《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 12:02:22 作者:遊戲玩家科蒙 Language

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第1張
本文嘗試細緻地分析當前版本的電馭叛客2077,會有重要劇透

一、作廢的引子,和高處不勝寒的CDPR

如果要說世上有什麼遊戲公司能夠讓玩家又愛又氣地喊出“閉嘴,快拿好我的錢!”,那麼江湖人稱“波蘭蠢驢”的CD Project Red一定榜上有名。這家成立於波蘭、以盜版遊戲起家、翻譯遊戲發跡、如今靠開發遊戲成功超越育碧成為歐洲市值最高遊戲公司的遊戲工作室,其特殊的經歷本身自帶了一抹強尼銀手般的傳奇色彩。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第2張
曾經還是人稱“波蘭蠢驢”

這一段,是本在遊戲發售前,筆者就為這篇鑑賞草擬的開頭,本想著遊戲發售後,先談談CDPR作引子挺好。然而人算不如天算,如今,可能發售前一天還坐著浮空車按時打卡上班並被評為業界良心員工的CDPR,在發售日當天就被玩家們掃地出門。一週以後,已經直接歸進了奸商、無良資本家的行列。這中間伴隨著股價大跌,玩家退款,員工聲討,信譽崩塌,夜之城裡V所面對的殘酷生存法則,在現實中也變著法子降臨到了波蘭蠢驢的頭上,讓它從雲端直接跌入了谷底,真可謂戲如人生。

這其中不乏玩家對遊戲刪減了大量預告片內容而未達預期的失望,不乏對遊戲欠缺優化bug頻出的不滿,不乏對CDPR隱瞞主機版遊戲表現的憤怒,也不乏對遊戲內FPS還有駕駛手感糟糕的詬病。總之如果現在來列舉CDPR和電馭叛客2077的十宗罪,怕是人人都能講得不假思索滔滔不絕。而玩家們對CDPR“波蘭蠢驢”的愛稱,也似乎一夜間就被收了回去,代之以“波蘭精驢”的罵名。

面對這麼一款問題明顯的半成品遊戲,按理說筆者應該在打開遊戲的兩小時內就怒刪遊戲,然後果斷申請退款,並順手留下一個吐槽滿滿的差評。可筆者其實遇到了更糟糕的情況:為了能第一時間就體驗到遊戲內容,筆者自己又在PS4 Pro上買了一份電子版電馭叛客2077,並於10號早上0點準時開玩,以流浪者身份開局,然後就看到了明顯的掉幀和卡頓,明顯的貼圖加載緩慢,明顯的多次遊戲崩潰閃退,以及不明顯的黑夢任務黑屏bug等等。幾乎所有主機玩家會經歷到的糟糕遊戲表現,筆者都切身體會了。可就這麼玩著玩著,抬眼一看,已是早上7點半了。窗外晨光熹微,筆者終於頂不住熬夜的睏意,看著V在垃圾場重生並和竹村逃至老維的診所後戀戀不捨地退出了遊戲。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第3張
經典的黑夢Bug,筆者也被騙過去了

進入夢鄉前,筆者唯一腦海裡還在琢磨的是:這遊戲到底哪裡讓我著迷了?

二、《一千零一夜》,和極致的沉浸感

筆者依稀還記得,兒時臨睡覺,常會央求父母拿本故事書坐在筆者的床頭,給筆者講幾個小故事。聽著故事裡人物曲折的經歷,經常是故事講了一半,筆者已經在猜想這故事之後會是怎樣的走向,比如主角會遇到怎樣的人、做出怎樣的抉擇、經歷怎樣的冒險。好的故事,往往就是這麼引入入勝,又遐想無限。而電馭叛客2077,在筆者眼中,就是那一本以夜之城為世界、V為主人公的《一千零一夜》。而它從頭到尾都在努力做好並且做到極致的一件事,就是講活了一個個讓人沉浸的精彩故事。

