“七弦琴鸣,梦回太古。灵霄剑吟,书此奇谭。”
上古人类刀耕火种的时代,在龙渊之地,有一个天生强悍的部族。他们以禁断之术,铸造出七柄极具威胁的凶煞之剑。此举惊动了天神伏羲,意欲将这些逆天而为的人们灭杀,仁爱的女娲却究竟不忍,她带领着追随自己的人们,将七柄凶剑封印于人间,又为避免天神伏羲对人类的追究,而带着龙渊的人们进入无尽幽暗的地界。数千年后,凶剑上女娲的封印之力渐渐衰减。
以上是《古剑奇谭一》的大背景,同时也是主角和反派宿命纠葛的起源。在《古剑三》出了很多年后,我终于开始从头开始体验《古剑奇谭》系列,之前由于古剑一初次进入家园时的闪退,导致本就不耐长篇累牍过场剧情的我选择了弃坑,在打完古剑二后又重新拾回了一代。
中规中矩的画面
打完《古剑二》回头玩《古一》,说没有心理落差那是假的,二代画面的细节丰富程度和色彩细腻程度都远胜于一代,但就画风而言,还是一代朴素的服饰更偏向于古风,二代服装虽然华丽,但是在很大程度上向日系游戏靠拢,尤其是在飞艇上的一幕,让人恍惚间看到了《最终幻想》的影子。
再说回一代,《古剑奇谭》初代画面放到如今虽然并不如何出色,甚至可说是落后于时代,但是放到刚发售的时候可谓是“显卡奇谭”,古剑系列作品的画面碾压同时期国产单机RPG这点是毫无疑问的,不论是画风还是细节。就初代而言,个人认为其作为2010年发布的游戏,仅仅比2011年发布的《仙5》稍逊一筹。虽然古剑初代角色的建模动作僵硬,但是胜在角色的立绘好看。不仅主角团的颜值全程在线,连怪物的造型都令人耳目一新,比如玩家推开鬼村屋门时的红衣女鬼。
得益于烛龙的野心勃勃,第一款《古剑》就采取了正常身躯比例,由于角色模型的增加,因此连带着城镇、门派、迷宫的比例也同样加大很多,能够自由探索的地方也更加丰富,虽然场景中的内容稍显单调,可互动的内容可以说完全没有,但是不同场景还是有着各自的特色,比如说酒馆中酒桌上的酒菜,厨房中的各色青菜等等。
但是相对的,虽然城市范围足够大,角色跑步速度尚可(其实稍慢),可是由于城镇场景中没有足够的可互动要素,翻遍整个城镇所获得的仅有一些低级药品和少量材料,并且在进出一些大的房屋或者攀爬梯子的时候依然需要黑屏读取或者切换为攀爬动画,体验相当糟糕,不过考虑到这是烛龙于10年开发的首款游戏,这点倒也可以接受。
城镇、门派及野外的场景得益于能够以正常的比例体现,带来最直接的好处就是能够让玩家能够跟随主角的脚步看到q版画风所见不到的美轮美奂场景,不论是民族风情十足的乌蒙灵谷,还是漂浮于空中长年与云霞为伴的长墉城,又或者是霞光四射下鲜花遍地的祖洲等都给我留下了极为深刻的印象,果然大气磅礴的仙侠场景才是我的心头好。
婉转动听的音乐
国产游戏的发展由于众所周知的种种原因,导致一度出现过断层,这些年市场回温,虽然国产游戏技术依旧不太跟得上时代,但是不管画面还是系统再如何落伍,绝大多数国产游戏的音乐却往往都收获了各自的拥趸,比如说《仙剑问情》、《回梦游仙》、《神威》、《河州风情》等。
《古剑一》的音乐亦如是。个人理解的是游戏里音乐其实不该太抓耳,这样玩家注意力就会从游玩的内容不自觉地转移到音乐上去,让玩家一定程度上忽略了游戏本身带来的感受。当然更需要和游戏中的情节相契合,不然不但没法渲染出当前的情境,更是给玩家带来了声与色的割裂感,严重影响了游玩的体验。而《古剑一》的音乐做得恰到好处,极有氛围感,能够起到烘托气氛的同时又不会打扰到玩家。
