【遊戲綜合】一部《監獄模擬器》,百年犯人血淚史


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 10:17:52 作者:艾渴 Language

前半部分是模擬經營遊戲《監獄模擬器》的遊玩體驗,後半部分是非常非常粗糙的,美利堅監獄系統奴役囚犯的百年曆史。沒辦法,篇幅有限,很難展開細說,有人感興趣的話,我可以單開一篇詳談那段駭人聽聞的美國往事。


遊戲部分

和多數標榜寓教於樂的模擬器遊戲略有不同,《監獄模擬器》絕不是一部放之四海而皆準的“現實模擬指南”。比如,我想起碼很多國內玩家可能就不太理解,為啥旨在懲戒罪犯拯救靈魂的監獄會包含這麼大比重的經營元素,而自己作為獄警身在其中的所見所聞又為何如此銅**人,遊戲後期自己甚至需要依仗犯人方能堅守正義,簡直是丟盡了國家暴力機構的臉。

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可諷刺的是,這麼“離譜”的設定恰恰源於製作組Baked Games對現實世界的真實還原,至少在常年需要**兩百多萬犯人的美利堅,《監獄模擬器》中所表現的這種以盈利為目的的私人監獄可絕對為數不少,其首創者美國懲教公司(以下簡稱CCA)只此一家包攬了全國近4%的犯人,公司也於2003年成功上市納斯達克,如今總資產已接近38億美元。

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所以說這是因為盎撒匪幫已經利慾薰心到了如此喪心病狂的地步,竟將如此重要的政府職能部門商業化以換取利潤?

從歷史的角度看吧,這說法倒也沒錯,但又不完全是這樣的。至少在上世紀八十年代中葉,那些現代化私立監獄在當時可絕對是解了美國政府的燃眉之急。那是在“毒品戰爭”期間,各州普遍嚴刑峻法,且要求犯人必須服刑完判決期限的85%,其州立監獄自然也就人滿為患,供不應求,需要政府每年花上近十億美金大量修建新的監獄以容納源源不斷的犯人,也好順便堵上人權鬥士們和犯人家屬們聒噪不停的大嘴巴。

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這時候,私立監獄的優勢就體現出來了。以CCA當年第一座所謂監獄為例,這玩意兒本質上就是托馬斯·比利斯和唐·霍頓兩位老哥花了三個月改造過的汽車旅館,其誇張的低廉成本讓他們有信心給州政府開出個無法拒絕的承包條件,同時還能掙一大筆錢;而在這之後,雖說幾位管理者已經不能像從前那樣肆無忌憚地瘋狂壓榨犯人了,但仍可採用些人盡皆知的惡臭手段將犯人分出個三六九等:

少數肯繳納高額罰款的犯人雖說不能為所欲為,但服刑期間絕對能過得輕鬆舒坦;而為數更多的普通犯人雖不至於飢寒交迫,但每天免不了繁重的勞動改造,還不得不將自己的勞動所得投入到包括賄賂獄警在內的,紛繁複雜的收費服務中——卻仍無力滿足經營者們的貪婪之心。

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沒辦法,既然開源不成,那就只好在節流上多下功夫了。

以調查記者肖恩·鮑爾臥底了四個月的韋恩監獄為例吧,在他以獄警身份記錄下的所見所聞裡,獄中管理人員的整體狀況恐怕只能用慘不忍睹來形容:

人手嚴重不足,連熱衷於放狗咬人的反社會渣滓都能身居要職;裝備嚴重缺失,為了安全需讓犯人之間衝突不斷免得自己麻煩;此外由於普通獄警薪水尚不及州立監獄同行最低標準的3/4,大家自然也都心照不宣地想辦法給自己搞些外快,有門路可以利用職務之便搞些大規模灰色產業,其他人也願意收人錢財行行方便,簡直和《監獄模擬器》所展現的狀況如出一轍。


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不過相比於悲催的肖恩·鮑爾,遊戲主角的入職狀況可是相當不錯,雖說同樣沒怎麼受過培訓吧,但至少同事和氣裝備齊整,之後再堅持工作那麼兩三天便能攢上一筆小錢,為自己解鎖****甚至泰瑟槍這類的高級貨色;而且至少在遊戲前期,你也完全不會目睹什麼觸目驚心的監獄醜聞——相反,這時候你的獄警工作雖說內容繁多,但大多樸實無華到了乏善可陳的地步:

