1、游戏文字小,游戏文字颜色与背景颜色相近,导致给玩家的观感体验不好。
图例:
修改建议:可以在游戏设置添加一个字体大小修改设置;可以将字体改成黑色或者,修改成能明显与背景色区分开的颜色(吐槽一下就心决这个使用数量情况的字体,你不仔细看肯定看不出来,这里居然还有小字)
2、游戏里一些tips文本框发生‘‘漂移’’。
图例:
我不知道这么改,但松鼠肯定知道怎么改😅
3、侠客界面,点进侠客数据、装备、心决、武学这个界面没有显示这个侠客潜质的类型,每次都要切出去看这个潜质是啥类型的。
图例:
修改建议:可以在图二标记这部分把潜质类型图案添加上去。(虽然我觉得这建议可有可无,但是确实有时候挺影响体验的)
4、关于副本产出及挑战次数问题
这个问题算是很多玩家吐槽的点了,副本挑战次数太少了,导致玩家都觉得一套装备要刷的时间太长了,可能一套装备刷下来也就1周左右的时间,可可可可可是要知道贵游戏的装备是有词条的啊,喂!要刷出一套满意的套装不说欧皇在世,没个小半个月能成型一套吗?
我不清楚策划组是怎么想的,也许是为了用产出限制来拖慢玩家获取装备速度,来增加用户粘性,让玩家长时间都能上线。不管我的这个猜想是非与否,我觉得这都和游戏的一个 核心玩法-论剑 背道而驰了。
也许这样是可以‘’留住‘’部分玩家,可是也容易让想短时间内成型然后进入论剑的玩家望而却步,导致退坑啥的,根本留不住新人,那么这次的2.0招新引流的意义何在呢?
游戏里最能增加用户粘性的 '论剑' 系统你却让副本产出成为它的绊脚石难以理解。有了大批粘性高的论剑用户难道还怕kpi不够,赚不到钱?
我的想法是把每日挑战次数上从2次调至4次,或者多出活动,活动奖励会给一些能增加副本挑战次数的挑战卷之类的。
5、关于论剑作为核心玩法却有时间段限制这件事。
可能你们觉得你们游戏比较小众,玩家基数小,如果不限制时间段怕玩家在线时间分散开来错开,会导致匹配不到人或者老是匹配到同一个人的情况发生。那么我们可以把排位论剑的时间段不变,把其余的时间段开放,改成不算排位分的娱乐休闲匹配模式不好吗?这样既不会导致想上分的玩家匹配不到人,也不会让想着玩论剑的玩家没地方玩论剑了,不是吗。
6、关于门派平衡问题
因为我是刚回坑不久,在这方面没什么建设性的建议,虽然我玩的菜,但是确确实实有种会让你感觉到一些门派在当前版本比较厉害压着别的门派打的错觉😂,后来仔细想了想,并不是这些门派有多强,而是被压着打的门派太弱了,所以强烈建议松鼠多看看玩家们反馈的门派平衡问题!
然后我要发一些牢骚
松鼠你能不能不要动不动就暗改数据,现在每天论剑真的是一天一个环境(虽然该弱的门派还是弱),每天让兄弟们在游戏里边打论剑边体验热更新是吧
最后在这里祝松鼠越来越好,也祝松鼠和大家身体健康。