筆者通關後深感流浪者出身是一個絕佳的開局身份。因為流浪者V開場就已經脫離了部族,無依無靠,只能自己接活另謀生計。這正如剛進入賽博龐克世界的玩家一樣,對夜之城不甚瞭解,卻也帶有著相同的嚮往和忐忑。以一個近乎白板的背景去聽故事,往往才更容易進入故事裡。筆者代入的主角V一上來汽車拋錨卻被警察不客氣地驅趕,不得不開著快報廢的車在荒僻的郊外找到了此次接活的客戶傑克,結果又被傑克告知要把貨物運進夜之城去,於是跟著新認識的大哥傑克前往邊境把貨物偷渡過關。在這裡玩家見識了邊防警衛對於收賄已是習以為常,之後過關就遭遇了收到邊防警衛小報告的公司特工前來攔截貨物並展開激烈槍戰。僅是這一段開頭,就足見CDPR在敘事和遊戲設計兩方面的功力。它既讓玩家意識到V當下的默默無聞和孤獨處境,也很快認識了遊戲世界的早期引導者傑克而有了前進的方向,同時也在沒有進入夜之城之前就一窺這座城市裡潛藏的爾虞我詐和腐敗黑暗,並和之後遊戲裡玩家最大的對手荒坂公司建立了初步對立。劇情的發展一波三折的同時,玩家的代入已是水到渠成。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第4張
玩家誕生的那一刻,夜之城的冒險就開始了

而這樣精彩的序章故事,CDPR就為玩家設計了三個,每一個都從完全不同的角度讓玩家代入到夜之城的某個勢力下的V,同時都能夠接觸到引導者傑克,並對夜之城形成一個初步的印象,而且都是負面印象。這也為後面的敘事風格定下了基調。而序章過後,玩家就開始了在夜之城的闖蕩生活,所有能接到主線和支線任務都是一樣的,不受出身影響。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第5張
三個V的出身選擇將帶來不同的序章任務和特殊對話

遊戲所採用的任務解鎖方式仍然和巫師3一樣是漸進式的解鎖。通過讓V接任務來引出新的人物,再用新人物和主角的關係發展來衍生更多的故事,就像一棵參天大樹一樣,V為主幹,將主要NPC作為枝幹散出一系列個人故事,而玩家會在這些故事裡結識新的NPC從而解鎖他們的任務。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第6張
該人物關係圖片轉自東方手遊網

聽起來這似乎和別的開放世界遊戲進程差不多,但因為主角V的身份是僱傭兵,所以它一開始並沒有被賦予一個十分明確的終極目標,不會有像傑洛特一樣具有主動探索世界尋找昆特牌高手切磋順便追蹤女兒下落或者像林克一樣剛睡醒就被老丈人喊去救公主的強目標導向性。V只是個社會底層的年輕人,日復一日地打拼以期望有一天財富自由揚名立萬,但如何才算財富自由揚名立萬,其實是個非常模糊的概念,某知名企業老闆也只是定下了賺它一個億的小目標。然而,要怎麼才能成功把一個遊戲初期沒有強目的性的玩家留在遊戲裡呢?CDPR表示:不如先做個工具人吧。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第7張

是的,遊戲初期V的工具人特性尤為明顯。NPC們隔三差五就會給V打來電話或發來短信,宛如學校上課鈴或者公司領導的郵件,提醒玩家又有新任務可接,別在夜之城裡瞎晃悠摸魚了。所以玩家在遊戲裡的早期目標大多時候都是NPC的目標。但換句話說,本作設置的新手教程其實很長。遊戲安排玩家在遊戲前期當傑克的小跟班接活幹,並不僅是為了讓玩家們更熟悉遊戲裡的各種玩法,而更是為了讓玩家們有一個充分的時間來和陌生的主要NPC們建立關係網或者說羈絆,並藉此使玩家初步瞭解到遊戲內不同的勢力以及他們之間的關係和矛盾,為後面主線和各條支線矛盾的爆發埋下伏筆。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第8張
電話一響,好戲登場

