本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 离梦月殇 撰写
【前言】
碳酸危机这款游戏发售也有一段时间了,现在写测评好像多少有点晚了。看了看前面一些测评者的文章,其实大家的评价都是类似的,感受也是相近的,我觉得再去阐述这些方面多少就有些乏味了。
所以我就想着换个角度聊聊这款所谓的2D射击游戏,它的优点,以及缺陷。
【游戏简介】
碳酸危机作为一款“可乐世界观”的2D横板设计游戏,在剧情上其实没有做什么文章。整个游戏的核心很清晰,就是让射击变得流畅,变得爽快。
不知道是不是国产像素游戏都喜欢游戏里面夹游戏,碳酸危机里面也有几个内置的游戏,玩家可以用这些内置游戏去换取主线中用到的装备。而个人最喜欢的武器伞柄军刀,就是在挑战完成一个小游戏之后拿到的。
整个游戏,除去一些特殊关卡,完成主线和所有小游戏所需要的时间也就在5到6个小时之间,所以个人倾向于将这样的一款游戏视为一种游戏尝试,因为体量实在是太小了。
【主体介绍】
游戏的主界面非常简洁,我个人感觉界面设置有点类似于死亡细胞,尤其是这个存档设置,就非常有肉鸽游戏的界面设置的感觉。但事实上这样的界面多少还是太空了,死亡细胞的界面让人觉得还不错的核心是均衡和优质的背景图,这里的主界面一方面背景纯色调缺少美感,另一方面把工作人员单独拉了出来放在左侧,就会让玩家一下子就觉得游戏体量很小,没啥东西,第一印象其实是不好的。
游戏主体采用闯关激励式的设计模式,将整个游戏划分成几个大块,每一块内部拥有好几个小关卡和最后的boss关卡,玩家闯过任何一个小关卡之后都会或多或少的强化。从结果上来说,这种设计是非常常见的,我小时候玩得像是《冒险岛》这种4399小游戏里面都是这种打怪升级拿装备的套路,所以我觉得这部分也是非常常规的,没必要多加议论。
上文中提到的闯关成功后的装备奖励机制,也是相对而言比较常规的。在装备页面,我们会有一定数量的电池和随着游戏进度推进获得的模块,这些都既可以在战斗中的闯关成功奖励箱中获得(非随机),也可以在商店中用击杀敌人得到的货币兑换(商店随着剧情进度增加可购买物)。相应的,每一个模块都会有对应的电池使用量,这些模块可能是主武器,副武器(战术道具),也可能是其配件或被动道具,你可以根据自己的想法配置你的装备。另外还有一个核心模块,这个模块基本上是主推流派的核心,用于大幅提升强度,但本质上和我上文说到的其他模块是一样的。小电视模块则是类似于精灵的存在,增加相应模块也能获得提升。你问我为啥是小电视?其是是因为这款游戏是由B站投资发行的,就做个小广告吧的感觉(还有个模块叫做一键三连,蚌)。
【游戏特色】
说到游戏特色,我个人觉得这款游戏吧,特色反而不在射击上,2D横板射击游戏少吗,我觉得不少,至少我觉得死亡细胞的射击手感相比之下就会出色不少。
但你说2D横板的冷兵器格斗游戏少吗,我觉得也不会少,但是碳酸危机的冷兵器反而给了我非常惊艳的游戏体验。
况且很多很多的测评者都已经讲过了这款游戏的射击怎么怎么样,我觉得再说就冗余了。而刀剑武器,我想想不能把我认为核心的东西就这么略过去了,必须要好好聊聊。碳酸危机的射击,我觉得是没有突出特色的,但是它的冷兵器伞柄军刀的设计是我颇为认可的,给了我良好游戏体验的武器设计。
玩过《幽灵行者》的玩家应该能够理解那种刀剑挥砍,一击必杀的冷兵器魅力。高风险,高回报,是冷兵器带来的刺激游戏体验。但是我身边的很多朋友始终没有继续玩下去这款游戏的原因,一方面是太难了,另一个方面就是3D晕眩太过严重了,这就导致很多时候游戏的刺激感没体验到,晕眩感到是一点也不少。
而碳酸危机很好地保留了冷兵器的魅力,却又减少了3D带来的强烈晕眩感。以最终boss战的这部分2.5D光剑游戏视频来说(视频未作加速处理,感觉快是因为我移速拉满了),其实我觉得玩家是能够很好感受到这种光剑碰撞的兴奋感的。甚至可以这么说,缺少了这个伞柄军刀,我对这款流程相对小的游戏,会有更多不那么积极的评价。
除了光剑这个让我热血沸腾的游戏武器,游戏中夹杂的附加游戏也是蛮有意思的。比如游戏中的一个附加游戏“伞人”,就是用一把非常具有想象力和创新力的伞去通关。在这个过程中,你只有一条命,没有其他的位移也没有别的特殊效果,你拥有的只有这一把伞。但不得不说,这种返璞归真的武器,反而有一种独特的魅力,我个人是非常喜欢这里面的小游戏的。
另外主线关卡中也不乏相当一部分的彩蛋,比如暗墙触发的马里奥小关卡,以及上面的这个小小鸟关卡,都给相对重复的敌人和关卡设计增添了相当一部分的趣味性。
【总结】
总的来说,我还是愿意把这款游戏作为一个试验性的游戏来看待,因为很多东西还是太少了,枪械的平衡性差距也很大。但是不得不说,游戏的爽快感还是非常高的,这个价位游玩这样一款游戏,还是非常不错的。
也希望未来的国产游戏,能够多一些有趣的尝试,少一些套皮和无聊的模式重复吧。
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