有兩件事物我愈是思考愈覺神奇,心中也愈充滿敬畏,那就是我頭頂上的星空與我內心的道德準則。
——康德
一.前言
在我長大的過程中,不止一次地看到過對現代化城市的燈光遮擋星空惋惜。燦爛銀河似乎被城市的萬家燈火擠碎,也鮮有人會有抬頭仰望星空的愛好。信息時代,電腦與手機成了我們另外一種感官,而《星際拓荒》這款遊戲,帶著玩家撿起了對於宇宙的好奇與敬畏。
《星際拓荒》是由Mobius Digital製作的開放世界冒險類遊戲。在遊戲中,玩家將會扮演一位哈斯人宇航員,乘坐自己的飛船前往太陽系,探索太陽系中幾大行星,探索宇宙的最終奧秘。
遊戲的底層並不出色,太空中翻滾時的操作手感實在一般,但是在玩法和敘事層面獨出心裁,極具特色。Steam上95%的好評率和各大玩家社群毫不吝嗇的溢美之詞,都證明了這是一款絕對的神作。但在遊玩之前容我給個溫馨提醒,有較嚴重3D眩暈,巨物恐懼和深海恐懼的玩家慎重遊玩。
二.玩法探索:我即是我
《星際拓荒》在玩法層面做出了相當大膽先鋒的探索。玩家所操縱的人物的能力不回隨著流程的深入而改變,其他RPG遊戲中越來越牛的裝備等級,越來越酷的人物技能通通不存在。玩家從始至終,都是在宇宙面前不堪一擊的小小沙礫。反過來說,在遊戲最開始的時候,玩家的行動就沒有任何限制,若是天賦異稟,大可一路火花閃電直接通關。
而在流程中,玩家收穫的最寶貴的財富便是信息,或者說叫知識。隨著玩家對各個行星探索的不斷深入,隱藏在星球深處,挪麥文明遺留的信息不斷披露,玩家將會逐漸瞭解到關於這個宇宙的秘密。而各路信息晦澀複雜,謎題層層嵌套,當玩家不斷整合信息,拼湊線索,最終一拍腦袋,理解宇宙真相的那一瞬間,你一定會感嘆本作的奇思妙想。
這種遊戲設計方式讓我想起了《薩爾達傳說:曠野之息》中林克的設計。遊戲一開始,玩家扮演失憶的林克,全憑直覺在揮舞武器,但其實任天堂在一開始就已經把林克的全套本領都給了角色,什麼盾反閃躲林克時間,只要玩家會按鍵,林克統統能用出來。這樣的設計,一方面照應了林克失憶勇者的設定,另一方面,遊戲直接讓玩家進行帶入,玩家在遊戲過程中不斷學習和發現的過程,也成了林克不斷變強的過程。這就是為什麼任天堂親手給曠野之息打上了角色扮演的標籤。
在我看來,《星際拓荒》的遊戲設計,有過之而無不及。開發者大膽地將遊戲的全部體驗假設在了獲取的信息之上,在全神貫注地解密挪麥人留下的信息時,在心驚膽戰地躲避恐怖的安康魚時,玩家再也不是操縱著遊戲角色,玩家就時在當著自己。哈斯人不過是個幌子,挪麥人不過是一段數據,玩家始終是自己。我想,這也是本作如此富有感染力的原因之一。
三.宏偉設定:滄海一粟
“寄蜉蝣於天地,渺蒼海之一粟。”小時候,我曾好奇過太陽和宇宙的壽命,但當我瞭解到太陽還有50億年活頭時,馬上就喪失了興趣——畢竟,真到了那個時候,人類是不是還存在,地球是不是還存在都是個問題。慮太陽爆炸的事情還不如考慮自己明天雞蛋灌餅是加香腸還是加雞蛋來的實在。
在宇宙面前,無論是什麼生物都顯得太過渺小。《星際拓荒》就用藝術化的手法抽象出了太陽系的絕景。在這裡,你能體會到海上不停的龍捲,你能看到極巨化安康魚的尖牙,你能和量子行星捉迷藏,也能參加太陽的葬禮,見證星系中最大的煙花……你對宇宙所有瑰奇的幻想,都能在本作中得到滿足。
而本作最讓人拍案叫絕的一點是,它總是把宇宙和個體打包出售。每當玩家為星系的宏偉景象驚訝地說不出話時,總會在後續的探索中找到生命存在的痕跡。相比宇宙,古老的挪麥文明雖然脆弱,但他們離戰勝宇宙不過一步之遙。當一切的一切都將結束時,我再次坐在篝火前,又烤糊了一隻棉花糖,我還是那個不會笨手笨腳的我啊。
四.總結
最後,稍微放一點避雷的點吧,如果有比較嚴重的3D眩暈的玩家慎重入手。本作的手感不能算好,太空下失重環境失去方向感的亂轉實在難頂,在教程關中我就暈的七葷八素。此外,遊戲中大量存在宏偉的星球,巨大的物品,有巨物恐懼和深海恐懼的玩家,也請三思入手。
因為《星際拓荒》這個遊戲實在太過獨特,一絲一毫的劇透或許都是對遊玩體驗的褻瀆。在本篇評測中,我用盡量抽象簡潔的語言介紹了本作最令人動容的優點。但是這樣一篇神作的感受實在太難用乾癟的文字介紹出來了,尚未體驗本作的玩家,強烈推薦各位玩家親自入手遊玩!
P.S.記得跟安康魚打招呼!
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