《飛越13號房》深度長評:一場孤勇的反擊,一座楊永信的電子墳墓


3樓貓 發佈時間:2023-02-05 11:58:40 作者:海風的風帆 Language

寫在最前:這是一篇主觀的評價,

裡面會使用《飛越13號房》和《隱形守護者》進行對比,我自己並不認為兩者存在高下,只是因為其他的真人互動敘事作品(包括國外)都無法和兩作相比。

兩作的狂熱粉如果不喜可以直接關閉。我希望以一個資深互動敘事玩家的身份,分享一下自己對於這個作品的真實想法和購買建議。這作目前討論熱度很大,大家還請良言善語和諧評論,感恩!另外:我曾寫過一篇關於國產互動敘事的文章,裡面談及了我對隱守的喜愛、隱守團隊為何無續作,以及同品類作品質量一般的原因,感興趣的朋友可以觀看:

聊聊國產互動敘事遊戲,《隱守》《飛越13號房》與其他


省流結論:


測評結論:理性結論:這是一部“挑人”的互動敘事佳作,有非常鮮明的優點,也有充滿爭議的問題。

所以文章中優點如果打動了你,那麼這款遊戲將會帶來深刻而獨特的體驗,他一定是8分打底,甚至更高。相反如果文章中提到的遊戲問題讓你覺得十分嚴重,那麼這款遊戲可能並不適合你,請不要跟風購買。


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隨手截,好評更多稱讚感受,而差評則多為隱守拉踩和題材不滿。爭議應該感受到了。希望後面的文章可以幫助大家判斷是否購買這款遊戲


感性結論:我個人認為堪稱《隱守》的精神續作,這個團隊讓我對國產敘事遊戲重燃期待

再次重申,這部分全部是我的個人觀點。我會聊聊在《飛越13號房》中我看到了對《隱守》的繼承和突破,並解決了哪些《隱守》團隊的問題,從而讓我對國產敘事的未來,有了新的期待


優缺點評價開始


優點1 :勇敢的選題,真誠和用心的處理

互動敘事遊戲選題,以及選題背後的核心命題就是這個遊戲最重要的部分。

《赤途》隱守原作:亂世下的人生路 + 我地下工作者的艱辛(巨大差異的多結局)

《隱形守護者》:弱化亂世人生路,強化生存艱辛+荷爾蒙吸引(花式死+多老婆)

《底特律變人》“一場民族自覺獲得生存權利和尊重的鬥爭”。(可惜老外是真不懂)

《奇異人生1》:知道了全部的後果,就能做出一個好選擇嗎?(時間回溯超能力)


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再次安利一下赤途,真國產AVG的巔峰,巔峰到作者都無法自我超越


我們可以看到《隱守》其實相比《赤途》以及根據過審進行了優化和機智討巧的改良,但其實隱守的題材已經蓋棺定論,我們很清楚的是知道,誰好,誰壞,這一切全部有大眾共識存在。


那麼到了《飛越13號房》,整個事件至今依然是灰色的。因為直到此刻,這樣的事情還在發生,甚至直到今天,還有人把家庭教育的問題甩鍋在遊戲上,數年時間,幾十人上百人,做這個題材的遊戲,承受著隨時可能因為不可抗力而血本無歸的風險,做這個遊戲,為遊戲玩家和被誤解的孩子們發聲。疊加上口罩、最近2年對遊戲行業的封鎖、經濟的下行。再加上國產遊戲的生態下,劇情遊戲天然吃虧,發售1小時,全流程直接B站,然後還發評論“雲了就好,嘻嘻”,坦率說綜合了上述因素,做這樣題材的遊戲,太難太難太難了。



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上面是遊戲的介紹,下面就是剛剛發生的新聞,大家微博搜搜便知


但選擇了題材只是開始,下一步還要看能否辜負了這個題材,這是我能想到遊戲第二個艱難的地方。要「平衡遊戲和現實」的關係。我個人非常喜歡13號的處理,我的感覺是「外爽裡苦,細思極恐,終局圓滿」。而做到一切需要對題材做非常詳細的調研,這個在製作組的反饋中也能看到。


「外爽裡苦」體現在,你可以很簡單的順暢的推進故事,特別是有些橋段相當有趣,一些遊戲梗十分中二和有意思,會讓人會心一笑,從而一定程度上衝淡題材的沉重感,讓你不至於「不想打開」。而裡苦則體現在,遊戲裡不斷的用學校環境和告訴你,這不是一個輕鬆的故事。我不想劇透太多,因為敘事遊戲劇情體驗是最核心的部分,但遊戲這部分的處理我認為是非常討巧和聰明的,這個本質上和《隱守》中用漂亮姑娘來構建吸引有異曲同工之妙,但我認為《飛越13號房》中的設計更加融合了題材和主題的表達。