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早上打開牢門例行點名,之後任意挑選幾名犯人去工坊完成體力勞動,中午趕去食堂,之後到放風操場上維持秩序,晚上再次點名後關門熄燈,時不時地還要搜查牢房和包裹裡的違禁品,核對信息為犯人辦理出、入獄手續,查看犯人的投訴和請求決定是否批准,監視攝像及時報告或干預犯人的可疑行為,保證犯人洗澡和接受探望時秩序井然,將死刑犯送上電椅並親自行刑,偶爾還要親自拿起拖把海綿保證監獄牆壁地步光潔如新,總總之大事小情皆須主角親力親為,倒也是完美還原了私立監獄人手嚴重不足的尷尬境地。

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僱個清潔工能花幾個錢?!?!


如果您對枯燥而寫實的獄警生活沒有特別的興趣,那這些按部就班的日常工作絕對能在兩小時內將您的遊戲熱情消磨殆盡;不過好在您每天只需完成上述工作中的任意三項即可,休息時間您還可以在射擊、臥推、打拳、投籃、扔飛鏢、送快遞、拆槍清理等一系列,嗯,只能說差強人意的小遊戲中賺上一筆,順便獲得些屬性加成;

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而另一方面,由於您各個崗位的獄警同事多半業務不精,監獄裡需要您當機立斷的突發險情自然也是五花八門,連續不斷,今天器械損壞,明天裝備丟失,後天犯人跑路,大後天監獄暴動,往後的某天更是會有人“不小心”把定時炸彈落在搜查室,差點害得主角丟了性命……

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橡皮子彈而已

更離譜的是,即便您竭盡全力將其一一化解,依然能在遊戲中目睹“直升機突入監獄,眾目睽睽下救走犯人”的誇張橋段,似乎是製作組終於厭棄了一直以來的“小打小鬧”,又彷彿是在提醒玩家這平靜如水監獄生活 其實暗流湧動。

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事實也的確如此。

這見不得人的勾當始於一次不同尋常的犯人出逃:某位犯人處心積慮地破壞了監獄的電力系統,在走出大門前功虧一簣,卻不像其他人那樣惱羞成怒對主角拳腳相加,而是苦苦哀求稱回到牢房自己必死無疑,得到了主角的口頭承諾後戰戰兢兢地回到牢裡靜候無情的命運,很快便倒在了血泊之中沒了生還的可能。

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對此,主角自然是痛心疾首,不顧同行的勸阻一定要把真相查到水落石出;而幾天過後,經過一系列調查取證,主角也如願以償地在某個犯人的牢房裡發現了關鍵物證,將其上報給了真正的司法部門,最終親自把殺人兇手送上了電椅,四捨五入下也算是踐行了自己幾天前的承諾。

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至此,除了判決在程序上似乎有些不妥,整件事情似乎是告一段落了,但這之後,廚房裡的葉子,裹屍袋裡的貨物,突如其來的威脅和愈發鬼祟的同事似乎正驗證了殺人兇手的最終遺言和他對主角的“好言相勸”,不消說,置身漩渦中心的主角已然無路可退,他需要利用好身邊所有的資源方能揭示這監獄的陰暗面,以此維護法制的尊嚴,也為自己尋條可能的生路。

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聽著還不錯是吧,但說真的,整個主線故事的觀感充其量不過是八十年代的低成本警匪片,沒什麼戲劇衝突,也看不到精彩動作,還被穿插在了主角無聊的日常工作中,其遊玩體驗著實讓我不敢恭維;相比之下反而是打開自由模式,偶爾上線完成些自己安排的日常工作更加輕鬆愜意,或盡忠職守成為吾輩楷模,或慈悲為懷甘做知心大哥,雖說同事的仰慕和犯人的喜愛往往此消彼長,但只要博弈適中,取捨有度,您依然可以實現兩種尊重肉眼可見的最大化,為自己和自己榜上有名的監獄贏得更多的獎金和補助。

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而利用這兩筆充裕的個人現金和監獄資金,您可以為自己購買防彈衣頭盔等更高端的裝備自保,為現有裝備解鎖些有趣的新皮膚,或是為監獄採購些傢俱器械實用設備收穫犯人的愛戴,甚至買些條紋囚服黃金馬桶之類的玩意滿足自己惡趣味——可您猜怎麼著?價格實惠的黃金馬桶居然能直接增加犯人15%的“尊重度”,雖說大概率是數值錯誤吧,卻也在實質上嚴重破壞了博弈的平衡,消去了《監獄模擬器》經營的樂趣,倒也讓“模擬”二字更顯實至名歸了。