那麼CDPR為何需要讓玩家這麼花時間去和NPC們形成羈絆呢?因為它最擅長的地方,就是人物塑造和劇本編寫,並通過兩者的結合,用人物引領故事,再用故事豐富人物。

遊戲裡主要NPC在各自的任務故事裡都會鮮明地展現出自身特點,比如荒坂三郎的保鏢竹村就是忠心耿耿,他覺得三郎是最能賞識他的人,就願為知己者死,不惜身處險境都要揭發三郎死亡的真相,同時為人十分謹慎,在進行任務點探查的時候會再三詢問V是否有遺漏細節。再比如刀子嘴豆腐心的流浪者姑娘帕南,她和V剛見面時脾氣火爆得讓人不敢親近,但是隨著任務發展玩家會發現她其實非常關心族人,並且一心希望能讓部族過得更好。玩家可以經常看到帕南和部族首領索爾吵架,但是一旦索爾被敵人綁架了,帕南會第一時間拉上V一起去營救索爾。隨著主角和NPC之間關係的深入,NPC的人物形象就逐漸能夠在玩家心中立體起來,使得玩家開始把NPC當作朋友甚至是重要的人,也會越發關心他們的動向。之後玩家心理就從“她怎麼又來電話?”變成了“她怎麼還不來電話?”,越發期待能和這些富有魅力的NPC一起經歷更多的夜之城冒險,為他們排憂解難。而一旦這樣深厚的羈絆建立起來,玩家就不知不覺地在夜之城紮了根。換句話說,這時的玩家,就已經沉浸於V這個角色了。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第9張
帕南的魅力實在難頂

而CDPR又是如何在遊戲中不斷增強玩家的這種沉浸感的呢?相信很多玩家心中都有了初步答案,就是海量的人物對話和腳本。首先,遊戲裡的對話多到令人髮指的程度,主要NPC和玩家的對話每次都可能會有多個選項,其中影響故事走向的對話會標上黃色,而作為補充說明的對話會標上藍色。而玩家往往就會發現藍色對話的數量竟然比黃色對話還要多!甚至玩家去找功能性NPC比如商店老闆買東西,他竟然在購買對話外都有一句補充對話。CDPR喪心病狂地加入這麼多無關緊要的對話,就是希望玩家不要急著去推進任務,而是坐下來和每個NPC慢慢聊,感受到他們的人格魅力,在心中形成對NPC的深刻印象。 換句話說,就是人與人之間的交心。如果玩家急不可耐地想要快速通關而完全不理補充對話,那麼相信整個遊戲的情感代入都要大打折扣。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第10張
大量的藍色補充對話,有時還有額外動作可選

而筆者剛才說坐下來聊,其實並不是一種比喻,而是很多時候NPC真得要求玩家先坐下才能開啟後續對話。這種坐下來的選項幾乎可以當選2077年最流行的行為了,筆者幾乎頭一次在遊戲裡被招待了這麼多回“請坐”。那麼為什麼遊戲一定要玩家們坐下來聊呢?如果玩家們體驗過其他開放世界第三人稱遊戲比如刺客教條和巫師的話,就會注意到大部分情況下主角和NPC都是直接站著對話的,那麼場景演出的常見方法就是鏡頭在主角和NPC說話的時候對著他們來回切換,誰說話就給誰鏡頭,而且這時玩家是無法移動主角的。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第11張
鏡頭固定給向了站著準備說話的傑洛特

但是電馭叛客2077不一樣,它只能第一人稱對話,玩家在對話的時候鏡頭永遠都是自己的視野,不會切換到V的面孔,這本身就建立了“我就是V”的感覺。而更有趣的一點是,遊戲裡也存在站著對話,但是玩家是可以自由移動隨時取消對話或者繼續對話的,而NPC甚至會在玩家對話到一半跑開後自言自語道“哦你不想聊了嗎,那下次再說吧”。可以看出,本作既想保護玩家在執行任務時的行動自由,但同時又為了保證玩家不會因為亂動錯過很多重要的演出場景而減弱了和NPC交心的效果,就不得不限制住玩家老實坐下對話而不是跑來跑去。同時,玩家因為坐下後第一人稱視角會更加集中在NPC的身上,從而能更細緻地觀察到NPC生動的表情和動作,特別是本作的人物口型和中文配音完美適配,使得他們與玩家對話時的情感傳達更加飽滿。可以說在這一點細節的改動上,就足見CDPR為保證通過演出效果加深遊戲的沉浸感煞費了苦心。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第12張
大哥請坐,霍皮久

