1、遊戲文字小,遊戲文字顏色與背景顏色相近,導致給玩家的觀感體驗不好。
圖例:
修改建議:可以在遊戲設置添加一個字體大小修改設置;可以將字體改成黑色或者,修改成能明顯與背景色區分開的顏色(吐槽一下就心決這個使用數量情況的字體,你不仔細看肯定看不出來,這裡居然還有小字)
2、遊戲裡一些tips文本框發生‘‘漂移’’。
圖例:
我不知道這麼改,但松鼠肯定知道怎麼改😅
3、俠客界面,點進俠客數據、裝備、心決、武學這個界面沒有顯示這個俠客潛質的類型,每次都要切出去看這個潛質是啥類型的。
圖例:
修改建議:可以在圖二標記這部分把潛質類型圖案添加上去。(雖然我覺得這建議可有可無,但是確實有時候挺影響體驗的)
4、關於副本產出及挑戰次數問題
這個問題算是很多玩家吐槽的點了,副本挑戰次數太少了,導致玩家都覺得一套裝備要刷的時間太長了,可能一套裝備刷下來也就1周左右的時間,可可可可可是要知道貴遊戲的裝備是有詞條的啊,喂!要刷出一套滿意的套裝不說歐皇在世,沒個小半個月能成型一套嗎?
我不清楚策劃組是怎麼想的,也許是為了用產出限制來拖慢玩家獲取裝備速度,來增加用戶粘性,讓玩家長時間都能上線。不管我的這個猜想是非與否,我覺得這都和遊戲的一個 核心玩法-論劍 背道而馳了。
也許這樣是可以‘’留住‘’部分玩家,可是也容易讓想短時間內成型然後進入論劍的玩家望而卻步,導致退坑啥的,根本留不住新人,那麼這次的2.0招新引流的意義何在呢?
遊戲裡最能增加用戶粘性的 '論劍' 系統你卻讓副本產出成為它的絆腳石難以理解。有了大批粘性高的論劍用戶難道還怕kpi不夠,賺不到錢?
我的想法是把每日挑戰次數上從2次調至4次,或者多出活動,活動獎勵會給一些能增加副本挑戰次數的挑戰卷之類的。
5、關於論劍作為核心玩法卻有時間段限制這件事。
可能你們覺得你們遊戲比較小眾,玩家基數小,如果不限制時間段怕玩家在線時間分散開來錯開,會導致匹配不到人或者老是匹配到同一個人的情況發生。那麼我們可以把排位論劍的時間段不變,把其餘的時間段開放,改成不算排位分的娛樂休閒匹配模式不好嗎?這樣既不會導致想上分的玩家匹配不到人,也不會讓想著玩論劍的玩家沒地方玩論劍了,不是嗎。
6、關於門派平衡問題
因為我是剛回坑不久,在這方面沒什麼建設性的建議,雖然我玩的菜,但是確確實實有種會讓你感覺到一些門派在當前版本比較厲害壓著別的門派打的錯覺😂,後來仔細想了想,並不是這些門派有多強,而是被壓著打的門派太弱了,所以強烈建議松鼠多看看玩家們反饋的門派平衡問題!
然後我要發一些牢騷
松鼠你能不能不要動不動就暗改數據,現在每天論劍真的是一天一個環境(雖然該弱的門派還是弱),每天讓兄弟們在遊戲裡邊打論劍邊體驗熱更新是吧
最後在這裡祝松鼠越來越好,也祝松鼠和大家身體健康。