前言
一直以來,修仙和武俠都是國產遊戲繞不開的兩個話題,而自由度也是不少廠家都在追求的設計。
前有《了不起的修仙模擬器》,後有《絕世好武功》,這些集中了高自由度和仙俠題材的作品,有著許多線性遊戲所沒有的魅力。
但“國產”二字,往往也伴隨著EA階段層出不窮的漏洞,曾經處在EA階段的《大江湖之蒼龍與白鳥》就是這樣一款問題頻出以至於首發口碑下跌的作品。
不過令人欣慰的是,即便首發遇到了問題,可直到近期遊戲脫離EA階段正式發售以來,製作組都在持續不斷的為遊戲進行更新,除了帶來新內容以外,還修改了首發以來不少遊戲設計的問題。
那脫胎換骨之後的《大江湖》究竟在正式版裡為我們展現了一副怎樣的武俠世界呢?
高自由度的武俠模擬
正如前文所說,國產仙俠題材一直在嘗試在發揮題材優勢的基礎下,探索高自由度的遊戲設計。
但相比起那些大世界自由探索然後在自由探索的過程中融入線性任務的遊戲而言,《大江湖》更像是DND跑團遊戲那樣,在線性劇情之中,加入了高自由度的劇情路線選擇。
作為一款劇情探索加戰旗戰鬥的遊戲,本作中,玩家將扮演一位初出茅廬的小蝦米,在可以自由探索的江湖世界中,自由選擇推進劇情的區域,結識遊戲中海量的NPC,以獲取推進某些特殊劇情的關鍵道具,或是滿足某些條件使其加入自己的隊伍擴充戰力。
不僅如此,本作也有著同類作品有的可以學習多門派的多種功法的玩法。
可以說,即便從早期,擁有一些影響遊戲性的設計漏洞的版本來看,本作也依然稱得上是一部,令人上頭的高自由度武俠佳作。
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然而令人惋惜的是,在遊戲首發的時候,本作也出現了不少諸如戰鬥難度過大、或是自動存檔點位設計不合理以至於探索特殊區域的玩家容易死檔的問題。甚至在來不及修改的時候,遊戲還在回應粉絲反饋的時候稱部分有問題的機制就是原本的設計。
當然,除了時至今日,製作組也一直在吸收玩家的反饋並對玩家發行的新問題進行及時整改,這雖然暴露出了近期的版本依舊存在一些問題,但製作組的效率也足以彌補這一點了。
當然,bug修復的問題基本比較瑣碎,從目前的版本來看,遊戲最顯著的改動還是在遊戲本身的機制擴充上。
比如首先,遊戲在玩家創建存檔的時候加入了自由度頗高的捏臉系統。儘管本作是一款像素風格的戰棋遊戲,對於角色模型細節的刻畫並不細緻,但玩家可以針對漫畫風格的立繪對遊戲展開捏臉,相比起其他劃分粗糙或是3D風格的同類遊戲來說,本作順眼的二次元立繪畫風其實和創建漫畫角色也沒什麼區別了。
然後在影響角色加點的身世選擇部分,本作也豐富了玩家可以選擇的選項,並且加入了二週目捏人可選要素。
在遊戲內容上,本作也加入了更加方便的任務引導,玩家可以隨時查看自己正在進行的主線或者支線,以避免因為遺忘而錯過額外故事線和任務獎勵。
除此之外,本作其餘的部分,比如戰鬥和探索,在優秀之處都和原本的體驗無異,但製作組同時還加入了不少進一步優化遊戲體驗的新機制,比如全新的戰鬥特性和部分隊友的輔助戰鬥技能等,大大加強了玩家的戰鬥體驗。
後記
整體而言,作為一款不斷更新的武俠遊戲,本作既秉持了高自由度的玩法,又沒有因為遊戲原本的設計問題而影響玩家的遊戲體驗,如果說EA版本的大江湖是一款未來可期的黑馬作品,那現在的大江湖就已經是一款值得體驗的國產佳作了。