😂碼了些字發的時候發現被管理員關閉了,我覺得挺有意義的,就搬下來討論一下吧~|元氣騎士


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 12:04:44 作者:少女差點崩潰了 Language

算是個技能平衡相關方向的討論,歡迎大家也分享自己的見解和意見。

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路人!來分析一波技能(英雄技能暫且不談)

目前處境很尷尬的技能
法1(雖然有遠控,但致命缺點就是限制控制單位數量,僅適合單機(同樣表現一般)。法2相比法1除了距離短之外全是優點,這一點是肯定的,團輔中附有保護兼硬控,極其優秀精英怪應對能力和有效緩解密集彈幕壓力的功能)

警1(技能型輸出,與很多輔助型技能類似,這類技能的特點多在前期運營會很舒服,但後期乏力,警1表現力是所有技能型輸出裡最差的一個)
警2(警二屬於最特殊的武器型輸出,能適配的武器少造成 成型率低,技能又針對單體,輔助能力 金幣加成和單體暴擊率加成 無關痛癢,屬於輸出之能單體 後期有很大的可能還成型不了的最弱武器型輸出技能,單機表現不好,聯機模式裡上不了檯面,除此之外提一下 我對這個技能還沒有完全測試過,似乎在導師加強後,可以給團隊提供傷害加成?雖然導師不好邂逅。)
德1和德2(這倆都是召喚型輔助,召喚型輔助是典型的中後期弱者,隨著2-3新怪物的加入和3-1 3-3的高慾望攻擊的敵人和激光,所有召喚型輔助的治敵效果都會大打折扣,其中德2是在召喚型輔助裡前期稍稍好那麼一點,後期表現較差的一種,特點前期有兩種運營方式,一種是場中拉仇恨,也可以角落當掩體,弱勢在自身周圍隨機生成觸手,需要到處跑,身板脆,容易死。德1相對於德2,在後期生存能力好一點點,至少拿近戰武器掩護與輸出時 技能提供的手刀頻率很棒)
鍊金2(技能型輸出,雖有一定程度的對單/小範圍輔助,扔瓶子的延遲時間和技能範圍過小的雙重問題之下,命中率非常非常不穩定,在前期表現沒有其他技能型輸出優秀的同時,後期也沒有穩定的輔助優勢)
鬼1(無需索敵可穿牆的特殊技能型輸出,與警3和精2不一樣的地方是,鬼1是單體輸出且沒有任何其他兩個技能擁有的一定程度的抗壓能力也沒有優秀的輸出能力…… 因此是單機模式娛樂用)
狼3(聯機高壓力環境中很尷尬,根本不敢出去咬人,開技能相當於拿著刺劍🗡️臉接子彈,一口吸3點血,挨一下子彈掉4滴血哈哈哈哈!!!加個前硬直無敵判定再好不過了,狼3放進來有那麼一點點點點點牽強,因為狼3在單機模式表現很強,可以連續討伐房間的特點,不斷的為技能接續航,保持強抗壓層數)
機器2( 我不想說 )

這些技能分析已經考慮到了一些技能針對單人模式很強 聯機模式表現差,同時也有部分技能聯機模式表現力很強單人模式較差的因素。強與弱相對,同時也離不開技能本身的定位(輔助與技能型輸出角色沒可比性後期誰輸出更高,武器型後期輸出技能也沒法和戰士類定位、刺客類定位、坦克類定位的技能比生存能力)

顧遊2,狼3,刺2,工1,牧1 牧3,煉3,死3,這些技能在單機模式裡玩著很舒服也算是一種特點,尤其是遊2會經常被用作速通。這也是不同難度下 不同技能沒有達到 這個難度無法招架的閾值時,表現力出色的技能特色吧。

另外元氣騎士也有很多相似技能功能,不同定位或相似定位但不同效果的技能,大部分都是針對聯機模式來區分了兩者的不同之處。
從21年年底新增了寵物技能和功能各異的飾品後。以熊貓寵物,翠玉,十字軍章,狼痕,為首的功能影響下。技能有了一定程度地位變化,
例比如在吊炸天模式藍量溢出的情況下,藍量對血量高效的轉化率之下讓吸血鬼的被動變得不再那麼珍貴,即使吸血鬼3同樣有坦度。

德2與元素使
技能部分功能定位相同(拉仇恨,掩體位),不同功能在德2技能節奏快一些(同時坦度低一些),同時擁有一定的軟控輔助能力。這倆技能不太沖突且一個確實弱,另一個技能攻擊有bug從未優化先不談了……

騎2
騎士全系都是武器型後期純輸出,騎2的特點就是針對區分1技能出現的攻防兼備的定位,也是目前生存能力排在前列的武器型輸出技能,遠可輸出,兼顧消彈,近身輸出拉滿,依賴武器。具備騎士優秀的團輔天賦和強生存的後期攻防一體化的能力,騎士如果什麼時候涼屋能把多持武器天賦額外增加一個UI來放置的話,騎2就笑開花了。

