一、作废的引子,和高处不胜寒的CDPR
如果要说世上有什么游戏公司能够让玩家又爱又气地喊出“闭嘴,快拿好我的钱!”,那么江湖人称“波兰蠢驴”的CD Project Red一定榜上有名。这家成立于波兰、以盗版游戏起家、翻译游戏发迹、如今靠开发游戏成功超越育碧成为欧洲市值最高游戏公司的游戏工作室,其特殊的经历本身自带了一抹强尼银手般的传奇色彩。
这一段,是本在游戏发售前,笔者就为这篇鉴赏草拟的开头,本想着游戏发售后,先谈谈CDPR作引子挺好。然而人算不如天算,如今,可能发售前一天还坐着浮空车按时打卡上班并被评为业界良心员工的CDPR,在发售日当天就被玩家们扫地出门。一周以后,已经直接归进了奸商、无良资本家的行列。这中间伴随着股价大跌,玩家退款,员工声讨,信誉崩塌,夜之城里V所面对的残酷生存法则,在现实中也变着法子降临到了波兰蠢驴的头上,让它从云端直接跌入了谷底,真可谓戏如人生。
这其中不乏玩家对游戏删减了大量预告片内容而未达预期的失望,不乏对游戏欠缺优化bug频出的不满,不乏对CDPR隐瞒主机版游戏表现的愤怒,也不乏对游戏内FPS还有驾驶手感糟糕的诟病。总之如果现在来列举CDPR和赛博朋克2077的十宗罪,怕是人人都能讲得不假思索滔滔不绝。而玩家们对CDPR“波兰蠢驴”的爱称,也似乎一夜间就被收了回去,代之以“波兰精驴”的骂名。
面对这么一款问题明显的半成品游戏,按理说笔者应该在打开游戏的两小时内就怒删游戏,然后果断申请退款,并顺手留下一个吐槽满满的差评。可笔者其实遇到了更糟糕的情况:为了能第一时间就体验到游戏内容,笔者自己又在PS4 Pro上买了一份电子版赛博朋克2077,并于10号早上0点准时开玩,以流浪者身份开局,然后就看到了明显的掉帧和卡顿,明显的贴图加载缓慢,明显的多次游戏崩溃闪退,以及不明显的黑梦任务黑屏bug等等。几乎所有主机玩家会经历到的糟糕游戏表现,笔者都切身体会了。可就这么玩着玩着,抬眼一看,已是早上7点半了。窗外晨光熹微,笔者终于顶不住熬夜的困意,看着V在垃圾场重生并和竹村逃至老维的诊所后恋恋不舍地退出了游戏。
进入梦乡前,笔者唯一脑海里还在琢磨的是:这游戏到底哪里让我着迷了?
二、《一千零一夜》,和极致的沉浸感
笔者依稀还记得,儿时临睡觉,常会央求父母拿本故事书坐在笔者的床头,给笔者讲几个小故事。听着故事里人物曲折的经历,经常是故事讲了一半,笔者已经在猜想这故事之后会是怎样的走向,比如主角会遇到怎样的人、做出怎样的抉择、经历怎样的冒险。好的故事,往往就是这么引入入胜,又遐想无限。而赛博朋克2077,在笔者眼中,就是那一本以夜之城为世界、V为主人公的《一千零一夜》。而它从头到尾都在努力做好并且做到极致的一件事,就是讲活了一个个让人沉浸的精彩故事。
笔者通关后深感流浪者出身是一个绝佳的开局身份。因为流浪者V开场就已经脱离了部族,无依无靠,只能自己接活另谋生计。这正如刚进入赛博朋克世界的玩家一样,对夜之城不甚了解,却也带有着相同的向往和忐忑。以一个近乎白板的背景去听故事,往往才更容易进入故事里。笔者代入的主角V一上来汽车抛锚却被警察不客气地驱赶,不得不开着快报废的车在荒僻的郊外找到了此次接活的客户杰克,结果又被杰克告知要把货物运进夜之城去,于是跟着新认识的大哥杰克前往边境把货物偷渡过关。在这里玩家见识了边防警卫对于收贿已是习以为常,之后过关就遭遇了收到边防警卫小报告的公司特工前来拦截货物并展开激烈枪战。仅是这一段开头,就足见CDPR在叙事和游戏设计两方面的功力。它既让玩家意识到V当下的默默无闻和孤独处境,也很快认识了游戏世界的早期引导者杰克而有了前进的方向,同时也在没有进入夜之城之前就一窥这座城市里潜藏的尔虞我诈和腐败黑暗,并和之后游戏里玩家最大的对手荒坂公司建立了初步对立。剧情的发展一波三折的同时,玩家的代入已是水到渠成。
