2007年5月19日,那是一個暴雪在遊戲業界如日中天和讚譽無數的日子。當時,暴雪公司和它的暴雪員工在全世界都是創新和進取的代表。以至於“暴雪出品必屬精品”在網絡上廣為流傳。那一年暴雪宣佈《魔獸世界》全球玩家人數突破900萬,其第一部大型資料片《燃燒的遠征》順利在全世界發售。那一年,暴雪通過母公司維旺迪的牽線搭橋,成功和動視合併組成動視暴雪公司,成為全世界最大的遊戲發行商之一。
當時的暴雪就是業界的神話,無數的媒體的鏡頭和文章聚焦這家美國公司的管理方式。我們通過數個紀錄片看到,當時的暴雪有別於世界上的大多數公司,始終對員工保持“放養”態度,提供給他們創造的靈感的環境,以做出能稱之為“藝術”的作品。同時,公司似乎絲毫不關心發售時間表,遊戲製作總是推倒重來,就好像一個匠人一樣,一遍遍打磨,以做到發售當天就“一鳴驚人”的質量。這些神話甚至改變了消費者對這家公司的態度,認為暴雪出品的遊戲都應該嘗試,或者對遊戲跳票行為給予“沒有底線”的寬容。
就在這種氣氛之中,2007年5月19日,在韓國首爾的暴雪全球精英賽上,暴雪公佈了萬眾期待的《星際爭霸2》的第一個CG片。在此之前,無數的玩家都在傳言暴雪將在這場比賽中公佈新遊戲,但真正看到CG畫面時,在場的無數的玩家還是流下了激動的淚水。畫面中,一個無比壯碩的男人走入一個工作間,其中的機械臂將這名男子焊入了一套人族槍兵盔甲之中。當《星際爭霸2》的英文logo出現在體育場中央的顯示屏上時,全場爆發出了直上雲霄的歡呼聲。
然而,2010年遊戲發售後,《星際爭霸2》很快度過了屬於它的高光時刻。在《LOL》、《DTOA2》、《CS:GO》等一眾新型電子競技遊戲的夾擊下,暴雪始終沒有讓《星際爭霸2》成為全民遊玩的競技遊戲。相反它逐漸成為曲高和寡的代表,只在小圈子裡流行。這裡不得不提星際老男孩組合,國內《星際2》的一半江山可能有有賴於他們的堅持。
最悲慘的是,暴雪是始終是一家商業公司,只為利潤而存在。在《星際2》出現不溫不火的狀況後,暴雪也認為RTS遊戲已經被時代所拋棄,轉而將精力投入到類似MOBA遊戲之中,先後推出了《風暴英雄》和《鬥陣特攻》。同時,暴雪內製作了《魔獸爭霸》等RTS遊戲的老員工相繼離職。
於是,2020年10月16日,暴雪宣佈《星際爭霸2》將停止付費內容更新。這意味著《星際爭霸》這款上億人知曉的IP正式進入了退休,失去了暴雪官方賽事的支持。玩家再無可能看見它的榮光。
一、《星際爭霸2》是有史以來最好的競技類RTS遊戲
直接上結論,《星際爭霸2》是有史以來最好的競技類RTS遊戲!!!