警3與精2
這個沒啥好說的 警3比精2更勝一籌,因為清怪效率遠沒有節奏好來的優秀,尤其是在聯機模式中,這兩個技能的確存在過度同質化的問題,唯一不同的只有初始武器和被動天賦帶來的初期定位,一個是真真正正定位aoe炸怪,另一個則是初武優秀的對單能力之下,技能彌補了一部分aoe能力不足的弱勢,同時還擁有了相比增加連續攻擊天賦,有著泛用性更好的蓄力速度縮減這個區別吧。

道1與法3
同樣都作為技能型輸出,兩者區別還是比較差異化的,同時優點各異。

持續力與整體節奏的不同,顯然法3是所有技能型輸出中當之無愧的最強aoe且兼顧了防禦能力,相比道1,他的缺點是持續力弱(輸出和防禦力的綜合持續力)。
而道1擁有其更短的冷卻時間的特點 加上範圍更小,短爆發輸出不弱法3的特點,道1在節奏快的陣容裡能更加遊刃有餘用的開闢小範圍安全區域輔助隊友。
但這不表明道1綜合性能更好,在很多時候,更大的攻擊範圍 高效迅速的擊潰敵人比小範圍被動防禦 不敢近身敵人 或是無掩體依靠時顯得更加安全可靠。同時法3的天賦成長的綜合實力高於道1,在後期很可能有著比道1更優秀的攻防能力。
(小知識. 道1 法3是元氣騎士中特殊的技能型攻防兼備輸出與輔助兼顧的綜合型輸出技能,相比大部分沒有防禦效果的輸出技能,這兩個技能在後期同樣都會懼怕連續自機狙與激光還有地形傷害的特點,同時都具備強而有效的抑制散彈彈幕的輔助能力✓)

道2與聖1還有鬼3的關係
道2與聖1不屬於同類型技能,
道2沒有無敵狀態,屬於輔助類技能(任何可以與隊友共同起效的功能,都為輔助型技能)
道2懼怕近身衝臉的東西,適用於保護輸出位免於彈幕干擾,製造短爆發輸出時間來輔助輸出們突破出一道安定點。比較特殊的敵方在於道2和很多召喚型輔助有著相同的特點,正因為沒有無敵狀態,所以無法在三關開始好好的罩彈幕與分擔仇恨值。道2會在後期面臨需要適當單獨行動的狀況。
而聖騎士1與吸血鬼3這兩個技能則完全屬於坦克型輔助

坦克型輔助技能的後期特點,是從三層開始密密麻麻的彈幕與激光的環境中,衝在恰當的位置吸引儘可能多的彈幕,給剩下的隊友爭取清怪時間。

其中聖騎士1技能擁有範圍之大的能量護盾而存在兩種保護隊友的方式,一種適用在3關以前,當做隊友面前的掩體,另一種是在極其混亂的場景中 立刻觀察好周圍的連續自機狙 激光 密集型散彈彈幕 無仇恨目標自動攻擊型敵人等等做出最優判斷去緩解房間內隊友的安全,而不是站在隊友面前開著護盾,把子彈都引導在這個點,把隊友全害死後發問號😂。

相對吸血鬼3,則完全只有依靠自身無敵的狀態去拉仇恨來輔助隊友,針對不同的陣容,各有優點。吸血鬼3更適合配置刺客位和戰士位的組合各自單打獨鬥,聖騎士1更適合配置傳統的武器型輸出陣容。而道士2屬於輔助位,有著相對平均的對小怪房 對boss戰的綜合輔助能力,但他不是坦克型輔助技能顧無法相比。

狂2和騎1
同屬於武器型純輸出後期技能,狂2無可厚非是所有武器型輸出當中短爆發非常優秀的一位,相比騎1,它的弱點很明顯,在選擇用技能輸出時 生存能力低下,同時也不是不可選擇近戰武器,而是大部分近戰武器沒有散射彈幕的特點 幾乎無法發揮其技能短時間持續力下的特點。
而騎1在所有武器型輸出當中比較特殊,除了極其優秀的持續力與至關重要的藍盾團輔大幅提高了團隊生存能力之外,他擁有抉擇使用近戰武器來大幅提高防禦兼輸出的方式來作戰,屬於偏向依賴優秀的近戰武器而非遠程武器作戰的武器型輸出技能。
綜合來看,
狂2擁有極其高額的天賦成長能力,運氣好(天賦,武器),在後期能發揮出驚人的戰鬥力,這是騎1無法比擬的地方。

同類型之下 討論技能平衡,永遠都離不開一個特點
(不可鍛造,不可配置天賦)

一旦拋離這個因素,順帶再加入一些其他主觀因素。仔細一想 會得到一個荒謬的答案,
除了死息牧師,咖喱棒精靈,電鑽刺客(←綜合能力最強),其他角色全都可以刪除。毫無技能平衡可言。

各類輔助增加生存能力不需要,技能型掩體戰穩過boss不需要,坦克 刺客前排不需要,寶箱不需要,特殊房間不需要,隊友也根本完全不需要,只剩下刷藍幣無雙模式的重複枯燥。

希望慢慢優化遊戲單機,包括聯機的遊戲規則、分類、定位,不是只為了聯機而聯機,而是讓玩家能體驗到共同協作戰鬥帶來的樂趣。相信涼屋遊戲有能力做好ovo!

新版本,我很期待首飾系統給角色們帶來的新的技能定位,新的玩法組合,涼屋遊戲加油🤧

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