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誠然,這絕非值得稱道的優點,尤其是當我們將《監獄模擬器》視為一款遊戲時,其乏善可陳的遊戲性便成了它無法辯駁的原罪,足夠“說服”我們當機立斷,直接為它烙下一個“不推薦”的印痕;但顯然,將“遊戲性”奉為圭臬無疑是在忽視本作“模擬器”的一面:畢竟雖然《監獄模擬器》在敘事上確實有相當大的進步空間,但它之所以如此波瀾不驚,主要原因還是在於其忠實地還原著枯燥無趣的現實世界,描繪著文明世界裡不得不有所收斂的股股暗流——不過似乎也是在用小打小鬧混淆視聽,不動聲色地塗改著美利堅監獄史上那些觸目驚心的屍山血海。

歷史部分

故事還要從殖民地時期開始講起。彼時大英律例無比嚴苛,盜竊偷獵即判絞刑。然議會國王有好生之德,他們允許誠意悔過的犯人前往新大陸服刑至少七年以免除死罪,卻只願提供每名囚犯5英鎊運輸補助,完全無法吸引商人們承接囚犯跨洋運輸的業務,最終不得不允許承包商強迫犯人從事勞動生產,並將由此獲得的利益完全佔為己有。

然而首先,彼時監獄尚未成型,想要長時間集中管理大量犯人的難度不小,成本頗高;其次嗅覺靈敏的商人們很快就發現了問題的本質:英國人根本不在意囚犯的死活,只是單純需要有人把囚犯帶去新大陸……於是,沒了顧忌的商人們往往會直接將囚犯作為奴隸低價轉讓以追求自己利益的最大化,而當時接盤的莊園主們似乎還不習慣對白人同胞痛下殺手,幾方勢力各取所需,最終形成的局面倒也還算和諧。

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落成的核桃街監獄

截至獨立戰爭,有超過五萬名這樣的“白奴”遠赴重洋來到了後來的美利堅,雖說只佔了英國赴美移民的1/4左右,卻讓“勞動可以重塑犯人”的理念在美利堅生根發芽了。因此儘管有些不可思議,但在美國誕生後,立法者強迫犯人進行勞動還真就是在唾棄英式苛政,想要以另一種方式拯救靈魂——他們甚至充分考慮到了“公共勞動中使用犯人會使各種勞動都不體面(本傑明·拉什)”這樣的細枝末節,才決定將彼時的費城核桃街**室翻修一新,為其增加了宿舍、車間和用於懲戒和反省的單人監牢,由此將形式上的監獄推上了歷史的舞臺。

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本傑明·拉什,蹩腳的醫生

不過即便如此,彼時美利堅的監獄推廣之路依然阻礙重重:民眾不甚理解,犯人消極怠工,生產小打小鬧,監獄自然也是入不敷出,直到形式上的奴隸制被逐漸淘汰時,人們才意識到監獄用來收容管制自由黑人效果還是相當不錯的;而同樣由於牢中黑人數量激增,管理人員也可以愈發心安理得地向犯人施加高效鞭刑和精神摧殘,在客觀上大大促進了犯人的勞動效率,從而幫助監獄普遍開始扭虧為盈,有的甚至能掙得盆滿缽滿。

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也差不多就是在這時候,監獄的管理者忘記了自己拯救靈魂的神聖天職,開始想方設法追求監獄營收的最大化:頭腦靈活的廣開財路賣起了“犯人秀”的門票,似乎完全忘記了監獄創立的初衷;財大氣粗的則鳥槍換炮購入了蒸汽機,用犯人的休息時間換取流水線上源源不斷的財富;貪得無厭的會搜刮犯人的血液尿液,最後將其屍體賣給研究機構,完全不在意所謂的因果報應;南方諸州甚至會順理成章地將犯人的孩子明碼標價賣做奴隸,所得收入全部充公。


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修建大壩的路易斯安那州犯人

而到了十九世紀四十年代,在經濟危機的大背景下,越來越多的監獄發現了那個彷彿為自己量身定製的營收手段——囚犯租貸業務,雖說和普通的勞動力租貸業務差別不大,但這些犯人毫無人權又往往舉目無親,完全可以在皮鞭和子彈的“說服”下克服極端惡劣的環境,勝任修建密西西比河水壩這類奴隸都不幹的高危項目。至於犯人本身,無論是溺水,傷病,過勞死還是被人用來殺雞駭猴,那也只好自認倒黴下輩子注意點兒了,反正是不會有人因此受到法律追責的。

