【游戏综合】一部《监狱模拟器》,百年犯人血泪史


3楼猫 发布时间:2021-12-20 10:17:52 作者:艾渴 Language

前半部分是模拟经营游戏《监狱模拟器》的游玩体验,后半部分是非常非常粗糙的,美利坚监狱系统奴役囚犯的百年历史。没办法,篇幅有限,很难展开细说,有人感兴趣的话,我可以单开一篇详谈那段骇人听闻的美国往事。


游戏部分

和多数标榜寓教于乐的模拟器游戏略有不同,《监狱模拟器》绝不是一部放之四海而皆准的“现实模拟指南”。比如,我想起码很多国内玩家可能就不太理解,为啥旨在惩戒罪犯拯救灵魂的监狱会包含这么大比重的经营元素,而自己作为狱警身在其中的所见所闻又为何如此铜**人,游戏后期自己甚至需要依仗犯人方能坚守正义,简直是丢尽了国家暴力机构的脸。

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可讽刺的是,这么“离谱”的设定恰恰源于制作组Baked Games对现实世界的真实还原,至少在常年需要**两百多万犯人的美利坚,《监狱模拟器》中所表现的这种以盈利为目的的私人监狱可绝对为数不少,其首创者美国惩教公司(以下简称CCA)只此一家包揽了全国近4%的犯人,公司也于2003年成功上市纳斯达克,如今总资产已接近38亿美元。

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所以说这是因为盎撒匪帮已经利欲熏心到了如此丧心病狂的地步,竟将如此重要的政府职能部门商业化以换取利润?

从历史的角度看吧,这说法倒也没错,但又不完全是这样的。至少在上世纪八十年代中叶,那些现代化私立监狱在当时可绝对是解了美国政府的燃眉之急。那是在“毒品战争”期间,各州普遍严刑峻法,且要求犯人必须服刑完判决期限的85%,其州立监狱自然也就人满为患,供不应求,需要政府每年花上近十亿美金大量修建新的监狱以容纳源源不断的犯人,也好顺便堵上人权斗士们和犯人家属们聒噪不停的大嘴巴。

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这时候,私立监狱的优势就体现出来了。以CCA当年第一座所谓监狱为例,这玩意儿本质上就是托马斯·比利斯和唐·霍顿两位老哥花了三个月改造过的汽车旅馆,其夸张的低廉成本让他们有信心给州政府开出个无法拒绝的承包条件,同时还能挣一大笔钱;而在这之后,虽说几位管理者已经不能像从前那样肆无忌惮地疯狂压榨犯人了,但仍可采用些人尽皆知的恶臭手段将犯人分出个三六九等:

少数肯缴纳高额罚款的犯人虽说不能为所欲为,但服刑期间绝对能过得轻松舒坦;而为数更多的普通犯人虽不至于饥寒交迫,但每天免不了繁重的劳动改造,还不得不将自己的劳动所得投入到包括贿赂狱警在内的,纷繁复杂的收费服务中——却仍无力满足经营者们的贪婪之心。

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没办法,既然开源不成,那就只好在节流上多下功夫了。

以调查记者肖恩·鲍尔卧底了四个月的韦恩监狱为例吧,在他以狱警身份记录下的所见所闻里,狱中管理人员的整体状况恐怕只能用惨不忍睹来形容:

人手严重不足,连热衷于放狗咬人的反社会渣滓都能身居要职;装备严重缺失,为了安全需让犯人之间冲突不断免得自己麻烦;此外由于普通狱警薪水尚不及州立监狱同行最低标准的3/4,大家自然也都心照不宣地想办法给自己搞些外快,有门路可以利用职务之便搞些大规模灰色产业,其他人也愿意收人钱财行行方便,简直和《监狱模拟器》所展现的状况如出一辙。


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不过相比于悲催的肖恩·鲍尔,游戏主角的入职状况可是相当不错,虽说同样没怎么受过培训吧,但至少同事和气装备齐整,之后再坚持工作那么两三天便能攒上一笔小钱,为自己解锁****甚至泰瑟枪这类的高级货色;而且至少在游戏前期,你也完全不会目睹什么触目惊心的监狱丑闻——相反,这时候你的狱警工作虽说内容繁多,但大多朴实无华到了乏善可陈的地步:

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早上打开牢门例行点名,之后任意挑选几名犯人去工坊完成体力劳动,中午赶去食堂,之后到放风操场上维持秩序,晚上再次点名后关门熄灯,时不时地还要搜查牢房和包裹里的违禁品,核对信息为犯人办理出、入狱手续,查看犯人的投诉和请求决定是否批准,监视摄像及时报告或干预犯人的可疑行为,保证犯人洗澡和接受探望时秩序井然,将死刑犯送上电椅并亲自行刑,偶尔还要亲自拿起拖把海绵保证监狱墙壁地步光洁如新,总总之大事小情皆须主角亲力亲为,倒也是完美还原了私立监狱人手严重不足的尴尬境地。

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雇个清洁工能花几个钱?!?!


如果您对枯燥而写实的狱警生活没有特别的兴趣,那这些按部就班的日常工作绝对能在两小时内将您的游戏热情消磨殆尽;不过好在您每天只需完成上述工作中的任意三项即可,休息时间您还可以在射击、卧推、打拳、投篮、扔飞镖、送快递、拆枪清理等一系列,嗯,只能说差强人意的小游戏中赚上一笔,顺便获得些属性加成;

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而另一方面,由于您各个岗位的狱警同事多半业务不精,监狱里需要您当机立断的突发险情自然也是五花八门,连续不断,今天器械损坏,明天装备丢失,后天犯人跑路,大后天监狱暴动,往后的某天更是会有人“不小心”把定时炸弹落在搜查室,差点害得主角丢了性命……

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橡皮子弹而已

更离谱的是,即便您竭尽全力将其一一化解,依然能在游戏中目睹“直升机突入监狱,众目睽睽下救走犯人”的夸张桥段,似乎是制作组终于厌弃了一直以来的“小打小闹”,又仿佛是在提醒玩家这平静如水监狱生活 其实暗流涌动。

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事实也的确如此。

这见不得人的勾当始于一次不同寻常的犯人出逃:某位犯人处心积虑地破坏了监狱的电力系统,在走出大门前功亏一篑,却不像其他人那样恼羞成怒对主角拳脚相加,而是苦苦哀求称回到牢房自己必死无疑,得到了主角的口头承诺后战战兢兢地回到牢里静候无情的命运,很快便倒在了血泊之中没了生还的可能。

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对此,主角自然是痛心疾首,不顾同行的劝阻一定要把真相查到水落石出;而几天过后,经过一系列调查取证,主角也如愿以偿地在某个犯人的牢房里发现了关键物证,将其上报给了真正的司法部门,最终亲自把杀人凶手送上了电椅,四舍五入下也算是践行了自己几天前的承诺。

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至此,除了判决在程序上似乎有些不妥,整件事情似乎是告一段落了,但这之后,厨房里的叶子,裹尸袋里的货物,突如其来的威胁和愈发鬼祟的同事似乎正验证了杀人凶手的最终遗言和他对主角的“好言相劝”,不消说,置身漩涡中心的主角已然无路可退,他需要利用好身边所有的资源方能揭示这监狱的阴暗面,以此维护法制的尊严,也为自己寻条可能的生路。

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听着还不错是吧,但说真的,整个主线故事的观感充其量不过是八十年代的低成本警匪片,没什么戏剧冲突,也看不到精彩动作,还被穿插在了主角无聊的日常工作中,其游玩体验着实让我不敢恭维;相比之下反而是打开自由模式,偶尔上线完成些自己安排的日常工作更加轻松惬意,或尽忠职守成为吾辈楷模,或慈悲为怀甘做知心大哥,虽说同事的仰慕和犯人的喜爱往往此消彼长,但只要博弈适中,取舍有度,您依然可以实现两种尊重肉眼可见的最大化,为自己和自己榜上有名的监狱赢得更多的奖金和补助。

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而利用这两笔充裕的个人现金和监狱资金,您可以为自己购买防弹衣头盔等更高端的装备自保,为现有装备解锁些有趣的新皮肤,或是为监狱采购些家具器械实用设备收获犯人的爱戴,甚至买些条纹囚服黄金马桶之类的玩意满足自己恶趣味——可您猜怎么着?价格实惠的黄金马桶居然能直接增加犯人15%的“尊重度”,虽说大概率是数值错误吧,却也在实质上严重破坏了博弈的平衡,消去了《监狱模拟器》经营的乐趣,倒也让“模拟”二字更显实至名归了。