而这样精彩的序章故事,CDPR就为玩家设计了三个,每一个都从完全不同的角度让玩家代入到夜之城的某个势力下的V,同时都能够接触到引导者杰克,并对夜之城形成一个初步的印象,而且都是负面印象。这也为后面的叙事风格定下了基调。而序章过后,玩家就开始了在夜之城的闯荡生活,所有能接到主线和支线任务都是一样的,不受出身影响。
游戏所采用的任务解锁方式仍然和巫师3一样是渐进式的解锁。通过让V接任务来引出新的人物,再用新人物和主角的关系发展来衍生更多的故事,就像一棵参天大树一样,V为主干,将主要NPC作为枝干散出一系列个人故事,而玩家会在这些故事里结识新的NPC从而解锁他们的任务。
听起来这似乎和别的开放世界游戏进程差不多,但因为主角V的身份是雇佣兵,所以它一开始并没有被赋予一个十分明确的终极目标,不会有像杰洛特一样具有主动探索世界寻找昆特牌高手切磋顺便追踪女儿下落或者像林克一样刚睡醒就被老丈人喊去救公主的强目标导向性。V只是个社会底层的年轻人,日复一日地打拼以期望有一天财富自由扬名立万,但如何才算财富自由扬名立万,其实是个非常模糊的概念,某知名企业老板也只是定下了赚它一个亿的小目标。然而,要怎么才能成功把一个游戏初期没有强目的性的玩家留在游戏里呢?CDPR表示:不如先做个工具人吧。
是的,游戏初期V的工具人特性尤为明显。NPC们隔三差五就会给V打来电话或发来短信,宛如学校上课铃或者公司领导的邮件,提醒玩家又有新任务可接,别在夜之城里瞎晃悠摸鱼了。所以玩家在游戏里的早期目标大多时候都是NPC的目标。但换句话说,本作设置的新手教程其实很长。游戏安排玩家在游戏前期当杰克的小跟班接活干,并不仅是为了让玩家们更熟悉游戏里的各种玩法,而更是为了让玩家们有一个充分的时间来和陌生的主要NPC们建立关系网或者说羁绊,并借此使玩家初步了解到游戏内不同的势力以及他们之间的关系和矛盾,为后面主线和各条支线矛盾的爆发埋下伏笔。
那么CDPR为何需要让玩家这么花时间去和NPC们形成羁绊呢?因为它最擅长的地方,就是人物塑造和剧本编写,并通过两者的结合,用人物引领故事,再用故事丰富人物。
游戏里主要NPC在各自的任务故事里都会鲜明地展现出自身特点,比如荒坂三郎的保镖竹村就是忠心耿耿,他觉得三郎是最能赏识他的人,就愿为知己者死,不惜身处险境都要揭发三郎死亡的真相,同时为人十分谨慎,在进行任务点探查的时候会再三询问V是否有遗漏细节。再比如刀子嘴豆腐心的流浪者姑娘帕南,她和V刚见面时脾气火爆得让人不敢亲近,但是随着任务发展玩家会发现她其实非常关心族人,并且一心希望能让部族过得更好。玩家可以经常看到帕南和部族首领索尔吵架,但是一旦索尔被敌人绑架了,帕南会第一时间拉上V一起去营救索尔。随着主角和NPC之间关系的深入,NPC的人物形象就逐渐能够在玩家心中立体起来,使得玩家开始把NPC当作朋友甚至是重要的人,也会越发关心他们的动向。之后玩家心理就从“她怎么又来电话?”变成了“她怎么还不来电话?”,越发期待能和这些富有魅力的NPC一起经历更多的夜之城冒险,为他们排忧解难。而一旦这样深厚的羁绊建立起来,玩家就不知不觉地在夜之城扎了根。换句话说,这时的玩家,就已经沉浸于V这个角色了。