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通過人物檔案,我們會發現崔楠楠的入校原因非常真實且殘忍。主角的狀態正在中二,但也確實調劑了沉重的心情。畢竟還是要讓大家玩下去的


「細思極恐」則是在遊戲中出現了海量的細節,這些細節全部取材於現實。從道具、角色的背景、楊校長的還原、電擊的還原、場景的還原、生態的還原、家長狀態的還原,很多很多的信息被“埋藏”在物品、人物檔案、分支選擇之中,這些信息讓這個「東南亞感恩國際」成為了楊永信+豫章書院以及千萬個行為矯正學校的濃縮版本。但這些又很巧妙的藏在了各種角落之中。這顯然是為了過審和國內宣傳的考慮和考量,甚至我在想,這可能是給未來出現風險的時候,進行替換道具來保全項目。這些種種的心思,我看到了一個如履薄冰的製作組,甘願風險也依然想要表達黑暗的勇敢。


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13號教室,就是楊永信紀錄片裡面電擊教室的名字。這樣的細節,這個遊戲中比比皆是,我簡單查了查資料,感覺就有幾十處對應



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序章主角被楊校長PUA的過程,堪稱神級別的還原,讓你感受到家長是怎麼被洗腦走的



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還有大量的還原,已經有彩蛋挖掘的UP出了這樣視頻,強烈建議打完再看


「終局圓滿」是我最喜歡,也是我最認可製作組的地方,雖然這裡也有同樣有著很大的爭議。下半部開始學校的深刻表達陡然提升,並在結尾處達到了頂峰。兩個結局本質上都是在造夢,一個是「真正回家的夢」,一個是「大仇得報的夢」。有人瘋狂質疑說結局假,然後又被“打臉”發現很多名場面居然現實中1比1發生,這些討論我認為正是這個結局,這個遊戲的意義。「給題材以熱度,給受害者以慰藉」,我能想到這是一個國內小團隊獨立遊戲能做到對這個題材最溫柔+最好的方式了。因此而給差評的朋友們,其實我是覺得你們有些過於苛刻了。


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這個地方就是最大爭議的地方,也是相互打臉的地方。大家吐槽的不真實,結果就是復刻現實。現實總是這麼魔幻


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但我真正喜歡的還是這個結局,打破這一切!


在通關遊戲後,我找到了製作組想要回答的核心問題「這類機構為何存在,如何欺騙,如何虐待,孩子會怎麼樣?」。用遊戲的方式,來重現這樣的題材,這本身就是一種巨大的進步和探索。


我很喜歡Steam上一個老哥的評論:這個題材做成遊戲,是遊戲行業的榮耀,是影視行業的悲哀。我認為這同樣是遊戲大廠的悲哀,是那些有著資源、錢、能力的遊戲大廠的悲哀。這樣的題材和故事,我們只能靠老外的善心《黎明死線DLC》,和獨立新團隊的“小破遊”來呈現。


哎....綜上所述,我認為從題材選擇,到題材呈現,整個遊戲的表達在當下的中國獨立遊戲生態中,堪稱“孤勇”,而這也切合了遊戲後半部分「反擊」的這個主題。 這是一場來自遊戲對現實的孤勇反擊,也是一場來自於獨立遊戲對遊戲意義與價值的孤勇衝鋒。我真的希望這是號角,而非絕唱。


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寫到這裡我腦中出現的圖案,對面是「現實」的惡龍



優點2 :由「真玩家」構成的製作方


這個製作團隊的成員一定是熱愛遊戲和了解遊戲的,我們不聊裡面那些表情的梗,合金裝備、紅警什麼的,我認為這類遊戲最害怕的是屁股歪。原作《籬笆莊》最後的母女和解是所有玩家最討厭的情節之一,而《飛越13號房》中對此立場非常清晰。從開頭對媽媽不留感情的塑造,到結尾直接致敬柴靜紀錄片裡面的舉手環節,甚至到最後的慶祝中全程沒有父母,即使是人物檔案的最後,對家長的塑造都是不留情面的。這一點是極為難得的,「孩子問題的根源是外部環境、是家長的問題」這一點這個遊戲從始至終都在貫穿,這個在今天中國的審查環境下,是非常難得和勇敢的。


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當時玩母女和解的情節,彈幕都是吐槽和不滿(可惜似乎已經被和諧找不到了)


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這是一個結局後的採訪對話,我很喜歡這版本結局


不過這裡確實有個問題,關於舉手環節的致敬,會有人說轉變太快,家長這樣太假,雖然會有朋友指出這裡是現實的還原。我認為這裡的根源問題是,大多數人意識不到「新聞調查中最後的舉手,是央視維度能對家長批判的最大尺度」,而製作組因為太熟悉默認了大家會理解這一點,因此用這種方式來諷刺現實(結合標題最後的幻想)。這個背後我認為是設計問題,也是信息差的處理問題,這確實是馬後炮,不過是第一個作品,又是社會題材,瑕不掩瑜。