當然,很多人可能不同意這個觀點,但請注意“最好的”不是“最偉大的”,“競技類RTS”不是“RTS”。
很多人會說《星際爭霸1》更加的偉大,因為它開創了成熟的RTS電子競技玩法和比賽。我不反對,但《星際2》在《星際1》的基礎上做出了眾多的改進,讓該遊戲更加的好玩。同樣的理由也適用於《魔獸爭霸3》,可能受制於當時的機能限制(遊戲只設置了90人口),其遊戲引擎和操作便利度顯然沒有跟上時代的發展。
RTS遊戲的鼻祖《沙丘》和其後的《紅色警戒》系列雖然都是很好的遊戲,但遊玩核心不在對抗競技上,遊戲的平衡性始終也沒有做好。《帝國時代》系列則重點表現各類文明的面貌和特點,遊戲節奏十分的緩慢,毫無觀賞性,其設計思路有些像是《文明》系列。
而評判《星際爭霸2》是最好的競技類RTS遊戲一般有如下幾個理由:
首先《星際爭霸2》足夠的好玩
2010年,該遊戲剛剛推出時,ign給了這款遊戲9.0的分數,評語總結寫道:“暴雪並沒有打算將《星際爭霸2》做成革新之作。遊戲中的核心理念依然延續自《星際爭霸》,只是附加了一些新的單位和新的能力,這樣老玩家就可以琢磨一些新的戰鬥策略……實際上,《星際爭霸2》並沒有向前邁出多大一步,它只是一部將《星際爭霸》繼續改良繼續雕琢的實時戰略遊戲。”
得益於那些年高速發展的信息圖像技術,《星際爭霸》成功由一代的2維遊戲,進化成了全3維遊戲,擁有了細節豐富的建模和漂亮的光影。遊戲加入了多個新型兵種,包括多個類似於魔獸英雄的單位(這一設計思路沒有保留下來),大大改變和豐富了遊戲戰術。同時,遊戲精心設計了全新的劇情和戰役模式,讓玩家能更深入的瞭解世界觀和遊戲角色。
遊戲極大的簡化了操作。開發者人員顯然意識到了《星際》一代和《魔獸爭霸3》過高的操作門檻,優化了鍵位、快捷鍵、編隊、鼠標選定單位上線等一系列操控細節,盡力吸引新玩家的入坑。
在基礎的單機部分,《星際爭霸2》結束了長達二十年的太空歌劇故事主線,成功講述了科普盧星區中,人類、蟲族、神族三個不同生存方式的種族從戰爭走向和平,並最終一起成功阻止了黑暗勢力的陰謀詭計的故事。
相比於一代,遊戲大大提升了演出效果,提供了眾多可以和玩家互動的程序,通過大量的動畫、幽默小故事,成功塑造了吉姆·雷諾、凱瑞甘、阿塔尼斯等眾多遊戲角色,大大豐富了《星際爭霸》的世界觀。
而在多人部分,遊戲在傳統複雜艱難的1vs1或者2vs2的基礎上,添加了PVE的合作任務,方便那些體驗完劇情後,但不想和人對戰的玩家繼續遊玩。同時,得益於出色的遊戲內置編輯器,玩家能方便的製作出新地圖和新玩法,通過“遊戲大廳”這一系統,成功分享到全世界之中。截止當下,“遊戲大廳”出現了《星際酒館》、《隨機大作戰》、《萌蟲保衛戰:進化》、《沙漠風暴》等多種玩法。
革命性的網絡天梯對戰系統
天梯系統的加入則是革命性的(天梯系統的雛形應該是《帝國時代》的IGZ平臺),雖然在此之前,暴雪戰網早已存在,玩家可以通過該系統進行網絡對戰。
《星際爭霸2》的天梯對戰系統進行了全方位的升級。在這個系統之中,玩家按照分數被分成了青銅、白銀、黃金、白金、磚石、大師和宗師等多個級別,玩家可以通過不斷和其他實力相同的玩家的戰鬥,來獲取分數,逐級提高自己的級別。如果玩家有幸能在韓服宗師段位遊玩,甚至能和全世界頂級的韓國職業選手進行對戰。
