《古劍奇譚一》:一段關於古劍的傳奇,一柄有著傳奇的古劍


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 16:01:56 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

“七絃琴鳴,夢迴太古。靈霄劍吟,書此奇譚。”

上古人類刀耕火種的時代,在龍淵之地,有一個天生強悍的部族。他們以禁斷之術,鑄造出七柄極具威脅的凶煞之劍。此舉驚動了天神伏羲,意欲將這些逆天而為的人們滅殺,仁愛的女媧卻究竟不忍,她帶領著追隨自己的人們,將七柄兇劍封印於人間,又為避免天神伏羲對人類的追究,而帶著龍淵的人們進入無盡幽暗的地界。數千年後,兇劍上女媧的封印之力漸漸衰減。

以上是《古劍奇譚一》的大背景,同時也是主角和反派宿命糾葛的起源。在《古劍三》出了很多年後,我終於開始從頭開始體驗《古劍奇譚》系列,之前由於古劍一初次進入家園時的閃退,導致本就不耐長篇累牘過場劇情的我選擇了棄坑,在打完古劍二後又重新拾回了一代。

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中規中矩的畫面

打完《古劍二》回頭玩《古一》,說沒有心理落差那是假的,二代畫面的細節豐富程度和色彩細膩程度都遠勝於一代,但就畫風而言,還是一代樸素的服飾更偏向於古風,二代服裝雖然華麗,但是在很大程度上向日系遊戲靠攏,尤其是在飛艇上的一幕,讓人恍惚間看到了《最終幻想》的影子。

再說回一代,《古劍奇譚》初代畫面放到如今雖然並不如何出色,甚至可說是落後於時代,但是放到剛發售的時候可謂是“顯卡奇譚”,古劍系列作品的畫面碾壓同時期國產單機RPG這點是毫無疑問的,不論是畫風還是細節。就初代而言,個人認為其作為2010年發佈的遊戲,僅僅比2011年發佈的《仙5》稍遜一籌。雖然古劍初代角色的建模動作僵硬,但是勝在角色的立繪好看。不僅主角團的顏值全程在線,連怪物的造型都令人耳目一新,比如玩家推開鬼村屋門時的紅衣女鬼。

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得益於燭龍的野心勃勃,第一款《古劍》就採取了正常身軀比例,由於角色模型的增加,因此連帶著城鎮、門派、迷宮的比例也同樣加大很多,能夠自由探索的地方也更加豐富,雖然場景中的內容稍顯單調,可互動的內容可以說完全沒有,但是不同場景還是有著各自的特色,比如說酒館中酒桌上的酒菜,廚房中的各色青菜等等。

但是相對的,雖然城市範圍足夠大,角色跑步速度尚可(其實稍慢),可是由於城鎮場景中沒有足夠的可互動要素,翻遍整個城鎮所獲得的僅有一些低級藥品和少量材料,並且在進出一些大的房屋或者攀爬梯子的時候依然需要黑屏讀取或者切換為攀爬動畫,體驗相當糟糕,不過考慮到這是燭龍於10年開發的首款遊戲,這點倒也可以接受。

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城鎮、門派及野外的場景得益於能夠以正常的比例體現,帶來最直接的好處就是能夠讓玩家能夠跟隨主角的腳步看到q版畫風所見不到的美輪美奐場景,不論是民族風情十足的烏蒙靈谷,還是漂浮於空中長年與雲霞為伴的長墉城,又或者是霞光四射下鮮花遍地的祖洲等都給我留下了極為深刻的印象,果然大氣磅礴的仙俠場景才是我的心頭好。

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婉轉動聽的音樂

國產遊戲的發展由於眾所周知的種種原因,導致一度出現過斷層,這些年市場回溫,雖然國產遊戲技術依舊不太跟得上時代,但是不管畫面還是系統再如何落伍,絕大多數國產遊戲的音樂卻往往都收穫了各自的擁躉,比如說《仙劍問情》、《迴夢遊仙》、《神威》、《河州風情》等。

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《古劍一》的音樂亦如是。個人理解的是遊戲裡音樂其實不該太抓耳,這樣玩家注意力就會從遊玩的內容不自覺地轉移到音樂上去,讓玩家一定程度上忽略了遊戲本身帶來的感受。當然更需要和遊戲中的情節相契合,不然不但沒法渲染出當前的情境,更是給玩家帶來了聲與色的割裂感,嚴重影響了遊玩的體驗。而《古劍一》的音樂做得恰到好處,極有氛圍感,能夠起到烘托氣氛的同時又不會打擾到玩家。

此外,《古劍》系列被戲稱為買遊戲送電視劇的很大一個原因是遊戲全程配音,這一點在當今國內遊戲界屬於相當稀有的。角色配音水準不過不失,語調情緒不夠明顯,並且音色和角色並不算特別和諧,有時候容易讓玩家出戏,但總體而言確實是一次值得肯定的嘗試。