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修建鐵路的北卡羅來納州犯人

所以還真是諷刺啊,這之後相當長的一段時間裡,年輕精壯的囚犯反而成了“人見人愛”的緊俏貨,尤其是在南北戰爭後百廢待興的那段日子,各州監獄為了多搞些犯人可真沒少下功夫。比如1876年,密西西比州就通過了“偷獵法令”,以不輸給英國老祖宗的可可刑罰成功讓本州的重刑犯在幾年之間翻了差不多三倍;而更普遍的做法則是向服刑犯人收取數額不小的“犯罪費”,強迫拿不出來的犯人每天完成定額工作,自然也催生了無數丹尼斯·伍德這樣的倒黴蛋:這位兄弟本該服刑兩年,卻不得不又額外勞改了九年才終於湊齊了“犯罪費”給自己贖身。

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北卡羅來納的枷鎖營地,就權當做個參考吧

按理說,“犯人租貸”已經離譜到了這種地步,應該很快在千夫所指中被趕下歷史舞臺了吧?可儘管事實的確如此,但這一過程中起最關鍵作用的可不是什麼人性光輝或文明法治,而是冷酷無情的經濟規律。以率先放棄犯人租貸業務的田納西州為例,將矛盾徹底引爆的關鍵在於州政府放任阿瑟·庫勒這種人渣成立田納西煤礦鋼鐵鐵路公司(以下簡稱TCL),將便宜高效又“不怕死”的囚犯勞工大規模引入了煤礦業,把正規礦工們卷得苦不堪言;當然了,礦工們是絕不會坐以待斃的,他們的抗爭包括並不限於談判、抗議、示威和破壞T犯人的枷鎖營地,逐漸變得無所不用其極。

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同為“”囚犯礦工“,但是在阿拉巴馬州

1890年後,“礦工戰爭”逐漸進入了白熱化階段:一邊是正規礦工糾集上千武裝民眾圍攻營地,解救犯人,並將目之所及的TCL財產洗劫一空之後焚燒殆盡;另一邊的阿瑟·庫勒也得到首肯,可以在緊急狀況下召集州民兵攜加特林等重武器保護公司財產;然而,就在衝突不斷升級,“哈米吉頓”開戰在即前,“紅極一時”的犯人礦工卻逐漸被資本無情地拋棄了——畢竟,商人們發現要算上安保費用,那犯人廉價和低人權的優勢可就蕩然無存了。

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《紐約世界》因對”泰伯特案“的持續報道贏得了1924年的普利策獎,但獲獎記錄似乎有些含糊其辭

於是到了1893年,田納西州政府只得順水推舟,至少在理論上徹底放棄了犯人租賃制度(不過似乎有證據表明,直到二十世紀初,田納西州仍有公司在租貸犯人並造成其*****);而到了1923年,隨著臭名昭著的“泰伯特案”和“諾克斯案”徹底終結了弗羅裡達和阿拉巴馬州的犯人租賃制度,這一制度在理論上也就徹底消亡了。各大監獄為了創收也不得不“重操舊業”自行組織犯人在監獄名下的農場裡從事勞動生產,也由此催生了直到今天還大行其道的監獄農場模式。

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1965年,德克薩斯州拉姆齊監獄農場仍頗有內戰前南方諸州的風貌


話說既然犯人租賃已經徹底消亡了,那美利堅各大監獄是否能尋回本心,重新擔負起拯救靈魂的神聖職責呢?

這還真不好說,反正調查顯示,直到60年代仍有不少州立監獄將犯人視為奴隸對其肆意懲處酷刑加身,被大肆曝光後才不得不有所收斂;而正如前文所述,如今不少所謂正規的私立監獄同樣問題滿滿,完全是一副被資本滲透成了篩子的模樣……因此儘管不該以偏概全,我還會不禁懷疑這完全失職了監獄系統不過是稍有妥協的奴隸制,真不知道此時此刻又有多少駭人聽聞的故事正發生在燈火通明的高牆之下。

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而這,竟也在不經意間為《監獄模擬器》添了幾分美好的浪漫色彩,說不定我們真的只有在這款遊戲裡,才能看到如此……起碼爛得不那麼離譜的美國監獄了。

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