对《星际争霸2》的主观评价和对电子竞技的一些看法


3楼猫 发布时间:2022-06-14 15:59:08 作者:多唯度 Language

2007年5月19日,那是一个暴雪在游戏业界如日中天和赞誉无数的日子。当时,暴雪公司和它的暴雪员工在全世界都是创新和进取的代表。以至于“暴雪出品必属精品”在网络上广为流传。那一年暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万,其第一部大型资料片《燃烧的远征》顺利在全世界发售。那一年,暴雪通过母公司维旺迪的牵线搭桥,成功和动视合并组成动视暴雪公司,成为全世界最大的游戏发行商之一。
当时的暴雪就是业界的神话,无数的媒体的镜头和文章聚焦这家美国公司的管理方式。我们通过数个纪录片看到,当时的暴雪有别于世界上的大多数公司,始终对员工保持“放养”态度,提供给他们创造的灵感的环境,以做出能称之为“艺术”的作品。同时,公司似乎丝毫不关心发售时间表,游戏制作总是推倒重来,就好像一个匠人一样,一遍遍打磨,以做到发售当天就“一鸣惊人”的质量。这些神话甚至改变了消费者对这家公司的态度,认为暴雪出品的游戏都应该尝试,或者对游戏跳票行为给予“没有底线”的宽容。
就在这种气氛之中,2007年5月19日,在韩国首尔的暴雪全球精英赛上,暴雪公布了万众期待的《星际争霸2》的第一个CG片。在此之前,无数的玩家都在传言暴雪将在这场比赛中公布新游戏,但真正看到CG画面时,在场的无数的玩家还是流下了激动的泪水。画面中,一个无比壮硕的男人走入一个工作间,其中的机械臂将这名男子焊入了一套人族枪兵盔甲之中。当《星际争霸2》的英文logo出现在体育场中央的显示屏上时,全场爆发出了直上云霄的欢呼声。
然而,2010年游戏发售后,《星际争霸2》很快度过了属于它的高光时刻。在《LOL》、《DTOA2》、《CS:GO》等一众新型电子竞技游戏的夹击下,暴雪始终没有让《星际争霸2》成为全民游玩的竞技游戏。相反它逐渐成为曲高和寡的代表,只在小圈子里流行。这里不得不提星际老男孩组合,国内《星际2》的一半江山可能有有赖于他们的坚持。
最悲惨的是,暴雪是始终是一家商业公司,只为利润而存在。在《星际2》出现不温不火的状况后,暴雪也认为RTS游戏已经被时代所抛弃,转而将精力投入到类似MOBA游戏之中,先后推出了《风暴英雄》和《守望先锋》。同时,暴雪内制作了《魔兽争霸》等RTS游戏的老员工相继离职。
于是,2020年10月16日,暴雪宣布《星际争霸2》将停止付费内容更新。这意味着《星际争霸》这款上亿人知晓的IP正式进入了退休,失去了暴雪官方赛事的支持。玩家再无可能看见它的荣光。

一、《星际争霸2》是有史以来最好的竞技类RTS游戏

直接上结论,《星际争霸2》是有史以来最好的竞技类RTS游戏!!!
