0 分和 1 分。
官方放出的工具展示圖

官方放出的工具展示圖

5 月 14 日,遊戲設計師 Margaret Ó Dorcaidhe 撰寫了一篇文章試圖挖掘工具的評分機制,並列舉了一系列動視沒有正面回應的問題。包括工具如何對種族進行排序和量化?分數是如何得出的?最重要的是,如何確保分數的評估機制沒有引入工具設計者本身的種族偏見?
而在逐步考據的過程中,不少人意識到“多樣化開發工具”並不是最近才出現的事物。實際上早在 2017 年的遊戲開發者大會(GDC)上,動視子公司 KING 的員工就提出了這一設想,他們也正是“多樣性開發工具”的始作俑者。
回溯多樣性開發工具的發展路徑,我們會發現,遊戲界呼喚多樣化實際上並不是最近的事,最根本的原因就是長期的單一化。
從遊戲業的根上,男性一開始就佔據了產業核心。多份數據說明了這一點:據《綜藝》報道,1989 年美國的遊戲行業中女性佔比僅為 3%;到 2005 年,全球遊戲開發者協會統計的遊戲行業性別比例中,女性為 11.5%,而 Statista 收集的統計數據顯示,在 2014 年遊戲業女性遊戲開發人員的佔比為 24%。
這一局面自然導致了遊戲作品的審美取向和敘事視角都是男性化,甚至是白人男性化的。一項研究指出,從 2007 年到 2021 年間,全球範圍內的暢銷遊戲有 80%的內容以白人男性為主角。
《荒野大鏢客2》從題材到角色都極具男性色彩,當然,沒有說它不好的意思

《荒野大鏢客2》從題材到角色都極具男性色彩,當然,沒有說它不好的意思

但隨著遊戲業的繁榮,玩家陣營變得越來越龐大,在互聯網和社交網絡的加持下,以往被視為“非主流”的玩家群體,有了自己的發聲渠道。
多元人群對作品的需求,自然而然推動遊戲廠商嘗試更多題材;另一方面,開發技術的不斷發展又反過來助推了獨立遊戲的發展,設計和創造一款遊戲變得越來越方便,使得更多獨立創作人加入遊戲開發的行列,促使了遊戲作品的多樣化。
於是遊戲作品中有了女性主義元素,有了性少數元素,有了少數族裔元素,遊戲劇情也不再只有“白人直男拯救世界,最終抱得美人歸”這一套老土的劇情。諸如《賽博龐克酒保行動》等優秀的敘事型遊戲,在反傳統敘事的同時做到了極高的作品完成度,收穫了優秀口碑。
《賽博龐克酒保行動》是獨立遊戲中的“神作”

《賽博龐克酒保行動》是獨立遊戲中的“神作”

更多的文化元素也得以在遊戲中呈現,我們能玩到法國人做的中國功夫題材遊戲《師父》,能玩到美國人做的日本武士題材遊戲《對馬島之魂》,這些作品的出現,背後都有文化多樣性的影子。
文化多樣性可以促使遊戲作品變得更豐富,但為什麼“政治正確”會讓人覺得“變味”了?

天下熙熙,皆為利來

簡單粗暴的回答就是,大部分遊戲大廠追逐多樣性是為了掙錢。
需要聲明的是,追求盈利並不是邪惡的,只要它符合市場規則。消費者為自己喜愛的作品買單,廠商提供消費者喜歡的作品,這是一對雙向關係,也是最正常的關係。
但問題在於,比起獨立遊戲工作室,遊戲大廠的生產機制更復雜,需要考量的問題也更多。
因此很多時候,為了讓主流玩家和公司股東滿意,遊戲大廠會選擇打安全牌。比如《刺客教條》中將白人男性主角簡單替換為女性角色,但故事線和敘事角度完全一致;《鬥陣特攻》等網絡遊戲會給角色貼標籤,告訴玩家 TA 是性少數,TA 是跨性別,TA 是無性戀。這麼做很省事,很討巧,也能搏個好名聲。
士兵76 在背景故事中透露了自己同性戀的身份

士兵76 在背景故事中透露了自己同性戀的身份

結果就導致,這些遊戲只是另一層維度的換皮。
對單機遊戲而言,把主角換一換,並不能改變遊戲本身的劇本、故事、敘事視角,在很多遊戲中這些要素依然是男性化的。早期的《古墓奇兵》系列也好,後來的《最後生還者2》也好,它們的敘事和角色塑造,都依然停留於以“復仇、掠奪、爭鬥”這種更激烈也更常見的方式來解決問題,缺乏細節的人物塑造最終導致了兩個角色形象的割裂——勞拉被登上男性成人雜誌,而艾莉則成了傳遞遊戲主創價值觀的傀儡。
至於大部分網絡遊戲,角色的故事並不是主要的遊玩內容,因此提供一個 LGBTQ 角色不過是為了讓玩家有代入感。而那些非男性化敘事的遊戲,對 LGBTQ 群體的呈現也有一套範式。遊戲媒體 Kotaku 在 2018 年就撰寫過該話題的文章,文中列舉了大量具備 LGBTQ 色彩的遊戲,包括《質量效應》系列和《龍騰世紀》系列,並指出:“酷兒角色很大程度上被異性戀者不必經歷的痛苦所定義。”
這些角色遭受的痛苦並非源於角色自身邊緣化的身份,而是將現實已經發生過的苦難二次加工後再呈現,並且這些劇情常常通往悲劇的結局。
《龍騰世紀:審判》中的“坦誠相見”環節