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新聞調查節目中的截圖,這裡13號房也是神還原

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因為遊戲,這個視頻開始重新被觀看和分享


優點3 :非常優秀的視覺表現,帶來極強的沉浸感


楊校長在老戲骨的表演下,簡直太完美了,這裡大家都誇爛了,我就不贅述了,簡單說就是「把這個遊戲當作60塊買一張互動話劇的票,看老戲骨表演,都是值回票價的」


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楊校長的演員,還在三國裡面演過法正,100%老戲骨 老話劇演員



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他不想演的,也成了這個遊戲最大的梗



更讓我意外的是其他演員的表演,《飛越13號房》的拍攝難度相比《隱守》要難數倍以上,隱守正如我之前文章說的,不用收聲、不用演技、不用肢體表演、不用一次成型、甚至不需要演員的動態顏值和神態控制,而這些東西在《13號房》中全部要做到,而且要做好。


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男主角的演技不錯,一點不尬非常沉浸,而且高潮情節能拉起情緒,秒殺流量小鮮肉

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這裡我看過紀錄片,知道情景,但依然會忍不住被表演感染而落淚,這種感受是真人視頻獨特的魅力


我們就說大家吐槽多的「對口型」,這個問題隱守就完全不存在,因為都可以後期配,圖片嘛,改劇情都可以。但真人視頻就會發現,出現問題。但是有多少演員可以現場收聲兼顧表演,坦率來說國內電視劇能這樣的不多吧,得老戲骨這個路線的演員才能做到吧。而這裡,一個小成本的獨立遊戲,年輕演員,互動鏡頭,需要完成到達中國一線網劇水平,我覺得這想想就足夠讓人絕望。但《飛越13號房》至少完成了8份水平。


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相比13號房的地獄模式,隱守就簡單很多,畢竟只用做表情,不存在口型(老婆!嗚嗚)


還有太多可以說的,鏡頭設計、場景還原等等,總之,這一切給了我們在遊玩中非常強的沉浸感,這種感受是真人實拍視頻所獨有的,強烈推薦大家體驗,自己玩和觀看的體驗是截然不同的。


優點4 :有想法的敘事與玩法設計


這個遊戲玩法設計層面的評價,我認為有兩個最值得說,而且我認為這兩點是超越《隱守》的,一點一樣優秀


1)不同結局,對應現實中的學生命運。這一點其實和《赤途》的多結局設計思路一模一樣。這一點非常非常的贊,而且很聰明的解決了,在這個學校中無法如《隱守》一樣選錯死的問題。但可惜的是,因為體量限制,無法做到每個結局都和《隱守》的喪鐘線一樣有更多的延展,所以會讓人感覺到有一種“點到為止”的感受。即使如此這個深度的探討上,也是目前國內多結局遊戲的最好設計,畢竟這裡的每個結局背後都是現實中孩子的真實命運。而隱守的可惜就是無法延續原作的真正內核。


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每個結局,都是這個題材下的孩子人生。這一點既真實又殘酷

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這樣的內容有很多,很容易搜到


2)不只是分支選擇,還有更多玩法。環境敘事、電擊玩法、創新體驗的竊聽等等,這個遊戲基本上每個章節都能給你1-2個新鮮的體驗點。不完美,但這種想法和行為非常值得讚賞。這一點我認為是比隱守團隊更好的,隱守我當時玩的時候最大的失望就是,遊戲在故事上儘量優化,但遊戲設計上毫無進步,還是之前AVG那套的選擇。

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分支量還可以,當然這個從來不嫌多,只嫌少

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電擊模擬馴化過程

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偷聽玩法是最驚豔我的,特別是配音都很棒,非常竊聽風雲的感覺


3)一切為了敘事服務。隱守在這一點上做的已經不錯,特別是最後的檔案。13號房延續了這一點,並在所有環節都貫徹了,這一點我認為兩作都非常棒,也希望更多的國內遊戲可以借鑑和學習。可以如同索尼的互動電影遊戲流派一樣,加強對於敘事的重視。


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這裡甚至還有視頻,我哭死


優點5 :超越遊戲,昇華主題的“留言本”功能


這是一個前所未有的遊戲體驗和功能,但其實非常符合製作組的渴望。「給題材以熱度,給受害者以慰藉」。具體的內容涉及隱私,大家可以自己進遊戲查閱,但我說個沒人提到的角度。我發現這幾天這裡已經有了上千條留言,其中有幾百條全部都是講述自己的經歷,這才是這款遊戲真正的豐碑。如果這個遊戲很爛,那麼為什麼會觸動如此多的人,來這裡講述自己的痛苦回憶,並彼此點贊和擁抱呢?所以這個遊戲的好壞,大家自會判斷~

