如今已经名声狼藉的动视暴雪,最近又做了一件令人尴尬的事。
2022 年 5 月 12 日,动视暴雪在官方博客上宣布:他们正在使用一款“多样化开发工具”协助游戏开发,作用是衡量游戏中的角色是否足够具备“多样性”。
这款工具以种族、性别、外貌和社会阶层等维度为依据,对游戏角色打分,最终判断该游戏角色是否足够“多样性”。
这当然是有问题的。且不说该工具的打分基准本身就是在强化刻板印象,光是依照种族、性别、外貌等因素对一个角色评分,本就是一件有悖于朴素道德的事情。
文章一发出就招致了玩家和开发者强烈的反对。Game Developer 撰文指出,工具对角色的评估方式,“与二战纳粹提出的优生学理论本质上是一致的”。
暴雪内部员工也站出来发表批评,一位《守望先锋》团队前成员在推特上表示“从未听说和使用过”这款工具,并将它评价为“令人毛骨悚然的反乌托邦工具”。
但假如只是骂一骂这款工具,顺带再踩一脚动视暴雪发泄一下情绪,就错失了一个直面问题的机会。
近年来游戏中的“政治正确”已经成为游戏社区最热门的话题,因此,就“多样化开发工具”事件回溯,我们或许能理清楚为什么事情会发展到如今的境地,为什么呼唤多样化最终导向了“纳粹优生学”。
遭受抵制的“多样性开发工具”
尽管动视暴雪在博文发布的第二天就紧急撤回,并表示开发工具只是用于辅助开发,但还是留下了很多待解决的问题。比如,多样性开发工具的原理是什么?
动视最初发布的文章以《守望先锋》中的安娜为案例,展示了多样性开发工具的效果:在文化、种族和年龄项,安娜都获得了 7 分,因为她是一位来自埃及、年龄 60 岁的阿拉伯人。
此外,由于她失去了自己的右眼,所以身体机能项上她获得了 4 分。但在身材和外貌这两项上,安娜被评估为“身材苗条”和“年老”,分别只获得了 0 分和 1 分。
官方放出的工具展示图
5 月 14 日,游戏设计师 Margaret Ó Dorcaidhe 撰写了一篇文章试图挖掘工具的评分机制,并列举了一系列动视没有正面回应的问题。包括工具如何对种族进行排序和量化?分数是如何得出的?最重要的是,如何确保分数的评估机制没有引入工具设计者本身的种族偏见?
而在逐步考据的过程中,不少人意识到“多样化开发工具”并不是最近才出现的事物。实际上早在 2017 年的游戏开发者大会(GDC)上,动视子公司 KING 的员工就提出了这一设想,他们也正是“多样性开发工具”的始作俑者。
回溯多样性开发工具的发展路径,我们会发现,游戏界呼唤多样化实际上并不是最近的事,最根本的原因就是长期的单一化。
从游戏业的根上,男性一开始就占据了产业核心。多份数据说明了这一点:据《综艺》报道,1989 年美国的游戏行业中女性占比仅为 3%;到 2005 年,全球游戏开发者协会统计的游戏行业性别比例中,女性为 11.5%,而 Statista 收集的统计数据显示,在 2014 年游戏业女性游戏开发人员的占比为 24%。
这一局面自然导致了游戏作品的审美取向和叙事视角都是男性化,甚至是白人男性化的。一项研究指出,从 2007 年到 2021 年间,全球范围内的畅销游戏有 80%的内容以白人男性为主角。
《荒野大镖客2》从题材到角色都极具男性色彩,当然,没有说它不好的意思
但随着游戏业的繁荣,玩家阵营变得越来越庞大,在互联网和社交网络的加持下,以往被视为“非主流”的玩家群体,有了自己的发声渠道。
多元人群对作品的需求,自然而然推动游戏厂商尝试更多题材;另一方面,开发技术的不断发展又反过来助推了独立游戏的发展,设计和创造一款游戏变得越来越方便,使得更多独立创作人加入游戏开发的行列,促使了游戏作品的多样化。
于是游戏作品中有了女性主义元素,有了性少数元素,有了少数族裔元素,游戏剧情也不再只有“白人直男拯救世界,最终抱得美人归”这一套老土的剧情。诸如《赛博朋克酒保行动》等优秀的叙事型游戏,在反传统叙事的同时做到了极高的作品完成度,收获了优秀口碑。
《赛博朋克酒保行动》是独立游戏中的“神作”
更多的文化元素也得以在游戏中呈现,我们能玩到法国人做的中国功夫题材游戏《师父》,能玩到美国人做的日本武士题材游戏《对马岛之魂》,这些作品的出现,背后都有文化多样性的影子。
文化多样性可以促使游戏作品变得更丰富,但为什么“政治正确”会让人觉得“变味”了?
