本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 離夢月殤 撰寫
【前言】
碳酸危機這款遊戲發售也有一段時間了,現在寫測評好像多少有點晚了。看了看前面一些測評者的文章,其實大家的評價都是類似的,感受也是相近的,我覺得再去闡述這些方面多少就有些乏味了。
所以我就想著換個角度聊聊這款所謂的2D射擊遊戲,它的優點,以及缺陷。
【遊戲簡介】
碳酸危機作為一款“可樂世界觀”的2D橫板設計遊戲,在劇情上其實沒有做什麼文章。整個遊戲的核心很清晰,就是讓射擊變得流暢,變得爽快。
不知道是不是國產像素遊戲都喜歡遊戲裡面夾遊戲,碳酸危機裡面也有幾個內置的遊戲,玩家可以用這些內置遊戲去換取主線中用到的裝備。而個人最喜歡的武器傘柄軍刀,就是在挑戰完成一個小遊戲之後拿到的。
整個遊戲,除去一些特殊關卡,完成主線和所有小遊戲所需要的時間也就在5到6個小時之間,所以個人傾向於將這樣的一款遊戲視為一種遊戲嘗試,因為體量實在是太小了。
【主體介紹】
遊戲的主界面非常簡潔,我個人感覺界面設置有點類似於死亡細胞,尤其是這個存檔設置,就非常有肉鴿遊戲的界面設置的感覺。但事實上這樣的界面多少還是太空了,死亡細胞的界面讓人覺得還不錯的核心是均衡和優質的背景圖,這裡的主界面一方面背景純色調缺少美感,另一方面把工作人員單獨拉了出來放在左側,就會讓玩家一下子就覺得遊戲體量很小,沒啥東西,第一印象其實是不好的。
遊戲主體採用闖關激勵式的設計模式,將整個遊戲劃分成幾個大塊,每一塊內部擁有好幾個小關卡和最後的boss關卡,玩家闖過任何一個小關卡之後都會或多或少的強化。從結果上來說,這種設計是非常常見的,我小時候玩得像是《冒險島》這種4399小遊戲裡面都是這種打怪升級拿裝備的套路,所以我覺得這部分也是非常常規的,沒必要多加議論。
上文中提到的闖關成功後的裝備獎勵機制,也是相對而言比較常規的。在裝備頁面,我們會有一定數量的電池和隨著遊戲進度推進獲得的模塊,這些都既可以在戰鬥中的闖關成功獎勵箱中獲得(非隨機),也可以在商店中用擊殺敵人得到的貨幣兌換(商店隨著劇情進度增加可購買物)。相應的,每一個模塊都會有對應的電池使用量,這些模塊可能是主武器,副武器(戰術道具),也可能是其配件或被動道具,你可以根據自己的想法配置你的裝備。另外還有一個核心模塊,這個模塊基本上是主推流派的核心,用於大幅提升強度,但本質上和我上文說到的其他模塊是一樣的。小電視模塊則是類似於精靈的存在,增加相應模塊也能獲得提升。你問我為啥是小電視?其是是因為這款遊戲是由B站投資發行的,就做個小廣告吧的感覺(還有個模塊叫做一鍵三連,蚌)。
【遊戲特色】
說到遊戲特色,我個人覺得這款遊戲吧,特色反而不在射擊上,2D橫板射擊遊戲少嗎,我覺得不少,至少我覺得死亡細胞的射擊手感相比之下就會出色不少。
但你說2D橫板的冷兵器格鬥遊戲少嗎,我覺得也不會少,但是碳酸危機的冷兵器反而給了我非常驚豔的遊戲體驗。
況且很多很多的測評者都已經講過了這款遊戲的射擊怎麼怎麼樣,我覺得再說就冗餘了。而刀劍武器,我想想不能把我認為核心的東西就這麼略過去了,必須要好好聊聊。碳酸危機的射擊,我覺得是沒有突出特色的,但是它的冷兵器傘柄軍刀的設計是我頗為認可的,給了我良好遊戲體驗的武器設計。
玩過《幽靈行者》的玩家應該能夠理解那種刀劍揮砍,一擊必殺的冷兵器魅力。高風險,高回報,是冷兵器帶來的刺激遊戲體驗。但是我身邊的很多朋友始終沒有繼續玩下去這款遊戲的原因,一方面是太難了,另一個方面就是3D暈眩太過嚴重了,這就導致很多時候遊戲的刺激感沒體驗到,暈眩感到是一點也不少。
而碳酸危機很好地保留了冷兵器的魅力,卻又減少了3D帶來的強烈暈眩感。以最終boss戰的這部分2.5D光劍遊戲視頻來說(視頻未作加速處理,感覺快是因為我移速拉滿了),其實我覺得玩家是能夠很好感受到這種光劍碰撞的興奮感的。甚至可以這麼說,缺少了這個傘柄軍刀,我對這款流程相對小的遊戲,會有更多不那麼積極的評價。
除了光劍這個讓我熱血沸騰的遊戲武器,遊戲中夾雜的附加遊戲也是蠻有意思的。比如遊戲中的一個附加遊戲“傘人”,就是用一把非常具有想象力和創新力的傘去通關。在這個過程中,你只有一條命,沒有其他的位移也沒有別的特殊效果,你擁有的只有這一把傘。但不得不說,這種返璞歸真的武器,反而有一種獨特的魅力,我個人是非常喜歡這裡面的小遊戲的。
另外主線關卡中也不乏相當一部分的彩蛋,比如暗牆觸發的馬里奧小關卡,以及上面的這個小小鳥關卡,都給相對重複的敵人和關卡設計增添了相當一部分的趣味性。
【總結】
總的來說,我還是願意把這款遊戲作為一個試驗性的遊戲來看待,因為很多東西還是太少了,槍械的平衡性差距也很大。但是不得不說,遊戲的爽快感還是非常高的,這個價位遊玩這樣一款遊戲,還是非常不錯的。
也希望未來的國產遊戲,能夠多一些有趣的嘗試,少一些套皮和無聊的模式重複吧。
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