而CDPR又是如何在游戏中不断增强玩家的这种沉浸感的呢?相信很多玩家心中都有了初步答案,就是海量的人物对话和脚本。首先,游戏里的对话多到令人发指的程度,主要NPC和玩家的对话每次都可能会有多个选项,其中影响故事走向的对话会标上黄色,而作为补充说明的对话会标上蓝色。而玩家往往就会发现蓝色对话的数量竟然比黄色对话还要多!甚至玩家去找功能性NPC比如商店老板买东西,他竟然在购买对话外都有一句补充对话。CDPR丧心病狂地加入这么多无关紧要的对话,就是希望玩家不要急着去推进任务,而是坐下来和每个NPC慢慢聊,感受到他们的人格魅力,在心中形成对NPC的深刻印象。 换句话说,就是人与人之间的交心。如果玩家急不可耐地想要快速通关而完全不理补充对话,那么相信整个游戏的情感代入都要大打折扣。
而笔者刚才说坐下来聊,其实并不是一种比喻,而是很多时候NPC真得要求玩家先坐下才能开启后续对话。这种坐下来的选项几乎可以当选2077年最流行的行为了,笔者几乎头一次在游戏里被招待了这么多回“请坐”。那么为什么游戏一定要玩家们坐下来聊呢?如果玩家们体验过其他开放世界第三人称游戏比如刺客信条和巫师的话,就会注意到大部分情况下主角和NPC都是直接站着对话的,那么场景演出的常见方法就是镜头在主角和NPC说话的时候对着他们来回切换,谁说话就给谁镜头,而且这时玩家是无法移动主角的。
但是赛博朋克2077不一样,它只能第一人称对话,玩家在对话的时候镜头永远都是自己的视野,不会切换到V的面孔,这本身就建立了“我就是V”的感觉。而更有趣的一点是,游戏里也存在站着对话,但是玩家是可以自由移动随时取消对话或者继续对话的,而NPC甚至会在玩家对话到一半跑开后自言自语道“哦你不想聊了吗,那下次再说吧”。可以看出,本作既想保护玩家在执行任务时的行动自由,但同时又为了保证玩家不会因为乱动错过很多重要的演出场景而减弱了和NPC交心的效果,就不得不限制住玩家老实坐下对话而不是跑来跑去。同时,玩家因为坐下后第一人称视角会更加集中在NPC的身上,从而能更细致地观察到NPC生动的表情和动作,特别是本作的人物口型和中文配音完美适配,使得他们与玩家对话时的情感传达更加饱满。可以说在这一点细节的改动上,就足见CDPR为保证通过演出效果加深游戏的沉浸感煞费了苦心。
但是这样就足够保证玩家的沉浸感了吗?笔者发现,在CDPR眼里,这似乎仍不够。因为玩家在任务中大多是移动自由的,那么为了保证沉浸感,玩家在任务过程中能够观察到的各种事物和人物行为就需要尽可能符合当前的剧情和人物心理,即使玩家未必会注意到那些细节表现。例如在游戏的星星结局中,V和帕南在荒坂塔神舆大厅击败最终Boss亚当重锤以后,如果玩家没有直奔神舆而是留在大厅内四处查看,就会注意到大厅的墙上画着名为“审判”的巨幅塔罗牌。而玩家这时如果返回到大厅入口,还会看到刚才还在战斗的帕南已经走到索尔的尸体旁暗自神伤。可一旦玩家走近她,她又会立刻抹下眼泪转过身面对V,而脸上的表情仍是止不住地哀伤。这些都只是为了进一步烘托故事氛围和人物形象的微小细节,玩家完全有可能因为没看见而通通错过,但是CDPR依然为了剧情表现的完整性将它们加了进去。无论玩家看或者不看,它们都在那里。因为哪怕有一个玩家没有继续前进而是选择回头再看一眼死去的索尔,那么出于族人感情帕南就理应更早于玩家去为索尔默哀而不是拿着武器傻站在一旁。也只有这样事无巨细地考虑玩家行为并进行相应的设计,玩家视角下的每个主要NPC才能是鲜活的,有血有肉的,给人以灵魂触动的。而玩家的游戏沉浸感,才能始终强烈。
三、假的开放世界,和真的信息社会
笔者在打开赛博朋克2077的地图后,也下意识地以为这是一款开放世界游戏,毕竟整个夜之城加上其郊外的荒原都是可以直接自由无缝探索的,登上市中心的高楼也能对整个城市的景色一览无余。但是真正去探索这个城市的时候,就会发现CDPR并没有为玩家在城市内设置多少可以互动的场所或者昆特牌这样的创意小游戏。玩家只能在商店里购买食物、装备、武器,或者在贩卖机卖货,或者找义体医生改造身体,此外整个城市几乎再无其他可互动设施比如赌场棒球馆之类的地方,连游戏里大量的街机都只是摆设。所以夜之城虽然看着很大,路上也有不少行人和车辆,但在功能上其实还是非常普通的开放世界设计,远达不到GTA5那样的丰富多彩。