這個系統顯然有一下幾個好處。首先,能的組織起勢均力敵的比賽,提高了遊戲的可玩度。第二,有效的減少了玩家的挫敗感,避免玩家大規模棄坑。第三、賦予玩家互相戰鬥的目標,“磚石、宗師”等頭銜顯然能給予玩家虛妄的榮譽感。之後的幾年裡,這個系統被廣泛採用到其他遊戲之中,幾乎成為多人遊戲的標配。
如今,天梯系統的魔力甚至透過電子設備屏幕,來到的現實世界之中。我們可以從自己的生活中發現,《王者榮耀》玩家們很願意和“王者”頭銜的玩家聯機。“王者”玩家有時候甚至能成為一個班級,一個公司社交的中心。
《星際爭霸2》擁有最好的觀賞性
事實上,相比於MOBA類遊戲,《星際爭霸2》更符合人類對戰鬥的直覺。
MOBA顯然加入了一系列RPG要素,要求玩家購買裝備、消滅野怪,扮演一個戰士或者英雄,消滅小兵和防禦塔,等到積攢到優勢的時候,積極和對手戰鬥。
《星際爭霸2》則直接能用“戰爭”來解釋。觀眾能很容易理解比賽雙方正在乾的事,很清楚如下原則:例如戰場上兵多的一方強,兵少的一方弱;有大炮的一方強,只有小兵的一方弱;科技強大的一方強,科技弱小的一方弱。觀眾能很直觀的看到比賽選手雙方不停的製造各式各樣的士兵,期間不斷的騷擾、偷襲,然後率領隊伍在地圖的中央進行決戰。猶如兩個將軍揮斥方裘,上演一場真實的戰爭。
遊戲適度快速的節奏也再讓遊戲對戰變得好看。首先地圖上幾乎不會出現移動過快和過慢的單位,既不會讓觀眾感覺到無聊,也不會讓觀眾感覺目不暇接。其次,遊戲很好的設計了各個可操控單位,並且利用紅色和藍色兩種撞色來區分,觀眾能很方便的看清各個單位屬於的比賽方。最後,遊戲有幾乎無限的戰術選擇,比賽選手也經常做出戰術欺騙。同時,遊戲開發者有意識限制過強的rush(前期一波流)戰術,讓比賽看起來千變萬化。
《星際爭霸2》在此基礎上還儘可能的改進了第三方觀眾視角(俗稱OB視角)。在此之前,RTS遊戲的OB視角十分的簡單,觀眾只能看見比賽選手已經幹了什麼,建造了什麼東西。《星際爭霸2》則做出了重大改變,將數據統計加入到OB視角之中,能清楚的看見當前對戰雙方的第一視角,擁有多少單位,經濟收入數量和效率,及時的看見選手的APM。甚至還能讓觀眾在一場戰鬥後看見雙方擊殺的單位數量比。
一場比賽之中,如果作戰雙方實力接近,比賽往往極具懸念。觀眾們往往能看到對戰雙方來回攻戰,優劣勢轉瞬易主,他們的比賽時而激烈如決鬥,欲求一擊致命;時而如一對戀人,來回相互挑逗。
觀眾往往能在職業比賽中看見各式各樣的天才戰術,例如開局將基地拍在對方臉上,開局出戰列艦快速騷擾等。也能看到各式各樣的天才操作,比如槍兵點毒爆蟲,追獵閃爍高臺來回騷擾等。這些要素往往能極大的改變戰場的局勢。
《星際爭霸2》平衡性非常的好
除一系列為競技設計的天梯、操作、兵種等遊戲內容之外,遊戲發售之初就確立了《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》的產品路線圖。遊戲開發者能很方便的利用這些大型版本更新添加和刪除兵種,更好的豐富遊戲玩法和平衡三個種族間的勝率。