当然,很多人可能不同意这个观点,但请注意“最好的”不是“最伟大的”,“竞技类RTS”不是“RTS”。
很多人会说《星际争霸1》更加的伟大,因为它开创了成熟的RTS电子竞技玩法和比赛。我不反对,但《星际2》在《星际1》的基础上做出了众多的改进,让该游戏更加的好玩。同样的理由也适用于《魔兽争霸3》,可能受制于当时的机能限制(游戏只设置了90人口),其游戏引擎和操作便利度显然没有跟上时代的发展。
RTS游戏的鼻祖《沙丘》和其后的《红色警戒》系列虽然都是很好的游戏,但游玩核心不在对抗竞技上,游戏的平衡性始终也没有做好。《帝国时代》系列则重点表现各类文明的面貌和特点,游戏节奏十分的缓慢,毫无观赏性,其设计思路有些像是《文明》系列。
而评判《星际争霸2》是最好的竞技类RTS游戏一般有如下几个理由:
首先《星际争霸2》足够的好玩
2010年,该游戏刚刚推出时,ign给了这款游戏9.0的分数,评语总结写道:“暴雪并没有打算将《星际争霸2》做成革新之作。游戏中的核心理念依然延续自《星际争霸》,只是附加了一些新的单位和新的能力,这样老玩家就可以琢磨一些新的战斗策略……实际上,《星际争霸2》并没有向前迈出多大一步,它只是一部将《星际争霸》继续改良继续雕琢的实时战略游戏。”
然而十二年过去,在著名游戏评分统计网站metacritic上显示,《星际争霸2》的媒体评分拥有惊人的93分。要知道和它拥有相同分数的游戏包括《半条命:艾利克斯》、2018年的新《战神》、《塞尔达:天空之剑》、《神秘海域4:盗贼末路》等一众鼎鼎大名的游戏,这足以说明《星际争霸2》质量过硬。
得益于那些年高速发展的信息图像技术,《星际争霸》成功由一代的2维游戏,进化成了全3维游戏,拥有了细节丰富的建模和漂亮的光影。游戏加入了多个新型兵种,包括多个类似于魔兽英雄的单位(这一设计思路没有保留下来),大大改变和丰富了游戏战术。同时,游戏精心设计了全新的剧情和战役模式,让玩家能更深入的了解世界观和游戏角色。
游戏极大的简化了操作。开发者人员显然意识到了《星际》一代和《魔兽争霸3》过高的操作门槛,优化了键位、快捷键、编队、鼠标选定单位上线等一系列操控细节,尽力吸引新玩家的入坑。
在基础的单机部分,《星际争霸2》结束了长达二十年的太空歌剧故事主线,成功讲述了科普卢星区中,人类、虫族、神族三个不同生存方式的种族从战争走向和平,并最终一起成功阻止了黑暗势力的阴谋诡计的故事。
相比于一代,游戏大大提升了演出效果,提供了众多可以和玩家互动的程序,通过大量的动画、幽默小故事,成功塑造了吉姆·雷诺、凯瑞甘、阿塔尼斯等众多游戏角色,大大丰富了《星际争霸》的世界观。
而在多人部分,游戏在传统复杂艰难的1vs1或者2vs2的基础上,添加了PVE的合作任务,方便那些体验完剧情后,但不想和人对战的玩家继续游玩。同时,得益于出色的游戏内置编辑器,玩家能方便的制作出新地图和新玩法,通过“游戏大厅”这一系统,成功分享到全世界之中。截止当下,“游戏大厅”出现了《星际酒馆》、《随机大作战》、《萌虫保卫战:进化》、《沙漠风暴》等多种玩法。
革命性的网络天梯对战系统
天梯系统的加入则是革命性的(天梯系统的雏形应该是《帝国时代》的IGZ平台),虽然在此之前,暴雪战网早已存在,玩家可以通过该系统进行网络对战。
《星际争霸2》的天梯对战系统进行了全方位的升级。在这个系统之中,玩家按照分数被分成了青铜、白银、黄金、白金、砖石、大师和宗师等多个级别,玩家可以通过不断和其他实力相同的玩家的战斗,来获取分数,逐级提高自己的级别。如果玩家有幸能在韩服宗师段位游玩,甚至能和全世界顶级的韩国职业选手进行对战。