此外,《古剑》系列被戏称为买游戏送电视剧的很大一个原因是游戏全程配音,这一点在当今国内游戏界属于相当稀有的。角色配音水准不过不失,语调情绪不够明显,并且音色和角色并不算特别和谐,有时候容易让玩家出戏,但总体而言确实是一次值得肯定的尝试。
自主选择的技能
《古剑一》的战斗采用的是ATB模式,能够看出最传统的回合制已经被绝大多数游戏所淘汰,更多的游戏都选择了接受源自FF4的ATB战斗机制,出手的速度直接决定了一场战斗的胜败,这一点在玩家初次遇到落宝金钱后能够得到最为直观的体验:在打完第一个boss之后,信心满满的玩家看到了一个带着翅膀的铜钱,果断选择出手,结果被落宝金钱十连攻直接屈死。
但是在经历了2代烛龙尝试改良战斗系统的折磨后,我重新回到如此朴素的战斗系统,甚至有一种热泪盈眶的感觉。虽然古剑一的战斗过于朴素,但是至少角色出手的输出以及治疗不会有操作的延迟,也不会有因为敌人走位而眼睁睁导致的技能落空,整体的战斗体验比起二代来说反而更舒服了许多。
《古剑一》作为烛龙的开山之作,角色的技能这块也融入了自身的想法,根据五行属性来给角色的星蕴技能图上色,通过一定的组合来解锁不同属性的技能,并且每一次上色都会带来角色的基础属性的提升,不得不说这是一次很有创意的想法。但是由于属性的技能存在一定的重合,因此每个角色的属性图上色有着最优解,这就导致游戏中战斗的技能并未真正地做到多样化,这点是颇为遗憾的。
详细设定的世界
烛龙从《古剑一》开始,就认真地设定游戏中出现词条的文案,不论是普通的精怪,装备,还是草药,甚至主角时不时能够收到亲朋好友寄来的信件。这一切详细的设定使得这个世界变得更加丰满,更加有血有肉,玩家控制的百里屠苏不再是这个世界的匆匆过客,而是有着关心自己的伙伴,有着牵挂自己的朋友,玩家在游戏中第一次有了归属感。
从另外一个角度来说,这也是烛龙野心的体验,这些设定虽然一定程度上增加了游戏世界中的真实感,但对游戏的玩法体验并无多大助益,可是烛龙本意并非这个,它试图通过词条中的文案来讲这个世界一点点补全,在后来的古剑续作中这一点也得到了延续,包括网游。或许是因为吸取了仙剑系列的教训,所以烛龙从一开始,就试图打造出一个古剑奇谭的宇宙,一个一草一木都是有着自己设定的世界。
个性十足的角色
我在游玩的过程中,因为已经先体验过了古剑2,自然会不断地比较两作的男主,在个人看来,屠苏其实很像2代的男二夏夷则的。不管是冷言冷语外表下那颗炽热的心,还是同样有着一个维护他们的师门,又或者是身上都因为父母而纠缠着让其痛苦一生的因果。
古剑一代的男主塑造哪怕在当下,也让我产生眼前一亮的感觉,更何况当年刚出游戏的时候。因为古剑一的男主一反国产单机游戏RPG的定律,不再是一个傻小子处处被动,在命运的浪潮中随波逐流。而是罕见的是一个冷言冷语的酷哥,目标从始至终都非常坚定,走的每一个旅程都是其果决的选择。
可惜的是,屠苏的死是命中注定,手中的剑报了杀母屠谷之仇恨,保护了自己珍惜的人,也以另外一种形式偿还了千年前的宿愿,即便他的生命虽然短暂,但却有着无上的光彩。
古剑一和二给我带来的体验十分有趣,古剑颠覆了仙侠世界中门派内为了争夺资源而互相构陷倾轧,正派不仅仅是停留在口头,更是体现在行事作风上,不论是屠苏的门派还是夏夷则的门派,师父和师兄都是刀子嘴豆腐心,让人在漫长而疲惫的旅途中感到丝丝暖意。
风晴雪细腻温柔,有着独属于她的青春气息,对屠苏的情感也许没有山盟海誓,但是屠苏浑身是血煞气发作无人敢近的时候,她是唯一一个会走过去温柔地牵住屠苏的手的,这点襄铃都自愧不如。屠苏煞气发作的时候,她害怕吗?当然害怕,可她更害怕的是煞气会危及屠苏的安全啊!