回過頭來看這種銷售辦法確實起到了作用,《自由之翼》剛推出之時,由於新引擎的使用,《星際爭霸》的小型單位特別容易聚團,這導致人族和神族在擁有坦克和巨像等AOE單位擁有巨大的優勢。因此,各種族頂級職業拳手圈子的平均勝率也拉開了差距,最明顯的時候,人族勝率達到驚人的70%。
《蟲群之心》上線之時,遊戲開發者一改蟲族的頹勢,推出了蟲群宿主和飛蛇兩種單位來應對人族的“城市化”打法。其他種族也添加了幾種新兵種,因此戰術選擇數量上有了長足的進步,各族平衡性有的很大的進步。
《虛空之遺》的遊戲平衡性達到了更高的水平。首先,遊戲開發者增強了神族前期的騷擾能力,改變了神族長久以來“憋大招”的打法。對於蟲族,遊戲開發者試圖增強AOE能力,客觀上增強了地面作戰火力。
同時,遊戲頻繁的小型更新也是這款遊戲的一部分。遊戲開發者還會不定期的發佈平衡補丁,俗稱暴雪藍貼,有針對的加強和削弱各類兵種。比如限制過強打法,加強使用率較低的兵種,以期做到豐富遊戲戰術的目的。
得益於網絡技術的發展,遊戲開發者開始充分利用後臺數據,做好遊戲平衡工作。遊戲開發者能清晰的查看任意玩家的任意對戰細節,瞭解當各類戰術的勝率,在此基礎上做出有針對的修改。當然,有些時候開發者還會聽取多個職業選手的建議,瞭解職業玩家對當前版本的看法。
但修改遊戲平衡最困難的是同時照顧職業選手和普通玩家的感受。眾所周知,職業玩家因為常年長時間的練習,往往能做出十分驚豔的操作,而普通玩家很難模仿。在有些戰術環境下,甚至在可以說,普通玩家和職業玩家玩的不是一款遊戲。而暴雪也很好的做到了平衡,讓各種族的勝率始終保持在50%左右。
《星際爭霸2》競技性非常的高
關於電子遊戲,玩家們往往會評價一款遊戲的競技性的高低。然而,這裡有一個嚴重的問題,沒有官方機構嚴格定義“競技性”這個詞語的準確含義。
但我們不妨從人們的說話習慣中總結這個詞的具體含義。首先,按照商務圖書館出版的《現代漢語詞典》中解釋,“競技”是指體育競賽;“性”指加在名詞、動詞或形容詞之後構成抽象名詞或屬性詞,表示事物的某種性質或性能。
那麼“競技”,或者說體育競賽有什麼樣的性質呢?“競”本身就有比賽的意思;“技”則指技術。那麼也可以說,競技是某種靠技術來比賽的活動。
競技性一般指代以下幾種性質:一、人們的一種比賽。二、這種比賽是大致上公平的。三、需要參賽者展現磨練獲得的技術。四、比賽結果大致上由參賽者的技術水平來決定,水平高的獲得。
田徑比賽顯然是一種競技性體育,雖然每個人天賦不同,但可以在完全相同的比賽跑道上比試速度。同時,那些通過艱苦訓練的選手往往跑的更快。足球和籃球顯然也是競技性體育,比賽雙方在同一規則的制約下比賽,腳法或者投籃更準的隊伍將獲得勝利。
《星際爭霸2》顯然符合上面的定義。
玩家出生在幾乎完全對稱的地圖上,使用三個科技樹完全不同,但能達到勝率均等的種族。玩家需要大量的練習、記憶、學習才能掌握這款遊戲的玩法。並在此基礎要,花費驚人的努力開創出自己的戰術風格,打敗對手。我們可以看到,遊戲新手相比老玩家在實力上由巨大的鴻溝,基本上很難獲勝。
《星際爭霸2》雖然不確定性也很大,初出茅廬的新人也能通過rush戰術打贏相對較強的對手。但往往對手能通過系統的研究和練習來解決。因此,我們能看到,越是職業比賽,選手選擇一波流打法的概率就越小。這保證了《星際爭霸2》玩家的努力是能帶來實力提升的。