这个系统显然有一下几个好处。首先,能的组织起势均力敌的比赛,提高了游戏的可玩度。第二,有效的减少了玩家的挫败感,避免玩家大规模弃坑。第三、赋予玩家互相战斗的目标,“砖石、宗师”等头衔显然能给予玩家虚妄的荣誉感。之后的几年里,这个系统被广泛采用到其他游戏之中,几乎成为多人游戏的标配。
如今,天梯系统的魔力甚至透过电子设备屏幕,来到的现实世界之中。我们可以从自己的生活中发现,《王者荣耀》玩家们很愿意和“王者”头衔的玩家联机。“王者”玩家有时候甚至能成为一个班级,一个公司社交的中心。
《星际争霸2》拥有最好的观赏性
事实上,相比于MOBA类游戏,《星际争霸2》更符合人类对战斗的直觉。
MOBA显然加入了一系列RPG要素,要求玩家购买装备、消灭野怪,扮演一个战士或者英雄,消灭小兵和防御塔,等到积攒到优势的时候,积极和对手战斗。
《星际争霸2》则直接能用“战争”来解释。观众能很容易理解比赛双方正在干的事,很清楚如下原则:例如战场上兵多的一方强,兵少的一方弱;有大炮的一方强,只有小兵的一方弱;科技强大的一方强,科技弱小的一方弱。观众能很直观的看到比赛选手双方不停的制造各式各样的士兵,期间不断的骚扰、偷袭,然后率领队伍在地图的中央进行决战。犹如两个将军挥斥方裘,上演一场真实的战争。
游戏适度快速的节奏也再让游戏对战变得好看。首先地图上几乎不会出现移动过快和过慢的单位,既不会让观众感觉到无聊,也不会让观众感觉目不暇接。其次,游戏很好的设计了各个可操控单位,并且利用红色和蓝色两种撞色来区分,观众能很方便的看清各个单位属于的比赛方。最后,游戏有几乎无限的战术选择,比赛选手也经常做出战术欺骗。同时,游戏开发者有意识限制过强的rush(前期一波流)战术,让比赛看起来千变万化。
《星际争霸2》在此基础上还尽可能的改进了第三方观众视角(俗称OB视角)。在此之前,RTS游戏的OB视角十分的简单,观众只能看见比赛选手已经干了什么,建造了什么东西。《星际争霸2》则做出了重大改变,将数据统计加入到OB视角之中,能清楚的看见当前对战双方的第一视角,拥有多少单位,经济收入数量和效率,及时的看见选手的APM。甚至还能让观众在一场战斗后看见双方击杀的单位数量比。
一场比赛之中,如果作战双方实力接近,比赛往往极具悬念。观众们往往能看到对战双方来回攻战,优劣势转瞬易主,他们的比赛时而激烈如决斗,欲求一击致命;时而如一对恋人,来回相互挑逗。
观众往往能在职业比赛中看见各式各样的天才战术,例如开局将基地拍在对方脸上,开局出战列舰快速骚扰等。也能看到各式各样的天才操作,比如枪兵点毒爆虫,追猎闪烁高台来回骚扰等。这些要素往往能极大的改变战场的局势。
《星际争霸2》平衡性非常的好
除一系列为竞技设计的天梯、操作、兵种等游戏内容之外,游戏发售之初就确立了《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》的产品路线图。游戏开发者能很方便的利用这些大型版本更新添加和删除兵种,更好的丰富游戏玩法和平衡三个种族间的胜率。
回过头来看这种销售办法确实起到了作用,《自由之翼》刚推出之时,由于新引擎的使用,《星际争霸》的小型单位特别容易聚团,这导致人族和神族在拥有坦克和巨像等AOE单位拥有巨大的优势。因此,各种族顶级职业拳手圈子的平均胜率也拉开了差距,最明显的时候,人族胜率达到惊人的70%。
《虫群之心》上线之时,游戏开发者一改虫族的颓势,推出了虫群宿主和飞蛇两种单位来应对人族的“城市化”打法。其他种族也添加了几种新兵种,因此战术选择数量上有了长足的进步,各族平衡性有的很大的进步。
《虚空之遗》的游戏平衡性达到了更高的水平。首先,游戏开发者增强了神族前期的骚扰能力,改变了神族长久以来“憋大招”的打法。对于虫族,游戏开发者试图增强AOE能力,客观上增强了地面作战火力。