《龍騰世紀:審判》中的“坦誠相見”環節

這是一種“單一化的多樣性”,遊戲廠商的目的在於包裝自身產品。動視暴雪的多樣性工具,就是這種開發思路推向極致的產物。當開發者能用機器來評判一個角色是否符合多樣性,那距離用機器來批量設計符合多樣性的角色,只是隔著一層窗戶紙的事。
甚至動視暴雪對這款開發工具的期待不僅限於遊戲領域。在最初的宣傳文章中,他們認為該工具“適用於更廣泛的娛樂垂直領域,包括電視、電影和文學”,使用者只需要修改幾項參數。這種語調不得不令人進一步懷疑動視暴雪的動機——它究竟是為了多樣化而創造了開發工具,還是為了推廣工具本身?
遊戲作品沒能觸達多樣性的核心,多樣性也就成了表象。對此,LGBTQ 遊戲檔案創始人 Adrienne Shaw 就曾提出,希望遊戲行業的開發者和設計師停止將 LGBTQ 元素視為營銷噱頭,開發者應該真正考慮遊戲試圖講述怎樣的故事,以及此前的遊戲中沒有講述過什麼樣的故事。

不要期待捷徑

在動視暴雪推出多樣化工具後,Kotaku 給出了一段相當精彩的評述:
我並不認為如動視暴雪所宣稱的,用一個方便的工具神奇而迅速地“剖析某個角色的預設”,就能避免“刻板角色”。不同意他們所說的,只要超越“單純的外表”並通過“真正的多樣化特徵”就能實現“真正的多樣化代表”。
人類在多樣化議題上走得艱難,並不是因為我們是凡人,無法像計算機用“0”和“1”構成的機械邏輯去思考。而是因為,實現一個更美好的世界是一個過程,而且是一個痛苦的過程,你不可能加快它。當你試圖走捷徑的時候,就是你不再真心想解決實際問題的時候。
我們是時候反思遊戲業的多樣化現狀了,這並不意味著目前的多樣化已經如大部分人以為的那樣:矯枉過正,過於追求政治正確。恰恰相反,是因為遊戲業對多樣化的理解依然過於淺顯。而假如說動視暴雪那篇文章有什麼可取之處,大概就是我們確實可以從泛娛樂領域中尋求問題的答案。
遊戲業和其他娛樂行業一樣,才剛剛走在多樣化的道路上。同時,近年來電影、電視等傳統娛樂業的多樣化也難以令人滿意。
過去幾年裡,主流娛樂業對多樣化的淺顯理解一度催生出了“取消文化”,錯誤地以為只要通過網絡行動,消滅歧視言論,就能促成多樣化的願景。假如你不瞭解“取消文化”的意義,它指的是一種網絡上發起的抵制行為,抵制的對象通常是名人,抵制的原因是這些人或群體曾經發布過一些不當言論,範疇包括但不限於性別、種族歧視,性騷擾和反社會極端言論。此外 ,BBC 指出,“取消文化”不同於網絡羞辱和網絡暴力,“取消”的目的是讓 TA 受到懲罰。
這種語氣與動視暴雪多少有些相似,它們都包含著“XX的本意是好的”這一套潛臺詞。但歸根結底,“取消文化”和“多樣化工具”都是一種“捷徑”。
遊戲的多樣化進程是一條漫長的革新之路,遊戲業需要做的還有很多。既然動視暴雪都能想到用機器來鑑別遊戲角色的多樣性,或許將目光轉向員工聘選階段是更好的選擇。就像那位站出來反對的《鬥陣特攻》設計師所說,每個設計者都有一雙具有判斷能力的眼睛,員工自身的經歷也是創作的食糧。
實際上這些措施已經被反覆提出過很多次,道理也是相通的,要讓一個產業變得更具活力,更具多樣性,本質上需要豐富的是產出作品的人。諸如杜絕招聘時的性別和種族歧視,以改善產業人員結構;減少加班和趕工,改善開發者從業環境;鼓勵更大膽的作品表達,讓更多創作者有機會通過作品傳達他們自己的聲音等等。
無論如何,多樣性是包括遊戲在內的所有文娛形態的追求,但這將是一條漫長的道路,和依賴一個工具相比,從內心開始認可和改變更重要。
文 |郭亨宇
編輯 | 嘉琦

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