风晴雪爱屠苏爱得纯粹,大抵是那种:只要有你在,怎么样都是好的,哪怕只是简单地一起看日落,看云起,都没关系,只要有你。因此,当屠苏化为荒魂之后,风晴雪带着对屠苏的思念走过四季,看过烟云,最后回到桃花谷,静静地等待。
方兰生的性格其实比较直,心中藏不住什么话,有什么就直接说什么,但是方兰生成长的节点是通过唤醒前世的记忆,看到自己前世所作所为让今生结下的果,他才真正开始成长。特别是在青龙镇,方兰生要承担起前世的因果,鼓起勇气告诉自己喜欢的女孩襄铃“:对不起,以后我不可以喜欢你了。”那一段剧情让我颇为动容,只有经历过的人才懂,放下不是一件那么简单的事,内心是经历过了多少反复,最终才艰难地将话语说出。
襄铃以为自己是喜欢屠苏的,然而实际上对屠苏的情感却更像是对亲人的依赖,对方兰生的感情更像是两个孩子互相笑闹,即便经过方兰生的数次告白,襄铃依然没有觉得两个人会在一起。
红玉像是一个知心的大姐姐,在她作为剑灵漫长的生命里,闹嚷嚷的主角团就是一群孩子,比如方兰生就被她称为猴儿。她在队伍里的地位更像是在观察、引导,以及守护。正如红玉对紫胤真人所说:我经历过那么多年的时光,可我依然放不下人情冷暖。
后期加入的尹千觞,因为受过反派欧阳长恭的恩,所以很多时候抉择并不如玩家所愿,在游戏本篇中对于尹千觞的剧情描述并不多,使得玩家容易忽视这个带有悲情色彩的角色,只有体验过DLC后,也许玩家才能够理解尹千觞所做所为,让这个角色的血肉更加丰满。
每一个角色都特色鲜明,除了节奏稍慢的战斗外,游戏并无太大瑕疵。但是能够看出烛龙试图在传统rpg的基础上,走出属于自己的道路,这一点在剧情设定上尤为突出,不再是传统的妄图统治世界的反派,而是同样有着可怜之处的敌人,每一个人都有自己不得不做的理由,每一个人都在为自己想要的东西而抗争,就这一点而言,欧阳长恭的角色塑造算是相当成功的,站得住脚的反派给游戏也给游戏增添了更多的人文色彩。
细腻动人的剧情
古剑作为贯穿《古剑奇谭》系列的元素,就好像水晶、飞空艇、陆行鸟和希德这些元素之于《最终幻想》系列一样,在每一作中都是游戏的主线。最主要的是,古剑摆脱了国产RPG中传统的叙事方式,不再受限于主角狭窄的视角,而是将更多的笔墨放到了构建古剑世界里人的感情。
是的,即便是游戏世界,角色也是有着各不相同情感的。在过往的RPG中往往只塑造了主线剧情,加上平淡的支线剧情,却忽略了角色要有足够代入感的话,就需要有感情,能够触动玩家的感情。
举个例子,百里屠苏以为成功将母亲复活后,悲喜交加冲击下的感情仿佛透出了屏幕,然后接下来处处的诡异迹象却预示着这一切并没有这么简单,屠苏看在眼里,其实内心早有定论,只是他依然奢望能够多一天看到母亲的身影,哪怕明知道这个只是幻梦也好。最后看着母亲在广场上身形消散,那种哀恸无比的心情,切实地传递到了我的心里。
求取了那么久的复活药,成了一个笑话,哪怕屠苏心中明知道世间安有起死回生之法,却也依然奢求能够出现一个奇迹。
再比如游戏中途经过的一个村庄,洛云平背负着不可告人的秘密试图骗主角团被花妖吃掉,他固然可恶可恨,可是他终究只是为了报答收养他的村民,哪怕用这种残忍的方式,哪怕自己内心也日夜受着折磨和谴责。最后真相大白的时候,他又挺身站出,用自己的血肉最后一次喂养了妖怪,按下并且破坏了机关,把自己和妖怪封印在山洞里,用自己的血肉来赎罪。让玩家从一开始的义愤填膺,变成五味杂陈,再到最后一声叹息。洛云平的剧情是少有的能够给我带来触动的支线剧情。
古剑中类似这样的桥段还有很多,在古剑世界中,恶不再是单纯的恶,也是有着自己的无奈,妖也不全是残忍,也有着自己跳脱的个性,当黑白不再分明,人性不再一是一二是二,说明这个游戏的剧情已经脱离了低幼的阶段,而是从更多的角度来看待问题,这也是古剑叙事给我带来的思考。
这是一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》,我愿称其为烛龙在保守地探索时,暴露出勃发的野心。