但并不是说这样一个普通的开放世界就没有惊喜。赛博朋克2077真正把夜之城打造成的,是一个容纳了海量可视听信息的信息社会。游戏里一进入加载画面,背景声音就是电视台在播报的夜之城时下的新闻,而且是完全随着玩家的游戏进度进行更新。比如玩家在主线任务绑架了荒坂公司的高层之一荒坂华子之后,新闻就会立刻改成播报华子被绑事件以及荒坂公司的后续营救行动。而这些滚动更新的新闻几乎是到处都是,电梯间里有,电视机上有,大屏幕上有。而2077给每条玩家能看到的新闻或者电视节目都配了字幕,其目的就是让玩家切实地感觉到,夜之城确实因为自己的每个任务行动而立刻发生了某种重大的改变。换句话说,主角V确实走在一条扬名立万的路上。而新闻以外,CDPR还通过很多路人的自主对话,来补充交代夜之城的很多背景信息或者最近发生的事情,比如人们对义体改造的狂热、对荒坂公司的厌恶等等。又或者让路人完全聊他们最近的私事,给玩家身处一个熙熙攘攘的闹市的错觉。这些听觉上的海量信息,带着一种浓厚的生活气息扑面而来,即便夜之城缺乏有趣的娱乐场所,玩家只凭耳朵也依然能感受到这座城市存在的活力。
而CDPR在游戏中更加疯狂也更暗藏玄机的一个安排,就是塞入了海量的可读文件,包括敌人的随身物品,电脑里储存的邮件和文件,可搜集的芯片等等。这些文件包含着大量的文字信息,很多玩家可能一开始拿到还会读一读,之后就容易失去耐性基本跳过。而一旦玩家真得习惯这么做了,那么对于许多任务故事的理解甚至对V整个夜之城的冒险经历的解读都可能因信息不足而产生明显的误判。在这里笔者只列举一个非常小的例子:笔者一次路过一个街头任务地点,下车发现一个青年警察被一帮罪犯打死了,笔者在清理了罪犯后在青年警察身上发现了一份局长写给他指派他来这里调查案件的信息。之后,笔者又搜刮了现场罪犯的尸体,在其中一人身上发现了警察局长要求他把这个正直的青年警察除掉的短信。这,仅是游戏里微不足道的一个街头任务罢了,就已经通过文件暗藏了惊人的秘密。而在主线和支线任务里,这样把重要事实藏在可读文件里的情况可谓比比皆是,甚至可以看出CDPR并不在乎玩家是否能够挖掘出事情完整的来龙去脉,它只想达成一件事:构建一个庞大的信息化社会,而在这样的社会里,没有什么事情是人们一眼看到的那样简单。而玩家越有兴趣去主动挖掘这个城市的秘密,那么CDPR就越会回馈给玩家更多潜藏在水面下的冰山。
四、并未创新的玩法,和熟悉的RPG内核
最后,笔者还是要谈谈游戏里最平平无奇的部分:玩法。赛博朋克2077在开局就给予了玩家选择出身背景和自定义人物外形的机会,这本身就透露出CDPR从巫师以来就在坚持的核心玩法:RPG,角色扮演。即便游戏的战斗部分是明显以第一人称射击为主,整个游戏有着显而易见的开放世界地图,它依然不是一个为了FPS体验或者开放世界设计打造的游戏。因为所有的设计,都是围绕着RPG这个核心来衍生。而赛博朋克2077这次的RPG体验,某些层面上更近似于一个CRPG游戏,比如神界原罪或者博德之门。因为V自身具有5种属性,分别是肉体、智力、反应、技术能力和镇定,各自影响着玩家的生命值、耐力、攻击伤害、护盾值、暴击率等诸多方面的数值。而游戏会根据V的属性值对玩家能够采取的行为进行各种数值判定,判定通过则可以实施,不然就只能作罢,其实际造成的影响则十分广泛。