但是這樣就足夠保證玩家的沉浸感了嗎?筆者發現,在CDPR眼裡,這似乎仍不夠。因為玩家在任務中大多是移動自由的,那麼為了保證沉浸感,玩家在任務過程中能夠觀察到的各種事物和人物行為就需要儘可能符合當前的劇情和人物心理,即使玩家未必會注意到那些細節表現。例如在遊戲的星星結局中,V和帕南在荒坂塔神輿大廳擊敗最終Boss亞當重錘以後,如果玩家沒有直奔神輿而是留在大廳內四處查看,就會注意到大廳的牆上畫著名為“審判”的巨幅塔羅牌。而玩家這時如果返回到大廳入口,還會看到剛才還在戰鬥的帕南已經走到索爾的屍體旁暗自神傷。可一旦玩家走近她,她又會立刻抹下眼淚轉過身面對V,而臉上的表情仍是止不住地哀傷。這些都只是為了進一步烘托故事氛圍和人物形象的微小細節,玩家完全有可能因為沒看見而通通錯過,但是CDPR依然為了劇情表現的完整性將它們加了進去。無論玩家看或者不看,它們都在那裡。因為哪怕有一個玩家沒有繼續前進而是選擇回頭再看一眼死去的索爾,那麼出於族人感情帕南就理應更早於玩家去為索爾默哀而不是拿著武器傻站在一旁。也只有這樣事無鉅細地考慮玩家行為並進行相應的設計,玩家視角下的每個主要NPC才能是鮮活的,有血有肉的,給人以靈魂觸動的。而玩家的遊戲沉浸感,才能始終強烈。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第13張
牆上巨幅的“審判”塔羅牌寓意明顯
《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第14張
戰鬥結束立刻走向索爾的帕南獨自默哀

三、假的開放世界,和真的信息社會

筆者在打開電馭叛客2077的地圖後,也下意識地以為這是一款開放世界遊戲,畢竟整個夜之城加上其郊外的荒原都是可以直接自由無縫探索的,登上市中心的高樓也能對整個城市的景色一覽無餘。但是真正去探索這個城市的時候,就會發現CDPR並沒有為玩家在城市內設置多少可以互動的場所或者昆特牌這樣的創意小遊戲。玩家只能在商店裡購買食物、裝備、武器,或者在販賣機賣貨,或者找義體醫生改造身體,此外整個城市幾乎再無其他可互動設施比如賭場棒球館之類的地方,連遊戲裡大量的街機都只是擺設。所以夜之城雖然看著很大,路上也有不少行人和車輛,但在功能上其實還是非常普通的開放世界設計,遠達不到GTA5那樣的豐富多彩。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第15張
夜之城很大很美,但也很空

但並不是說這樣一個普通的開放世界就沒有驚喜。電馭叛客2077真正把夜之城打造成的,是一個容納了海量可視聽信息的信息社會。遊戲裡一進入加載畫面,背景聲音就是電視臺在播報的夜之城時下的新聞,而且是完全隨著玩家的遊戲進度進行更新。比如玩家在主線任務綁架了荒坂公司的高層之一荒坂華子之後,新聞就會立刻改成播報華子被綁事件以及荒坂公司的後續營救行動。而這些滾動更新的新聞幾乎是到處都是,電梯間裡有,電視機上有,大屏幕上有。而2077給每條玩家能看到的新聞或者電視節目都配了字幕,其目的就是讓玩家切實地感覺到,夜之城確實因為自己的每個任務行動而立刻發生了某種重大的改變。換句話說,主角V確實走在一條揚名立萬的路上。而新聞以外,CDPR還通過很多路人的自主對話,來補充交代夜之城的很多背景信息或者最近發生的事情,比如人們對義體改造的狂熱、對荒坂公司的厭惡等等。又或者讓路人完全聊他們最近的私事,給玩家身處一個熙熙攘攘的鬧市的錯覺。這些聽覺上的海量信息,帶著一種濃厚的生活氣息撲面而來,即便夜之城缺乏有趣的娛樂場所,玩家只憑耳朵也依然能感受到這座城市存在的活力。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第16張
公司電梯間裡播放著荒坂三郎的人物紀錄片