一些人甚至認為《星際2》過高的競技性妨礙了該遊戲的推廣。人們聲稱,這款遊戲的訓練量是按年來計算的。即便打了一萬小時的對戰,也只能算得上中等高手。事實上,職業選手需要通過難以想象的努力,一定的天賦,還需要系統嚴苛的選拔,才可能在職業比賽上展露頭腳。
總的來說,《星際爭霸2》的遊戲核心玩法上和《星際爭霸1》並沒有本質上的不同。但它是努力順應時代潮流的作品,靠著當時先進的圖形技術、不斷改進的戰鬥系統和先進的聯機系統,一改當時市場上RTS老舊不堪的面貌,成功吸引一眾玩家的注意。
二、《星際爭霸2》為何沒落了
社會科學的可悲之處在於,人類至今沒有發明時光機,讓社會學家有機會反覆實驗和觀察,進而確切的總結出歷史推進的原因。
因為沒有時光機,2022年的我們也可能也永遠不知道《星際爭霸2》沒落的真正原因,進而無法知道它為何不能像《星際》一代一樣,一段時間內代表電子競技。
不過,人類是會合理猜想的物種。人類會利用自身抽象和總結的能力,依託所見、所聞、所體會,試圖將一切事物總結在一套邏輯體系中去。
首先,《星際2》的上手難度太高了,阻礙了新一代玩家的入坑。事實上相比於其他遊戲類型,《星際2》上手難度確實是“驚人”的。玩家先期需要牢記幾十個兵種的特性,記住他們之間的剋制關係,記住各類科技樹攀爬路線,長時間練習各類快捷鍵的使用,才能投入到對戰之中。若是想成為遊戲高手,還要研究精確到秒的戰術體系,系統的練習各兵種的精確操作,甚至還需要研究建築的擺放。
然而,這個理由其實並不充分。MOBA類遊戲入坑對戰的難度一樣的高昂。《DOTA2》擁有120個以上的英雄,每個英雄又有不同的技能、天賦、裝備選擇,英雄之間又有一定的剋制關係。如果是團隊作戰,又會有天量的戰術選擇。
其次,《星際2》的買斷制付費機制阻礙了遊戲的流行。相比於同期推出的MOBA類“免費遊戲”,《星際爭霸2》推出時每個月都需要購買20元的的月卡,直到2012年才推出90元的終身包。而之後的大型資料篇《蟲群之心》和《虛空之遺》都需要花100多元才能遊玩。這顯然將當時十幾歲的青少年推出了玩家群體,讓《星際2》成為了老玩家的狂歡,削弱了高速增長的可能。
然而,這個理由不夠充分。《星際2》在2010年的發售當天就超過百萬,發售第一個月就達到驚人的300萬。而六年之後,它的大型資料片《虛空之遺》繼承了它的輝煌,首日就賣了180萬套。這充分證明了《星際2》是有一定的群眾基礎,並且玩家心甘情願為心中的“好遊戲”掏錢。另外,《英雄聯盟》2020年的收入達到17.5億,不少玩家前前後後花費超過了1萬人民幣,這從側面證明了玩家願意給競技類遊戲花錢。
再次,《星際爭霸2》缺乏社交性。相比於MOBA,《星際2》確實缺乏社交。回想2010年,當時《DOTA》最主要的玩家是在校學生。因為是5vs5的遊戲,新玩家經常被老玩家邀請入坑,在老玩家的帶領下成長。加之《魔獸爭霸3》的高普及率,於是MOBA這一類型的玩家迅速擴展開來。
可是,社交性並不是一款遊戲大火的必要原因。況且《星際2》網絡社區的氛圍一直很好。同時,MOBA遊戲的高社交性往往還會引起各種矛盾。我們經常在網吧中看見,各類MOBA玩家經常和隊友吵架,甚至誕生了噴子文化。玩家生氣退坑往往不是因為輸掉對戰,而是受到了侮辱。