同时,游戏频繁的小型更新也是这款游戏的一部分。游戏开发者还会不定期的发布平衡补丁,俗称暴雪蓝贴,有针对的加强和削弱各类兵种。比如限制过强打法,加强使用率较低的兵种,以期做到丰富游戏战术的目的。
得益于网络技术的发展,游戏开发者开始充分利用后台数据,做好游戏平衡工作。游戏开发者能清晰的查看任意玩家的任意对战细节,了解当各类战术的胜率,在此基础上做出有针对的修改。当然,有些时候开发者还会听取多个职业选手的建议,了解职业玩家对当前版本的看法。
但修改游戏平衡最困难的是同时照顾职业选手和普通玩家的感受。众所周知,职业玩家因为常年长时间的练习,往往能做出十分惊艳的操作,而普通玩家很难模仿。在有些战术环境下,甚至在可以说,普通玩家和职业玩家玩的不是一款游戏。而暴雪也很好的做到了平衡,让各种族的胜率始终保持在50%左右。
《星际争霸2》竞技性非常的高
关于电子游戏,玩家们往往会评价一款游戏的竞技性的高低。然而,这里有一个严重的问题,没有官方机构严格定义“竞技性”这个词语的准确含义。
但我们不妨从人们的说话习惯中总结这个词的具体含义。首先,按照商务图书馆出版的《现代汉语词典》中解释,“竞技”是指体育竞赛;“性”指加在名词、动词或形容词之后构成抽象名词或属性词,表示事物的某种性质或性能。
那么“竞技”,或者说体育竞赛有什么样的性质呢?“竞”本身就有比赛的意思;“技”则指技术。那么也可以说,竞技是某种靠技术来比赛的活动。
竞技性一般指代以下几种性质:一、人们的一种比赛。二、这种比赛是大致上公平的。三、需要参赛者展现磨练获得的技术。四、比赛结果大致上由参赛者的技术水平来决定,水平高的获得。
田径比赛显然是一种竞技性体育,虽然每个人天赋不同,但可以在完全相同的比赛跑道上比试速度。同时,那些通过艰苦训练的选手往往跑的更快。足球和篮球显然也是竞技性体育,比赛双方在同一规则的制约下比赛,脚法或者投篮更准的队伍将获得胜利。
《星际争霸2》显然符合上面的定义。
玩家出生在几乎完全对称的地图上,使用三个科技树完全不同,但能达到胜率均等的种族。玩家需要大量的练习、记忆、学习才能掌握这款游戏的玩法。并在此基础要,花费惊人的努力开创出自己的战术风格,打败对手。我们可以看到,游戏新手相比老玩家在实力上由巨大的鸿沟,基本上很难获胜。
《星际争霸2》虽然不确定性也很大,初出茅庐的新人也能通过rush战术打赢相对较强的对手。但往往对手能通过系统的研究和练习来解决。因此,我们能看到,越是职业比赛,选手选择一波流打法的概率就越小。这保证了《星际争霸2》玩家的努力是能带来实力提升的。
一些人甚至认为《星际2》过高的竞技性妨碍了该游戏的推广。人们声称,这款游戏的训练量是按年来计算的。即便打了一万小时的对战,也只能算得上中等高手。事实上,职业选手需要通过难以想象的努力,一定的天赋,还需要系统严苛的选拔,才可能在职业比赛上展露头脚。
总的来说,《星际争霸2》的游戏核心玩法上和《星际争霸1》并没有本质上的不同。但它是努力顺应时代潮流的作品,靠着当时先进的图形技术、不断改进的战斗系统和先进的联机系统,一改当时市场上RTS老旧不堪的面貌,成功吸引一众玩家的注意。

二、《星际争霸2》为何没落了

社会科学的可悲之处在于,人类至今没有发明时光机,让社会学家有机会反复实验和观察,进而确切的总结出历史推进的原因。
因为没有时光机,2022年的我们也可能也永远不知道《星际争霸2》没落的真正原因,进而无法知道它为何不能像《星际》一代一样,一段时间内代表电子竞技。
不过,人类是会合理猜想的物种。人类会利用自身抽象和总结的能力,依托所见、所闻、所体会,试图将一切事物总结在一套逻辑体系中去。