首先就是玩家的战斗风格和打法。比方说肉体值的高低会影响玩家能否从背后钳制敌人以及钳制敌人移动的持续时间。如果玩家肉体值较低,那么一些高强度的敌人就无法被绕后钳制击倒,玩家只能选择绕过这些敌人或者另寻他法击败他们。而智力值就会影响玩家在黑客破解能力方面的效果,玩家在游戏中可以像看门狗一样直接远程骇入电子仪器甚至敌人植入身体的机械义体,从而开关或操控电子仪器进行敌情侦查或者吸引敌人注意或者直接攻击敌人造成伤害,而上述每一项操作都会占用玩家一定的RAM存储值,玩家则只能在自身存储值范围内选择采用哪些黑客技能对付敌人。镇定值则会影响玩家潜行时被敌人发现的速度以及潜行攻击造成的伤害等等,那些想学杀手47用消音小手枪悄悄爆头敌人的玩家就需要有较高的镇定值才可能做到一枪毙命。
不仅如此,每一个属性之下又分为几项专长能力,例如反应值的高低会限制玩家能够解锁的刀剑、手枪和突击步枪相关的专长能力,而部分专长能力则还可以进一步提升。玩家每次做任务累积经验值后升级都会分别获得属性点数和专长能力点数,而由于每个专长能力点数的需求远大于玩家能得到的点数,因此在游戏早期玩家很难全面发展成为多边形战士,在高难度下更需要玩家侧重于一两个方面的属性和专长进行有效的升级,从而主动摸索出一套自己的风格和打法。
此外,属性值的高低还会影响到玩家的过关路径选择。因为游戏中很多锁住的门是允许玩家打开的,但是都会要求玩家的某项属性值大于它的打开条件,比如需要玩家的技术能力值大于8点才能开门,或者需要肉体值大于10点。而往往这些锁住的门背后就是任务潜入路线的捷径,玩家可能本来需要在建筑里绕一大圈躲过许多敌人才能达到楼顶的目标处,结果打开一扇锁着的门就直接看到一条直通楼顶的无人楼梯,一下子省去了许多功夫。当然,进行任务之前玩家永远不会知道下一个任务的捷径会需要玩家的哪项属性。所以,2077的任务并不会只提供一条可行的过关路径给玩家,往往是几条带有不同属性要求的路径,又或者玩家可以完全不依赖这些捷径用最传统的潜行方式绕到目标点。而且,游戏里一些特殊行为选项也和属性值挂钩。比如说玩家肉体值高的话就可以解锁武力威胁行为直接吓跑一些拦路的小混混。又或者智力值高的话,就可以选择骇入电脑行为直接查找到目标人物的IP地址并将其定位。这一定程度上也丰富了游戏的过关方式,并增加游戏重玩的价值。
但相比于之前数个预告片能CDPR承诺的玩法,目前2077所呈现的系统可能只是游戏原定最基础的玩法。很多高阶的系统比如帮派系统或者街头声望系统等,要么被砍掉,要么被大大简化,因此玩法方面能给笔者的惊喜,只能说乏善可陈,有待后续。
五、崩溃的项目管理,和CDPR庞大的野心
无论赛博朋克2077有多少让笔者觉得欣赏甚至惊喜的地方,从目前的游戏版本可以看出,2077的确砍掉了非常多在发售前承诺为玩家提供的游戏内容,比如说武器双持系统,地铁系统,螳螂刀的爬墙能力,还有第六属性风采等等。而且更严重的是作为一款开发了差不多8年的游戏,游戏在发售后无法让许多玩家正常游玩,也确实称不上合格。
但是不可否认的是,赛博朋克2077绝对是CDPR的野心之作,充满了无穷的潜力。即便公司在游戏的项目管理方面遭遇了严重失败,但是每一位加班加点制作这款游戏的CDPR员工,都绝对是怀着对这个游戏极大的爱和对玩家们极大的诚意的。光是游戏里海量的对话文本和极为出色的本地化人物配音,也绝不是任何市面上能见到的所谓奸商游戏工作室会愿意花费大量人力、物力、财力去提供的。但是最终经过两年的缝缝补补,CDPR还是没能实现当初在E3展上的预告片效果,只得让《赛博朋克2077》沦为了一款未达预期的半成品,实在是令笔者感到遗憾。
希望CDPR能够吸取这次二代开发教训,在之后的作品里挽回玩家们失去的信任吧。
(本文首发于今日头条)