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這個留言板目前已經有106頁(凌晨5點),也就說超過1000條留言


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3、4每天都有幾百條新增(太多真實的悲劇在裡面)


誇了這麼多,下面來噴噴這個遊戲


問題1 :不主打“題材致鬱”,天然吃虧

這個題材天然就是沉重的,最本能的對標遊戲就是《這是我的戰爭》,所以必然有玩家渴望的是重度絕望的體驗,甚至是最極端情況的還原。我很高興製作組用了目前「外爽裡苦,細思極恐,終局圓滿」的方式,但如果你渴望感受的是如QJ、SR、ZS等等的情節,那麼這個遊戲會讓你失望了。這個遊戲維持的基本上是大多數感到難受和絕望的程度,並通過情節和角色來中和負面體驗。而不是一個勁虐玩家,來表達殘酷,或者只問你「這一切值得嗎」。


《飛越13號房》深度長評:一場孤勇的反擊,一座楊永信的電子墳墓-第27張

中間太虐心,幾次都沒打完


我還是那句話,解決問題還原真相,那是紀錄片,是新聞調查的工作,不是遊戲的。遊戲的擔子已經夠重了,放過他吧。


問題2 :體量和經費限制,導致存在影視、遊戲雙層面諸多問題


影視層面的最大問題:沒錢,所以體量不夠大

拍攝難度太高,預算不夠,所以只能壓縮劇情,加快節奏,於是就導致很多情節沒法展開。我個人作為重度劇情遊戲用戶,覺得是不影響觀看的,但對於覺得這個東西實拍了,就要用電視劇、網劇的標準來要求他,那肯定還是有槽點的。流浪地球2裡面都有人噴感情戲國產劇我也是醉了,何況一個獨立遊戲新作。


我關注的影視UP也有點評這款遊戲的,劇情層面基本上都是評價精彩和邏輯完整的,但確實沒人說,這遊戲故事牛逼炸了(因為我看有2星評價拿讓子彈飛對標,說故事答辯沒深度,我是跪了)


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這就別想了,哪有這麼富裕的仗可以打

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這已經是6年前的數據了,現在只會更貴。可見目前的體量+質量,已經是盡力了


遊戲層面的最大問題:第一次做,很多稚嫩之處

初代版本問題多,這個確實是常態。但很多基礎的部分可以做得更好,比如場景搜索的時間和劇情的融合。比如更方便的好感度刷的機制,更方便100%收集的提示和跳過按鈕。以及最重要的,可以設置不同的難度級別。困難模式沒提示,簡單模式按照現在來。還有很多細節可以修復和改良。而這些現在的問題,也導致了Steam上的部分差評。客觀來說這些都是典型的“新手錯誤”


問題3.這個小破遊,無法解決現實問題

這個遊戲的一個曝光學校真相的結局叫做最終的幻想,這個遊戲是一次反擊,一次對現實的嘲諷,一次話題熱度的重新激活,一座楊永信的墳墓他會在這裡不斷被擊敗,提及,討論,這裡還可以進行相互的經歷分享。但這一款獨立遊戲的作用也就到這了。一款遊戲無法讓正義到來,無法改變很多,甚至無法讓之前不玩遊戲的家長理解遊戲。所以如果寄希望於這是韓國的《辯護人》是《我是藥神》,那麼這款遊戲不適合。他更像是一種體驗的分享和話題的激活,因為能夠改變這一切人從不是遊戲裡的,而是現實中的一個個家長和社會環境。


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討論已經被激發起來

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但現實的引力,也確實是非常強大



最後聊點更主觀的感性感受:


我認為這款遊戲是《隱守》的繼承者,同樣有深度與社會意義,同樣有著好於同類作品的劇情和體驗設計,但也都有著各自鮮明的問題和侷限性。《飛越13號房》給後續的真人實拍視頻互動敘事遊戲打了一個很好的樣板和科學系的對象。另外讓我欣喜的是,《飛越13號房》的團隊是原創和改編的經驗的,而職位表裡也能看出他們有著一個流程化團隊的架子。

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真的希望這兩個都能有續作啊,不要成絕唱啊


我真的希望這個團隊可以出更多後續的作品,也希望隱守的團隊看到這個市場依然存在後,可以重組給我們帶來隱守2的精彩作品。我希望這會成為中國互動敘事的新起點,可以以此乘風破浪影響全球,而不是消失前的最後煙花盛開。


感謝《飛越13號房》的製作組,做出這樣勇敢的嘗試。也感謝每一個看到最後的朋友,謝謝你們耐心看完我的半夜通宵寫的感慨。


大家元宵快樂,安康。


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