首先,《星际2》的上手难度太高了,阻碍了新一代玩家的入坑。事实上相比于其他游戏类型,《星际2》上手难度确实是“惊人”的。玩家先期需要牢记几十个兵种的特性,记住他们之间的克制关系,记住各类科技树攀爬路线,长时间练习各类快捷键的使用,才能投入到对战之中。若是想成为游戏高手,还要研究精确到秒的战术体系,系统的练习各兵种的精确操作,甚至还需要研究建筑的摆放。
然而,这个理由其实并不充分。MOBA类游戏入坑对战的难度一样的高昂。《DOTA2》拥有120个以上的英雄,每个英雄又有不同的技能、天赋、装备选择,英雄之间又有一定的克制关系。如果是团队作战,又会有天量的战术选择。
其次,《星际2》的买断制付费机制阻碍了游戏的流行。相比于同期推出的MOBA类“免费游戏”,《星际争霸2》推出时每个月都需要购买20元的的月卡,直到2012年才推出90元的终身包。而之后的大型资料篇《虫群之心》和《虚空之遗》都需要花100多元才能游玩。这显然将当时十几岁的青少年推出了玩家群体,让《星际2》成为了老玩家的狂欢,削弱了高速增长的可能。
然而,这个理由不够充分。《星际2》在2010年的发售当天就超过百万,发售第一个月就达到惊人的300万。而六年之后,它的大型资料片《虚空之遗》继承了它的辉煌,首日就卖了180万套。这充分证明了《星际2》是有一定的群众基础,并且玩家心甘情愿为心中的“好游戏”掏钱。另外,《英雄联盟》2020年的收入达到17.5亿,不少玩家前前后后花费超过了1万人民币,这从侧面证明了玩家愿意给竞技类游戏花钱。
再次,《星际争霸2》缺乏社交性。相比于MOBA,《星际2》确实缺乏社交。回想2010年,当时《DOTA》最主要的玩家是在校学生。因为是5vs5的游戏,新玩家经常被老玩家邀请入坑,在老玩家的带领下成长。加之《魔兽争霸3》的高普及率,于是MOBA这一类型的玩家迅速扩展开来。
可是,社交性并不是一款游戏大火的必要原因。况且《星际2》网络社区的氛围一直很好。同时,MOBA游戏的高社交性往往还会引起各种矛盾。我们经常在网吧中看见,各类MOBA玩家经常和队友吵架,甚至诞生了喷子文化。玩家生气退坑往往不是因为输掉对战,而是受到了侮辱。
最后,《星际2》需要投入大量精力,但挫败感又极强。由于游戏的主要模式是1vs1,玩家在天梯比赛中很难靠自身实力以外的东西来获胜。也就是说,这种游戏机制要求玩家苦练技术。此过程中,大量的玩家将会退坑。
但是从另一面来看,《星际2》的玩家忠诚度非常的高,很难被其他游戏挖走。玩家在经过开头艰难的上手期后,会充分感受到这款游戏的优点,不少玩家常年痴迷于这款游戏。“星际老男孩”即便成立十年以后,他们依然拥有大量的粉丝,其成员小色和F91依旧在电子竞技界拥有很高的知名度。
或许,我们应该反过来问MOBA类游戏为什么大行其道,然后再和RTS游戏相比,问问后者的差距在哪里。
首先,MOBA游戏是玩家从无数玩法中筛选出来的。我们都知道MOBA的地图雏形最早来自于《星际1》的一张自定义地图,后发扬光大于《魔兽争霸3》的自定义编辑地图。好几年里,《魔兽争霸3》诞生了无数的自定义RPG游戏地图。但只有《DOTA》这一玩法被保留了下来,而同期的《澄海3C》都被淘汰了。这可能说明,《DOTA》的上手难易、社交性、趣味度是最适合大多数玩家的。
其次,MOBA游戏的流行有时代和技术的因素。从1999开始,中国经历了数次大学生扩招,诞生了全世界最广大的电子游戏玩家群体。从2005年开始,80后90后大学生开始将个人电脑作为上学的标配,盗版《魔兽争霸3》是当时学生最喜欢安装的游戏,DOTA自定义地图很自然的被推广开来。MOBA类游戏成为了当时最好的社交活动。