最後,《星際2》需要投入大量精力,但挫敗感又極強。由於遊戲的主要模式是1vs1,玩家在天梯比賽中很難靠自身實力以外的東西來獲勝。也就是說,這種遊戲機制要求玩家苦練技術。此過程中,大量的玩家將會退坑。
但是從另一面來看,《星際2》的玩家忠誠度非常的高,很難被其他遊戲挖走。玩家在經過開頭艱難的上手期後,會充分感受到這款遊戲的優點,不少玩家常年痴迷於這款遊戲。“星際老男孩”即便成立十年以後,他們依然擁有大量的粉絲,其成員小色和F91依舊在電子競技界擁有很高的知名度。
或許,我們應該反過來問MOBA類遊戲為什麼大行其道,然後再和RTS遊戲相比,問問後者的差距在哪裡。
首先,MOBA遊戲是玩家從無數玩法中篩選出來的。我們都知道MOBA的地圖雛形最早來自於《星際1》的一張自定義地圖,後發揚光大於《魔獸爭霸3》的自定義編輯地圖。好幾年裡,《魔獸爭霸3》誕生了無數的自定義RPG遊戲地圖。但只有《DOTA》這一玩法被保留了下來,而同期的《澄海3C》都被淘汰了。這可能說明,《DOTA》的上手難易、社交性、趣味度是最適合大多數玩家的。
其次,MOBA遊戲的流行有時代和技術的因素。從1999開始,中國經歷了數次大學生擴招,誕生了全世界最廣大的電子遊戲玩家群體。從2005年開始,80後90後大學生開始將個人電腦作為上學的標配,盜版《魔獸爭霸3》是當時學生最喜歡安裝的遊戲,DOTA自定義地圖很自然的被推廣開來。MOBA類遊戲成為了當時最好的社交活動。
再次,MOBA是伴隨著電子競技商業化發展起來的。電子競技誕生的時間很早,80年代就有格鬥遊戲、俄羅斯方塊等遊戲的比賽,但始終是玩家小圈子裡的事情,不為大眾所熟知。2000左右,伴隨著電子遊戲玩家群體的高速增長,《反恐精英》、《星際》、《魔獸爭霸3》等遊戲比賽越來越規範,商業公司開始介入電子競技。而MOBA類遊戲正好發展於此時期,玩家群體眾多,很自然的被騰訊等商業公司所盯上。
最後,MOBA有賴於少數地圖製作者的熱愛和堅守。從今天的角度看,《魔獸3》的《DOTA》自定義地圖從數量龐大的RPG遊戲中脫穎而出有很大的運氣成分,但能被眾多玩家所接受,並擴散到全世界,地圖的作者或者遊戲平衡的管理者的功勞不可磨滅。Elus、Guinsoo、Icefrog等人的熱愛促使《DOTA》這一自定義地圖越來越好玩,也使得MOBA這一遊戲類型越來越成熟。並且他們至今仍在擔任MOBA遊戲的開發人員。
或許,MOBA的成功也不是什麼命中註定的事情。時代造就了這一遊戲類型的成功,當然也可能隨著時代進步而平淡下來。
轉個角度想想,《星際爭霸2》等一眾RTS或許也是被時代所捧起,又被時代所放下了而已。或者說,是迴歸到它應有的地位。
在三維技術成熟之前,電子遊戲的角色和地圖都被侷限於平面之上。遊戲開發人員為了能拓寬遊戲玩法,可謂煞費苦心,很多都從傳統桌遊中尋找靈感。RTS遊戲就是其中的代表。
RTS遊戲玩法顯然是來自於人們對現實世界地圖的認識。玩家將政治、經濟、人口、科技、資源等社會科學概念高度抽象化,放入一張虛擬電子地圖之中。玩家據此扮演將軍或國王,獲得對戰的快樂。在那個遊戲圖像不夠刺激,遊戲種類不夠豐富的年代裡,RTS遊戲顯然是當時相對複雜,機制豐富的遊戲類型。因此,RTS很容易成為最主流的遊戲,受到一些喜歡研究的玩家的喜歡。