天下熙熙,皆为利来
简单粗暴的回答就是,大部分游戏大厂追逐多样性是为了挣钱。
需要声明的是,追求盈利并不是邪恶的,只要它符合市场规则。消费者为自己喜爱的作品买单,厂商提供消费者喜欢的作品,这是一对双向关系,也是最正常的关系。
但问题在于,比起独立游戏工作室,游戏大厂的生产机制更复杂,需要考量的问题也更多。
因此很多时候,为了让主流玩家和公司股东满意,游戏大厂会选择打安全牌。比如《刺客信条》中将白人男性主角简单替换为女性角色,但故事线和叙事角度完全一致;《守望先锋》等网络游戏会给角色贴标签,告诉玩家 TA 是性少数,TA 是跨性别,TA 是无性恋。这么做很省事,很讨巧,也能搏个好名声。
士兵76 在背景故事中透露了自己同性恋的身份
结果就导致,这些游戏只是另一层维度的换皮。
对单机游戏而言,把主角换一换,并不能改变游戏本身的剧本、故事、叙事视角,在很多游戏中这些要素依然是男性化的。早期的《古墓丽影》系列也好,后来的《最后生还者2》也好,它们的叙事和角色塑造,都依然停留于以“复仇、掠夺、争斗”这种更激烈也更常见的方式来解决问题,缺乏细节的人物塑造最终导致了两个角色形象的割裂——劳拉被登上男性成人杂志,而艾莉则成了传递游戏主创价值观的傀儡。
至于大部分网络游戏,角色的故事并不是主要的游玩内容,因此提供一个 LGBTQ 角色不过是为了让玩家有代入感。而那些非男性化叙事的游戏,对 LGBTQ 群体的呈现也有一套范式。游戏媒体 Kotaku 在 2018 年就撰写过该话题的文章,文中列举了大量具备 LGBTQ 色彩的游戏,包括《质量效应》系列和《龙腾世纪》系列,并指出:“酷儿角色很大程度上被异性恋者不必经历的痛苦所定义。”
这些角色遭受的痛苦并非源于角色自身边缘化的身份,而是将现实已经发生过的苦难二次加工后再呈现,并且这些剧情常常通往悲剧的结局。
《龙腾世纪:审判》中的“坦诚相见”环节
这是一种“单一化的多样性”,游戏厂商的目的在于包装自身产品。动视暴雪的多样性工具,就是这种开发思路推向极致的产物。当开发者能用机器来评判一个角色是否符合多样性,那距离用机器来批量设计符合多样性的角色,只是隔着一层窗户纸的事。
甚至动视暴雪对这款开发工具的期待不仅限于游戏领域。在最初的宣传文章中,他们认为该工具“适用于更广泛的娱乐垂直领域,包括电视、电影和文学”,使用者只需要修改几项参数。这种语调不得不令人进一步怀疑动视暴雪的动机——它究竟是为了多样化而创造了开发工具,还是为了推广工具本身?
游戏作品没能触达多样性的核心,多样性也就成了表象。对此,LGBTQ 游戏档案创始人 Adrienne Shaw 就曾提出,希望游戏行业的开发者和设计师停止将 LGBTQ 元素视为营销噱头,开发者应该真正考虑游戏试图讲述怎样的故事,以及此前的游戏中没有讲述过什么样的故事。
不要期待捷径
在动视暴雪推出多样化工具后,Kotaku 给出了一段相当精彩的评述:
我并不认为如动视暴雪所宣称的,用一个方便的工具神奇而迅速地“剖析某个角色的预设”,就能避免“刻板角色”。不同意他们所说的,只要超越“单纯的外表”并通过“真正的多样化特征”就能实现“真正的多样化代表”。
人类在多样化议题上走得艰难,并不是因为我们是凡人,无法像计算机用“0”和“1”构成的机械逻辑去思考。而是因为,实现一个更美好的世界是一个过程,而且是一个痛苦的过程,你不可能加快它。当你试图走捷径的时候,就是你不再真心想解决实际问题的时候。
我们是时候反思游戏业的多样化现状了,这并不意味着目前的多样化已经如大部分人以为的那样:矫枉过正,过于追求政治正确。恰恰相反,是因为游戏业对多样化的理解依然过于浅显。而假如说动视暴雪那篇文章有什么可取之处,大概就是我们确实可以从泛娱乐领域中寻求问题的答案。
游戏业和其他娱乐行业一样,才刚刚走在多样化的道路上。同时,近年来电影、电视等传统娱乐业的多样化也难以令人满意。
过去几年里,主流娱乐业对多样化的浅显理解一度催生出了“取消文化”,错误地以为只要通过网络行动,消灭歧视言论,就能促成多样化的愿景。假如你不了解“取消文化”的意义,它指的是一种网络上发起的抵制行为,抵制的对象通常是名人,抵制的原因是这些人或群体曾经发布过一些不当言论,范畴包括但不限于性别、种族歧视,性骚扰和反社会极端言论。此外 ,BBC 指出,“取消文化”不同于网络羞辱和网络暴力,“取消”的目的是让 TA 受到惩罚。
这种语气与动视暴雪多少有些相似,它们都包含着“XX的本意是好的”这一套潜台词。但归根结底,“取消文化”和“多样化工具”都是一种“捷径”。
游戏的多样化进程是一条漫长的革新之路,游戏业需要做的还有很多。既然动视暴雪都能想到用机器来鉴别游戏角色的多样性,或许将目光转向员工聘选阶段是更好的选择。就像那位站出来反对的《守望先锋》设计师所说,每个设计者都有一双具有判断能力的眼睛,员工自身的经历也是创作的食粮。
实际上这些措施已经被反复提出过很多次,道理也是相通的,要让一个产业变得更具活力,更具多样性,本质上需要丰富的是产出作品的人。诸如杜绝招聘时的性别和种族歧视,以改善产业人员结构;减少加班和赶工,改善开发者从业环境;鼓励更大胆的作品表达,让更多创作者有机会通过作品传达他们自己的声音等等。
无论如何,多样性是包括游戏在内的所有文娱形态的追求,但这将是一条漫长的道路,和依赖一个工具相比,从内心开始认可和改变更重要。
文 |郭亨宇
编辑 | 嘉琦