再次,MOBA是伴随着电子竞技商业化发展起来的。电子竞技诞生的时间很早,80年代就有格斗游戏、俄罗斯方块等游戏的比赛,但始终是玩家小圈子里的事情,不为大众所熟知。2000左右,伴随着电子游戏玩家群体的高速增长,《反恐精英》、《星际》、《魔兽争霸3》等游戏比赛越来越规范,商业公司开始介入电子竞技。而MOBA类游戏正好发展于此时期,玩家群体众多,很自然的被腾讯等商业公司所盯上。
最后,MOBA有赖于少数地图制作者的热爱和坚守。从今天的角度看,《魔兽3》的《DOTA》自定义地图从数量庞大的RPG游戏中脱颖而出有很大的运气成分,但能被众多玩家所接受,并扩散到全世界,地图的作者或者游戏平衡的管理者的功劳不可磨灭。Elus、Guinsoo、Icefrog等人的热爱促使《DOTA》这一自定义地图越来越好玩,也使得MOBA这一游戏类型越来越成熟。并且他们至今仍在担任MOBA游戏的开发人员。
或许,MOBA的成功也不是什么命中注定的事情。时代造就了这一游戏类型的成功,当然也可能随着时代进步而平淡下来。
转个角度想想,《星际争霸2》等一众RTS或许也是被时代所捧起,又被时代所放下了而已。或者说,是回归到它应有的地位。
在三维技术成熟之前,电子游戏的角色和地图都被局限于平面之上。游戏开发人员为了能拓宽游戏玩法,可谓煞费苦心,很多都从传统桌游中寻找灵感。RTS游戏就是其中的代表。
RTS游戏玩法显然是来自于人们对现实世界地图的认识。玩家将政治、经济、人口、科技、资源等社会科学概念高度抽象化,放入一张虚拟电子地图之中。玩家据此扮演将军或国王,获得对战的快乐。在那个游戏图像不够刺激,游戏种类不够丰富的年代里,RTS游戏显然是当时相对复杂,机制丰富的游戏类型。因此,RTS很容易成为最主流的游戏,受到一些喜欢研究的玩家的喜欢。
但2000年以后,随着计算机算力的进步,RTS游戏的优势不再。我们都知道,相比于抽象的信息,具象的视听感受更容易被人接受。因此相比于RTS的展现方式,绝大多数人也更喜欢影视化的表达方式。我们可以观察到这些年来RPG、FPS等游戏都有了长足的进步。这些游戏门槛更低,受众更广,往往能营造一个梦幻的世界。《使命召唤》每一代都有上千万的销量,而《GTA》和《巫师》系列也有远超传统RTS游戏的受众。
同时RTS只能使用键盘鼠标的操作方式也限制了自身的发展。我们都知道,欧美电子游戏玩家中的大多数人都是主机玩家,但RTS游戏基本上无法通过手柄进行游玩。即便有少数的游戏对手柄进行了优化,也完全达不到键鼠的操作方便程度。因此,RTS游戏天然就将多数玩家推出了自己的受众。
总的来说,RTS成了小圈子内的爱好。而小圈子爱好意味着不能赚大钱。于是,商业公司出于企业发展,更愿意开发那些其他商家验证过的主流玩法,从生产制造环节就开始冷落RTS游戏。
事实上,相同没落的游戏类型不在少数。如今,除了独立游戏圈,已经很少有大型厂商还在开发如战棋、横版过关、平台跳跃、文字冒险乃至音乐游戏。

三、体育运动?奥运会?电子竞技游戏究竟属于谁?

回到文章开头,2020年10月16日,暴雪宣布不再为《星际争霸2》更新付费内容。在此之前,制作《星际争霸》和《魔兽争霸》游戏的制作人已经陆续离职。暴雪开始逐步放弃此款游戏。即便暴雪发帖声称,此款游戏还会更新平衡补丁,但许多人认为,《星际争霸2》的末路到了。
但事实上,2022年1月19日,微软收购动视暴雪的新闻才是最危险的消息。我们完全可以预想到,等到微软完全收购动视暴雪,微软完全有可能停止《星际争霸2》的网络服务器。原因很简单:《星际争霸2》及其IP在预期范围内无法增多XGP的订阅人数。事实上,我们至今不清楚微软收购动视暴雪的具体原因。另外,微软对《星际争霸2》的运营现状没有任何责任,关服几乎不会有玩家舆论的压力。
这里显然有一个无法调和的矛盾,电子竞技如果真的是一种体育,商业公司为何对它有版权,有规则修改权,乃至决定它的生死权?