但2000年以後,隨著計算機算力的進步,RTS遊戲的優勢不再。我們都知道,相比於抽象的信息,具象的視聽感受更容易被人接受。因此相比於RTS的展現方式,絕大多數人也更喜歡影視化的表達方式。我們可以觀察到這些年來RPG、FPS等遊戲都有了長足的進步。這些遊戲門檻更低,受眾更廣,往往能營造一個夢幻的世界。《決勝時刻》每一代都有上千萬的銷量,而《GTA》和《巫師》系列也有遠超傳統RTS遊戲的受眾。
同時RTS只能使用鍵盤鼠標的操作方式也限制了自身的發展。我們都知道,歐美電子遊戲玩家中的大多數人都是主機玩家,但RTS遊戲基本上無法通過手柄進行遊玩。即便有少數的遊戲對手柄進行了優化,也完全達不到鍵鼠的操作方便程度。因此,RTS遊戲天然就將多數玩家推出了自己的受眾。
總的來說,RTS成了小圈子內的愛好。而小圈子愛好意味著不能賺大錢。於是,商業公司出於企業發展,更願意開發那些其他商家驗證過的主流玩法,從生產製造環節就開始冷落RTS遊戲。
事實上,相同沒落的遊戲類型不在少數。如今,除了獨立遊戲圈,已經很少有大型廠商還在開發如戰棋、橫版過關、平臺跳躍、文字冒險乃至音樂遊戲。
三、體育運動?奧運會?電子競技遊戲究竟屬於誰?
回到文章開頭,2020年10月16日,暴雪宣佈不再為《星際爭霸2》更新付費內容。在此之前,製作《星際爭霸》和《魔獸爭霸》遊戲的製作人已經陸續離職。暴雪開始逐步放棄此款遊戲。即便暴雪發帖聲稱,此款遊戲還會更新平衡補丁,但許多人認為,《星際爭霸2》的末路到了。
但事實上,2022年1月19日,微軟收購動視暴雪的新聞才是最危險的消息。我們完全可以預想到,等到微軟完全收購動視暴雪,微軟完全有可能停止《星際爭霸2》的網絡服務器。原因很簡單:《星際爭霸2》及其IP在預期範圍內無法增多XGP的訂閱人數。事實上,我們至今不清楚微軟收購動視暴雪的具體原因。另外,微軟對《星際爭霸2》的運營現狀沒有任何責任,關服幾乎不會有玩家輿論的壓力。
這裡顯然有一個無法調和的矛盾,電子競技如果真的是一種體育,商業公司為何對它有版權,有規則修改權,乃至決定它的生死權?
自2012年以來,包括國際電子遊戲委員會在內的諸多組織不斷向國際奧委會提出項目申請,希望電競能成為奧運會正式比賽項目。許多人聲稱根據《奧林匹克憲章》的規定,奧組委對新項目的審核貫徹著四個條件:一是規範性;二是國際性;三是觀賞性;四是具備可操作性。
電子競技顯然符合以上條件,但反對的聲音始終存在。一些保守的人聲稱,電子競技不像傳統運動一樣有利於人類身體健康,電子競技往往會影響視力,讓人患上心血管疾病。但這種反駁顯然微弱無力,因為圍棋和國際象棋也無法實現傳統意義上的強身健體,但不影響人們認為它們是體育運動。
真正讓電子競技無法加入到奧運會大家庭的原因是在於我們現行商業準則,我們的商業法律,是我們長久以來賴以生存的私有制。
以《王者榮耀》舉例。
第一,電子競技遊戲是有版權的。騰訊自從開發出這款遊戲以後,便有了這項“體育運動”的所有權。其他商家不能隨意修改《王者榮耀》的代碼,甚至複製代碼製作私服。奧委會如果想舉行《王者榮耀》比賽必定要和騰訊公司做好溝通,讓後者提供一定的支持。此外,有些遊戲公司還會在賬號合同中寫明法律條款,聲稱所有賽事的批准權在於遊戲公司。