自主選擇的技能

《古劍一》的戰鬥採用的是ATB模式,能夠看出最傳統的回合制已經被絕大多數遊戲所淘汰,更多的遊戲都選擇了接受源自FF4的ATB戰鬥機制,出手的速度直接決定了一場戰鬥的勝敗,這一點在玩家初次遇到落寶金錢後能夠得到最為直觀的體驗:在打完第一個boss之後,信心滿滿的玩家看到了一個帶著翅膀的銅錢,果斷選擇出手,結果被落寶金錢十連攻直接屈死。

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根本看不到玩家出手的機會

但是在經歷了2代燭龍嘗試改良戰鬥系統的折磨後,我重新回到如此樸素的戰鬥系統,甚至有一種熱淚盈眶的感覺。雖然古劍一的戰鬥過於樸素,但是至少角色出手的輸出以及治療不會有操作的延遲,也不會有因為敵人走位而眼睜睜導致的技能落空,整體的戰鬥體驗比起二代來說反而更舒服了許多。

《古劍一》作為燭龍的開山之作,角色的技能這塊也融入了自身的想法,根據五行屬性來給角色的星蘊技能圖上色,通過一定的組合來解鎖不同屬性的技能,並且每一次上色都會帶來角色的基礎屬性的提升,不得不說這是一次很有創意的想法。但是由於屬性的技能存在一定的重合,因此每個角色的屬性圖上色有著最優解,這就導致遊戲中戰鬥的技能並未真正地做到多樣化,這點是頗為遺憾的。

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詳細設定的世界

燭龍從《古劍一》開始,就認真地設定遊戲中出現詞條的文案,不論是普通的精怪,裝備,還是草藥,甚至主角時不時能夠收到親朋好友寄來的信件。這一切詳細的設定使得這個世界變得更加豐滿,更加有血有肉,玩家控制的百里屠蘇不再是這個世界的匆匆過客,而是有著關心自己的夥伴,有著牽掛自己的朋友,玩家在遊戲中第一次有了歸屬感。

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從另外一個角度來說,這也是燭龍野心的體驗,這些設定雖然一定程度上增加了遊戲世界中的真實感,但對遊戲的玩法體驗並無多大助益,可是燭龍本意並非這個,它試圖通過詞條中的文案來講這個世界一點點補全,在後來的古劍續作中這一點也得到了延續,包括網遊。或許是因為吸取了仙劍系列的教訓,所以燭龍從一開始,就試圖打造出一個古劍奇譚的宇宙,一個一草一木都是有著自己設定的世界。

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個性十足的角色

我在遊玩的過程中,因為已經先體驗過了古劍2,自然會不斷地比較兩作的男主,在個人看來,屠蘇其實很像2代的男二夏夷則的。不管是冷言冷語外表下那顆熾熱的心,還是同樣有著一個維護他們的師門,又或者是身上都因為父母而糾纏著讓其痛苦一生的因果。

古劍一代的男主塑造哪怕在當下,也讓我產生眼前一亮的感覺,更何況當年剛出遊戲的時候。因為古劍一的男主一反國產單機遊戲RPG的定律,不再是一個傻小子處處被動,在命運的浪潮中隨波逐流。而是罕見的是一個冷言冷語的酷哥,目標從始至終都非常堅定,走的每一個旅程都是其果決的選擇。

可惜的是,屠蘇的死是命中註定,手中的劍報了殺母屠谷之仇恨,保護了自己珍惜的人,也以另外一種形式償還了千年前的宿願,即便他的生命雖然短暫,但卻有著無上的光彩。

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古劍一和二給我帶來的體驗十分有趣,古劍顛覆了仙俠世界中門派內為了爭奪資源而互相構陷傾軋,正派不僅僅是停留在口頭,更是體現在行事作風上,不論是屠蘇的門派還是夏夷則的門派,師父和師兄都是刀子嘴豆腐心,讓人在漫長而疲憊的旅途中感到絲絲暖意。

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風晴雪細膩溫柔,有著獨屬於她的青春氣息,對屠蘇的情感也許沒有山盟海誓,但是屠蘇渾身是血煞氣發作無人敢近的時候,她是唯一一個會走過去溫柔地牽住屠蘇的手的,這點襄鈴都自愧不如。屠蘇煞氣發作的時候,她害怕嗎?當然害怕,可她更害怕的是煞氣會危及屠蘇的安全啊!