而CDPR在遊戲中更加瘋狂也更暗藏玄機的一個安排,就是塞入了海量的可讀文件,包括敵人的隨身物品,電腦裡儲存的郵件和文件,可蒐集的芯片等等。這些文件包含著大量的文字信息,很多玩家可能一開始拿到還會讀一讀,之後就容易失去耐性基本跳過。而一旦玩家真得習慣這麼做了,那麼對於許多任務故事的理解甚至對V整個夜之城的冒險經歷的解讀都可能因信息不足而產生明顯的誤判。在這裡筆者只列舉一個非常小的例子:筆者一次路過一個街頭任務地點,下車發現一個青年警察被一幫罪犯打死了,筆者在清理了罪犯後在青年警察身上發現了一份局長寫給他指派他來這裡調查案件的信息。之後,筆者又搜刮了現場罪犯的屍體,在其中一人身上發現了警察局長要求他把這個正直的青年警察除掉的短信。這,僅是遊戲裡微不足道的一個街頭任務罷了,就已經通過文件暗藏了驚人的秘密。而在主線和支線任務裡,這樣把重要事實藏在可讀文件裡的情況可謂比比皆是,甚至可以看出CDPR並不在乎玩家是否能夠挖掘出事情完整的來龍去脈,它只想達成一件事:構建一個龐大的信息化社會,而在這樣的社會里,沒有什麼事情是人們一眼看到的那樣簡單。而玩家越有興趣去主動挖掘這個城市的秘密,那麼CDPR就越會回饋給玩家更多潛藏在水面下的冰山。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第17張
筆者在警察身上發現的對話記錄
《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第18張
筆者在罪犯身上發現的對話記錄

四、並未創新的玩法,和熟悉的RPG內核

最後,筆者還是要談談遊戲裡最平平無奇的部分:玩法。電馭叛客2077在開局就給予了玩家選擇出身背景和自定義人物外形的機會,這本身就透露出CDPR從巫師以來就在堅持的核心玩法:RPG,角色扮演。即便遊戲的戰鬥部分是明顯以第一人稱射擊為主,整個遊戲有著顯而易見的開放世界地圖,它依然不是一個為了FPS體驗或者開放世界設計打造的遊戲。因為所有的設計,都是圍繞著RPG這個核心來衍生。而電馭叛客2077這次的RPG體驗,某些層面上更近似於一個CRPG遊戲,比如神界原罪或者博德之門。因為V自身具有5種屬性,分別是肉體、智力、反應、技術能力和鎮定,各自影響著玩家的生命值、耐力、攻擊傷害、護盾值、暴擊率等諸多方面的數值。而遊戲會根據V的屬性值對玩家能夠採取的行為進行各種數值判定,判定通過則可以實施,不然就只能作罷,其實際造成的影響則十分廣泛。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第19張
主角可以自定義外貌和屬性
《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第20張
看人物UI就知道遊戲砍掉了原定的第6個屬性:風采

首先就是玩家的戰鬥風格和打法。比方說肉體值的高低會影響玩家能否從背後鉗制敵人以及鉗制敵人移動的持續時間。如果玩家肉體值較低,那麼一些高強度的敵人就無法被繞後鉗制擊倒,玩家只能選擇繞過這些敵人或者另尋他法擊敗他們。而智力值就會影響玩家在黑客破解能力方面的效果,玩家在遊戲中可以像看門狗一樣直接遠程駭入電子儀器甚至敵人植入身體的機械義體,從而開關或操控電子儀器進行敵情偵查或者吸引敵人注意或者直接攻擊敵人造成傷害,而上述每一項操作都會佔用玩家一定的RAM存儲值,玩家則只能在自身存儲值範圍內選擇採用哪些黑客技能對付敵人。鎮定值則會影響玩家潛行時被敵人發現的速度以及潛行攻擊造成的傷害等等,那些想學殺手47用消音小手槍悄悄爆頭敵人的玩家就需要有較高的鎮定值才可能做到一槍斃命。