第二,電子競技的運行有賴於商業公司。和其他所有的電子遊戲一樣,《王者榮耀》也有沒落的一天。此時,騰訊大有關閉服務器,節約成本的想法。而現行法律無法限制遊戲公司關服,近兩年許多遊戲都停止了運行,但個人玩家對此毫無辦法。
第三,電子競技的遊戲規則是商業公司規定的。和市面上所有的電子競技一樣,《王者榮耀》也不定期會更新平衡補丁,具體數值由遊戲開發者所決定。玩家辛辛苦苦鍛鍊幾個版本的戰術,很可能一個補丁就不能使用了。另外,每個版本更新都會有新英雄上線。而新英雄的上場也意味著遊戲新體系的上線,也就是規則做出了重大改變。
第四,電子競技終究是賺錢的工具。電子遊戲公司開發新遊戲並不是為了什麼體育精神,而是實實在在的金錢。遊戲不好賣,遊戲公司根本就沒有動力推廣遊戲。另外,遊戲公司將《王者榮耀》借給奧委會舉辦比賽,除了聲譽和免費的廣告,往往還想賺取一定的門票和廣告錢。要知道,舉辦一次奧運會的花費是天價,奧委會能從賽事中獲得不少資金。
當然,許多人會提出反駁。現實世界中,體育的商業化並不影響體育的推廣。奧運會中的絕大多數項目都有自己的國際協會。它們在賺錢的同時也擴大了參與體育項目的人群。
例如FIFA(國際足球聯合會),它舉辦的世界盃和世界俱樂部杯影響力巨大。全世界所有國家都希望在自己的國家舉行世界盃比賽。它雖然表面上是一個公益組織,但盈利能力超強。這並沒有影響足球進入奧運會。
然而,提出這種論點的顯然沒有認識到足球和電子競技的區別。足球是個球場就能舉行比賽,不需要FIFA的同意,人們甚至能在自家小區門口舉行比賽。足球的規則是由場上運動員決定的,是人們的某種共識,即便比賽到一半臨時變更規則,FIFA也管不著。
現代足球運動發源於19世紀的英格蘭,是當時工人階級的娛樂。今天的我們完全可以想象,當時的足球根本沒有今天的高貴,不過是一群“下等人”在泥地裡打滾搶球的運動。而各種足球協會的組建是後來上百年的事情。
傳統體育運動多數也有類似的歷史。我們完全可以說,這些運動是自下而上組織的。各類協會並沒有對運動絕對的控制力。中小學校舉辦足球比賽,可以使用何種規則,根本不需要FIFA同意。
但電子競技不同。一開始,它就是自上而下的商業行為。遊戲公司對電子競技遊戲擁有100%的權力。所有玩家只不過是臨時租用了遊戲公司的服務。
當然,有人會用電子競技進入亞運會來反駁。然而,這隻能說明亞運會和電子競技賽事達成了交易,各取所需。亞運會需要電子競技來增強影響力,吸引年輕人的目光。電子競技則需要傳統體育賽事來包裝,證明自己也能擁有“更高、更快、更強、更團結”的奧運精神。
在可預見的將來,電子競技仍然很難進入奧運會。因為奧運會必然愛惜自己從古希臘和顧拜旦繼承來的文化遺產,吝嗇於分享給商業公司。商業公司也不願意受制於奧運會的各種條條框框。
從另一個角度來說,電子競技終究是商業公司組織的商業行為。即便玩家群體數量龐大,年輕且富有活力。
回到文章開頭,也許有一天“星際老男孩”依然喜歡《星際爭霸2》,也許有一天80後依然會想起小時候在網吧開黑《星際爭霸1》的情景。但《星際爭霸2》不可避免的關服了。或許,在玩家的要求下,微軟能開放權限,讓玩家能脫離服務器遊玩遊戲。但基於這款遊戲的大型商業比賽可能再也不會出現了。