《術士計劃2》:DOOM系列和懷舊愛好者的狂歡


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 11:52:28 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測# yui

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2018年,由Buckshot Software開發的《術士計劃》曾憑藉著「致敬經典」的標籤在小眾圈子裡火了一把,並獲得了不少好評。如今4年過去,續作《術士計劃2》又能掀起怎樣的水花?

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前作-術士計劃-特別好評

Kill Them All與前作一致,遊戲的核心玩法就是沿襲自經典FPS(像是《德軍總部3D》《DOOM》《Quake》)的「Kill Them All」。

沒有劇情,沒有任務鏈,沒有讓你跑來跑去的收集品,你需要做的就是把視線內的敵人都幹掉——否則它們就會幹掉你。

當然這並不是遊戲的全部,師承《DOOM》的“找隱藏鑰匙開門”構成了遊戲的另一部分,在遊戲由前作的「章節性關卡」變為「非線性地圖」之後,遊戲的內容就變成了:

殺怪——繞地圖找鑰匙開門——殺怪。

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聽上去可能有些無趣,不過,這個系列可是叫做《術士計劃》(Project Warlock),在感受《DOOM》式的刀光火石間解決掉怪物、飛濺的血漿塊之餘,你還可以啟用技能來對付敵人。

像是冰凍、火燒這些法爺才能玩的操作,讓古典的FPS突突突有了現代味道,這也是前作的成功之處。

通過對經典作品的模仿,既滿足了懷舊愛好者「緬懷童年」的需求,現代元素的注入又讓遊戲看上去比這些經過記憶美化的遊戲更新鮮,已經能夠給玩家們帶來一段足夠暢快的體驗。

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而在前作的基礎上,《術士計劃2》又有許多新變化。

巨大的提升or技術退步?如果說前作只是對《DOOM》《德軍總部3D》《QUAKE》等作品的致敬,那麼二代在製作上則透露出了不小的“野心”。

首先是遊戲從「章節性關卡」變成了「非線性地圖」。

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前作由一個個小關構成,每關時間不過幾分鐘,而在本作中,遊戲被分成了三大關,每一關都是一張龐大的地圖,你可以自由探索地圖上的每個角落。

但其實,在遊戲中你並不真的“自由”。

因為有著致敬《DOOM》的「找鑰匙開門」,你在某個階段內能探索的區域是有限的、也只有探索玩前面所有區域後才能正面面對BOSS。

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這種設計的好處是既規劃了玩家的行動路線、又讓玩家有充分探索的「自由感」。

在遊戲中的確設計了許多秘密等待玩家去挖掘。遺憾的是,糟糕的地圖設計和不合理的怪物難度曲線,讓它的優勢無法發揮,反而是帶給玩家一段糟心的體驗。

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在本作的地圖設計中,開發組特意強調了「垂直空間」,你將能夠前往更高的平臺、建築,而不是被困在一個地牢裡。

這的確是技術力的進步——就像是從《德軍總部3D》變成《DOOM》一樣,但是由於場景的相似性、通道的隱蔽性,很容易就讓玩家在一個垂直空間內迷失自我,找不到路往何方。

迷路成了家常便飯,又因為缺乏有效的引導(比如我直到看了視頻才知道存在地圖),面對著滿地圖簡陋的像素塊,本來掀起的那點懷舊感也迅速消磨了……

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至於BOSS方面,一代中存在的問題本作仍未改進,所有的BOSS戰都變成了「秦王繞柱」,不然就會像你秒小怪一樣被它幾下KO。

小怪的設計也同樣如此,你幾乎感受不到難度的遞進,上一刻你秒怪,下一刻怪秒你……

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不僅如此,《術士計劃2》在細節上也是改頭換面。

比如前作中豐富的武器,現在被替換為五個武器槽+四種升級。技能依然保留,但每個角色只能解鎖三個,藍條被完全砍掉,替換成了技能CD,並在拾取系統中加入護甲和CD。

看上去內容更豐富,但實際上我還沒有見到另兩個角色 ……也許是未開發完..

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還有一些像槍械手感、擊殺反饋之類的問題就見仁見智了,但私人觀感而言,本作在這方面做的並不如出色。

比如肉眼可見的,擊殺特效變得同質化,不再像前作一樣有區分度,雖然做出了尋常殭屍遊戲中漫天橫飛的血漿和屍塊,但見多了也難免生厭。

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更為嚴重的是,本作在優化和UI上比一代更離譜。就拿設置界面舉例,一代中擁有很多畫面效果,而在本作中能調整的設置相當有限,就像一些廉價垃圾遊戲一般。

又比如雖然做出了怪物圖鑑,但是卻一個也無法解鎖。前作每小關通關後都伴有精美CG,讓遊戲B格稍微上升了那麼一些——至於本作,每大關通關後都很隨意,僅有一些機械式的數據統計。

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你完全可以相信這是作為EA版本存在的諸多不足,但就我個人體驗而言,與前作在遊戲完成度上顯然相去甚遠。那麼現在就進入市場是不是太早了一點?

它變得更像《DOOM》了,然後呢?《術士計劃2》的確是從許多方面在向《DOOM》看齊。比如高速移動、垂直空間、隱藏秘密、找鑰匙開門等等,對於《DOOM》愛好者來說,看到這些致敬或許會眼含熱淚。

但是問題來了,為什麼不直接去玩《DOOM》?

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這也是筆者對待「復古遊戲」的一個觀點,如果只是“復古”,那為什麼不直接去玩原作?私以為「復古遊戲」的優點在於,用現代的技術去模擬復古效果,同時在設計上推陳出新

——這意味著即使拋掉復古濾鏡,也能讓玩家玩的有滋有味,而不是簡單進行一段“記憶復刻”。

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一代的成功就是個很好的例子,雖然難度設計有不合理的地方,不過技能的加入讓玩家們有了新鮮感,現代圖形技術的成熟也能實現許多老遊戲無法實現的效果,但復古的畫面和古早的遊戲機制註定了它的受眾,終究只是小圈子的狂歡而已。

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開發「復古遊戲」是需要勇氣的,尤其在前輩們早已被市場淘汰的情況下。

「遊戲設計上的去粗取精」和「懷舊濾鏡」是這類遊戲成功的兩大王牌,但本作這兩方面都有待加強。

已經有了前作打底,《術士計劃2》想要繼續吸引玩家的目光,恐怕仍需在之後的開發中下更多功夫才行。要知道,同一道菜是會吃膩的。

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總結《術士計劃2》或許是《DOOM》系列和懷舊愛好者的盛宴,不過在EA版本仍存在許多系統上的問題。與前作相比,地圖更大也更暈,怪物更多也更玄學,但不管如何,如果你的追求只是槍槍槍的話,那麼就來這裡享受一段勁爆音樂、血漿與屍塊橫飛的殺怪之旅吧——雖然他們都只是像素的。

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