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風晴雪愛屠蘇愛得純粹,大抵是那種:只要有你在,怎麼樣都是好的,哪怕只是簡單地一起看日落,看雲起,都沒關係,只要有你。因此,當屠蘇化為荒魂之後,風晴雪帶著對屠蘇的思念走過四季,看過煙雲,最後回到桃花谷,靜靜地等待。

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方蘭生的性格其實比較直,心中藏不住什麼話,有什麼就直接說什麼,但是方蘭生成長的節點是通過喚醒前世的記憶,看到自己前世所作所為讓今生結下的果,他才真正開始成長。特別是在青龍鎮,方蘭生要承擔起前世的因果,鼓起勇氣告訴自己喜歡的女孩襄鈴“:對不起,以後我不可以喜歡你了。”那一段劇情讓我頗為動容,只有經歷過的人才懂,放下不是一件那麼簡單的事,內心是經歷過了多少反覆,最終才艱難地將話語說出。

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襄鈴以為自己是喜歡屠蘇的,然而實際上對屠蘇的情感卻更像是對親人的依賴,對方蘭生的感情更像是兩個孩子互相笑鬧,即便經過方蘭生的數次告白,襄鈴依然沒有覺得兩個人會在一起。

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紅玉像是一個知心的大姐姐,在她作為劍靈漫長的生命裡,鬧嚷嚷的主角團就是一群孩子,比如方蘭生就被她稱為猴兒。她在隊伍裡的地位更像是在觀察、引導,以及守護。正如紅玉對紫胤真人所說:我經歷過那麼多年的時光,可我依然放不下人情冷暖。

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後期加入的尹千觴,因為受過反派歐陽長恭的恩,所以很多時候抉擇並不如玩家所願,在遊戲本篇中對於尹千觴的劇情描述並不多,使得玩家容易忽視這個帶有悲情色彩的角色,只有體驗過DLC後,也許玩家才能夠理解尹千觴所做所為,讓這個角色的血肉更加豐滿。

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每一個角色都特色鮮明,除了節奏稍慢的戰鬥外,遊戲並無太大瑕疵。但是能夠看出燭龍試圖在傳統rpg的基礎上,走出屬於自己的道路,這一點在劇情設定上尤為突出,不再是傳統的妄圖統治世界的反派,而是同樣有著可憐之處的敵人,每一個人都有自己不得不做的理由,每一個人都在為自己想要的東西而抗爭,就這一點而言,歐陽長恭的角色塑造算是相當成功的,站得住腳的反派給遊戲也給遊戲增添了更多的人文色彩。

細膩動人的劇情

古劍作為貫穿《古劍奇譚》系列的元素,就好像水晶、飛空艇、陸行鳥和希德這些元素之於《最終幻想》系列一樣,在每一作中都是遊戲的主線。最主要的是,古劍擺脫了國產RPG中傳統的敘事方式,不再受限於主角狹窄的視角,而是將更多的筆墨放到了構建古劍世界裡人的感情。

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是的,即便是遊戲世界,角色也是有著各不相同情感的。在過往的RPG中往往只塑造了主線劇情,加上平淡的支線劇情,卻忽略了角色要有足夠代入感的話,就需要有感情,能夠觸動玩家的感情。

舉個例子,百里屠蘇以為成功將母親復活後,悲喜交加衝擊下的感情彷彿透出了屏幕,然後接下來處處的詭異跡象卻預示著這一切並沒有這麼簡單,屠蘇看在眼裡,其實內心早有定論,只是他依然奢望能夠多一天看到母親的身影,哪怕明知道這個只是幻夢也好。最後看著母親在廣場上身形消散,那種哀慟無比的心情,切實地傳遞到了我的心裡。

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求取了那麼久的復活藥,成了一個笑話,哪怕屠蘇心中明知道世間安有起死回生之法,卻也依然奢求能夠出現一個奇蹟。

再比如遊戲中途經過的一個村莊,洛雲平揹負著不可告人的秘密試圖騙主角團被花妖吃掉,他固然可惡可恨,可是他終究只是為了報答收養他的村民,哪怕用這種殘忍的方式,哪怕自己內心也日夜受著折磨和譴責。最後真相大白的時候,他又挺身站出,用自己的血肉最後一次餵養了妖怪,按下並且破壞了機關,把自己和妖怪封印在山洞裡,用自己的血肉來贖罪。讓玩家從一開始的義憤填膺,變成五味雜陳,再到最後一聲嘆息。洛雲平的劇情是少有的能夠給我帶來觸動的支線劇情。

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古劍中類似這樣的橋段還有很多,在古劍世界中,惡不再是單純的惡,也是有著自己的無奈,妖也不全是殘忍,也有著自己跳脫的個性,當黑白不再分明,人性不再一是一二是二,說明這個遊戲的劇情已經脫離了低幼的階段,而是從更多的角度來看待問題,這也是古劍敘事給我帶來的思考。

這是一個關於劍的遊戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關於劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關於劍的東方傳奇。

《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》,我願稱其為燭龍在保守地探索時,暴露出勃發的野心。


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