自2012年以来,包括国际电子游戏委员会在内的诸多组织不断向国际奥委会提出项目申请,希望电竞能成为奥运会正式比赛项目。许多人声称根据《奥林匹克宪章》的规定,奥组委对新项目的审核贯彻着四个条件:一是规范性;二是国际性;三是观赏性;四是具备可操作性。
电子竞技显然符合以上条件,但反对的声音始终存在。一些保守的人声称,电子竞技不像传统运动一样有利于人类身体健康,电子竞技往往会影响视力,让人患上心血管疾病。但这种反驳显然微弱无力,因为围棋和国际象棋也无法实现传统意义上的强身健体,但不影响人们认为它们是体育运动。
真正让电子竞技无法加入到奥运会大家庭的原因是在于我们现行商业准则,我们的商业法律,是我们长久以来赖以生存的私有制。
以《王者荣耀》举例。
第一,电子竞技游戏是有版权的。腾讯自从开发出这款游戏以后,便有了这项“体育运动”的所有权。其他商家不能随意修改《王者荣耀》的代码,甚至复制代码制作私服。奥委会如果想举行《王者荣耀》比赛必定要和腾讯公司做好沟通,让后者提供一定的支持。此外,有些游戏公司还会在账号合同中写明法律条款,声称所有赛事的批准权在于游戏公司。
第二,电子竞技的运行有赖于商业公司。和其他所有的电子游戏一样,《王者荣耀》也有没落的一天。此时,腾讯大有关闭服务器,节约成本的想法。而现行法律无法限制游戏公司关服,近两年许多游戏都停止了运行,但个人玩家对此毫无办法。
第三,电子竞技的游戏规则是商业公司规定的。和市面上所有的电子竞技一样,《王者荣耀》也不定期会更新平衡补丁,具体数值由游戏开发者所决定。玩家辛辛苦苦锻炼几个版本的战术,很可能一个补丁就不能使用了。另外,每个版本更新都会有新英雄上线。而新英雄的上场也意味着游戏新体系的上线,也就是规则做出了重大改变。
第四,电子竞技终究是赚钱的工具。电子游戏公司开发新游戏并不是为了什么体育精神,而是实实在在的金钱。游戏不好卖,游戏公司根本就没有动力推广游戏。另外,游戏公司将《王者荣耀》借给奥委会举办比赛,除了声誉和免费的广告,往往还想赚取一定的门票和广告钱。要知道,举办一次奥运会的花费是天价,奥委会能从赛事中获得不少资金。
当然,许多人会提出反驳。现实世界中,体育的商业化并不影响体育的推广。奥运会中的绝大多数项目都有自己的国际协会。它们在赚钱的同时也扩大了参与体育项目的人群。
例如FIFA(国际足球联合会),它举办的世界杯和世界俱乐部杯影响力巨大。全世界所有国家都希望在自己的国家举行世界杯比赛。它虽然表面上是一个公益组织,但盈利能力超强。这并没有影响足球进入奥运会。
然而,提出这种论点的显然没有认识到足球和电子竞技的区别。足球是个球场就能举行比赛,不需要FIFA的同意,人们甚至能在自家小区门口举行比赛。足球的规则是由场上运动员决定的,是人们的某种共识,即便比赛到一半临时变更规则,FIFA也管不着。
现代足球运动发源于19世纪的英格兰,是当时工人阶级的娱乐。今天的我们完全可以想象,当时的足球根本没有今天的高贵,不过是一群“下等人”在泥地里打滚抢球的运动。而各种足球协会的组建是后来上百年的事情。
传统体育运动多数也有类似的历史。我们完全可以说,这些运动是自下而上组织的。各类协会并没有对运动绝对的控制力。中小学校举办足球比赛,可以使用何种规则,根本不需要FIFA同意。
但电子竞技不同。一开始,它就是自上而下的商业行为。游戏公司对电子竞技游戏拥有100%的权力。所有玩家只不过是临时租用了游戏公司的服务。
当然,有人会用电子竞技进入亚运会来反驳。然而,这只能说明亚运会和电子竞技赛事达成了交易,各取所需。亚运会需要电子竞技来增强影响力,吸引年轻人的目光。电子竞技则需要传统体育赛事来包装,证明自己也能拥有“更高、更快、更强、更团结”的奥运精神。
在可预见的将来,电子竞技仍然很难进入奥运会。因为奥运会必然爱惜自己从古希腊和顾拜旦继承来的文化遗产,吝啬于分享给商业公司。商业公司也不愿意受制于奥运会的各种条条框框。
从另一个角度来说,电子竞技终究是商业公司组织的商业行为。即便玩家群体数量庞大,年轻且富有活力。
回到文章开头,也许有一天“星际老男孩”依然喜欢《星际争霸2》,也许有一天80后依然会想起小时候在网吧开黑《星际争霸1》的情景。但《星际争霸2》不可避免的关服了。或许,在玩家的要求下,微软能开放权限,让玩家能脱离服务器游玩游戏。但基于这款游戏的大型商业比赛可能再也不会出现了。

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