不僅如此,每一個屬性之下又分為幾項專長能力,例如反應值的高低會限制玩家能夠解鎖的刀劍、手槍和突擊步槍相關的專長能力,而部分專長能力則還可以進一步提升。玩家每次做任務累積經驗值後升級都會分別獲得屬性點數和專長能力點數,而由於每個專長能力點數的需求遠大於玩家能得到的點數,因此在遊戲早期玩家很難全面發展成為多邊形戰士,在高難度下更需要玩家側重於一兩個方面的屬性和專長進行有效的升級,從而主動摸索出一套自己的風格和打法。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第21張
人物專長十分豐富,玩家需要謹慎分配點數

此外,屬性值的高低還會影響到玩家的過關路徑選擇。因為遊戲中很多鎖住的門是允許玩家打開的,但是都會要求玩家的某項屬性值大於它的打開條件,比如需要玩家的技術能力值大於8點才能開門,或者需要肉體值大於10點。而往往這些鎖住的門背後就是任務潛入路線的捷徑,玩家可能本來需要在建築裡繞一大圈躲過許多敵人才能達到樓頂的目標處,結果打開一扇鎖著的門就直接看到一條直通樓頂的無人樓梯,一下子省去了許多功夫。當然,進行任務之前玩家永遠不會知道下一個任務的捷徑會需要玩家的哪項屬性。所以,2077的任務並不會只提供一條可行的過關路徑給玩家,往往是幾條帶有不同屬性要求的路徑,又或者玩家可以完全不依賴這些捷徑用最傳統的潛行方式繞到目標點。而且,遊戲裡一些特殊行為選項也和屬性值掛鉤。比如說玩家肉體值高的話就可以解鎖武力威脅行為直接嚇跑一些攔路的小混混。又或者智力值高的話,就可以選擇駭入電腦行為直接查找到目標人物的IP地址並將其定位。這一定程度上也豐富了遊戲的過關方式,並增加遊戲重玩的價值。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第22張
拳頭大才是硬道理

但相比於之前數個預告片能CDPR承諾的玩法,目前2077所呈現的系統可能只是遊戲原定最基礎的玩法。很多高階的系統比如幫派系統或者街頭聲望系統等,要麼被砍掉,要麼被大大簡化,因此玩法方面能給筆者的驚喜,只能說乏善可陳,有待後續。

五、崩潰的項目管理,和CDPR龐大的野心

無論電馭叛客2077有多少讓筆者覺得欣賞甚至驚喜的地方,從目前的遊戲版本可以看出,2077的確砍掉了非常多在發售前承諾為玩家提供的遊戲內容,比如說武器雙持系統,地鐵系統,螳螂刀的爬牆能力,還有第六屬性風采等等。而且更嚴重的是作為一款開發了差不多8年的遊戲,遊戲在發售後無法讓許多玩家正常遊玩,也確實稱不上合格。

但是不可否認的是,電馭叛客2077絕對是CDPR的野心之作,充滿了無窮的潛力。即便公司在遊戲的項目管理方面遭遇了嚴重失敗,但是每一位加班加點製作這款遊戲的CDPR員工,都絕對是懷著對這個遊戲極大的愛和對玩家們極大的誠意的。光是遊戲裡海量的對話文本和極為出色的本地化人物配音,也絕不是任何市面上能見到的所謂奸商遊戲工作室會願意花費大量人力、物力、財力去提供的。但是最終經過兩年的縫縫補補,CDPR還是沒能實現當初在E3展上的預告片效果,只得讓《電馭叛客2077》淪為了一款未達預期的半成品,實在是令筆者感到遺憾。

希望CDPR能夠吸取這次二代開發教訓,在之後的作品裡挽回玩家們失去的信任吧。

《電馭叛客2077》鑑賞:劇情優秀卻終留遺憾的RPG佳作-第23張

(本文首發於今日頭條)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com