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诚然,这绝非值得称道的优点,尤其是当我们将《监狱模拟器》视为一款游戏时,其乏善可陈的游戏性便成了它无法辩驳的原罪,足够“说服”我们当机立断,直接为它烙下一个“不推荐”的印痕;但显然,将“游戏性”奉为圭臬无疑是在忽视本作“模拟器”的一面:毕竟虽然《监狱模拟器》在叙事上确实有相当大的进步空间,但它之所以如此波澜不惊,主要原因还是在于其忠实地还原着枯燥无趣的现实世界,描绘着文明世界里不得不有所收敛的股股暗流——不过似乎也是在用小打小闹混淆视听,不动声色地涂改着美利坚监狱史上那些触目惊心的尸山血海。

历史部分

故事还要从殖民地时期开始讲起。彼时大英律例无比严苛,盗窃偷猎即判绞刑。然议会国王有好生之德,他们允许诚意悔过的犯人前往新大陆服刑至少七年以免除死罪,却只愿提供每名囚犯5英镑运输补助,完全无法吸引商人们承接囚犯跨洋运输的业务,最终不得不允许承包商强迫犯人从事劳动生产,并将由此获得的利益完全占为己有。

然而首先,彼时监狱尚未成型,想要长时间集中管理大量犯人的难度不小,成本颇高;其次嗅觉灵敏的商人们很快就发现了问题的本质:英国人根本不在意囚犯的死活,只是单纯需要有人把囚犯带去新大陆……于是,没了顾忌的商人们往往会直接将囚犯作为奴隶低价转让以追求自己利益的最大化,而当时接盘的庄园主们似乎还不习惯对白人同胞痛下杀手,几方势力各取所需,最终形成的局面倒也还算和谐。

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落成的核桃街监狱

截至独立战争,有超过五万名这样的“白奴”远赴重洋来到了后来的美利坚,虽说只占了英国赴美移民的1/4左右,却让“劳动可以重塑犯人”的理念在美利坚生根发芽了。因此尽管有些不可思议,但在美国诞生后,立法者强迫犯人进行劳动还真就是在唾弃英式苛政,想要以另一种方式拯救灵魂——他们甚至充分考虑到了“公共劳动中使用犯人会使各种劳动都不体面(本杰明·拉什)”这样的细枝末节,才决定将彼时的费城核桃街**室翻修一新,为其增加了宿舍、车间和用于惩戒和反省的单人监牢,由此将形式上的监狱推上了历史的舞台。

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本杰明·拉什,蹩脚的医生

不过即便如此,彼时美利坚的监狱推广之路依然阻碍重重:民众不甚理解,犯人消极怠工,生产小打小闹,监狱自然也是入不敷出,直到形式上的奴隶制被逐渐淘汰时,人们才意识到监狱用来收容管制自由黑人效果还是相当不错的;而同样由于牢中黑人数量激增,管理人员也可以愈发心安理得地向犯人施加高效鞭刑和精神摧残,在客观上大大促进了犯人的劳动效率,从而帮助监狱普遍开始扭亏为盈,有的甚至能挣得盆满钵满。

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也差不多就是在这时候,监狱的管理者忘记了自己拯救灵魂的神圣天职,开始想方设法追求监狱营收的最大化:头脑灵活的广开财路卖起了“犯人秀”的门票,似乎完全忘记了监狱创立的初衷;财大气粗的则鸟枪换炮购入了蒸汽机,用犯人的休息时间换取流水线上源源不断的财富;贪得无厌的会搜刮犯人的血液尿液,最后将其尸体卖给研究机构,完全不在意所谓的因果报应;南方诸州甚至会顺理成章地将犯人的孩子明码标价卖做奴隶,所得收入全部充公。


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修建大坝的路易斯安那州犯人

而到了十九世纪四十年代,在经济危机的大背景下,越来越多的监狱发现了那个仿佛为自己量身定制的营收手段——囚犯租贷业务,虽说和普通的劳动力租贷业务差别不大,但这些犯人毫无人权又往往举目无亲,完全可以在皮鞭和子弹的“说服”下克服极端恶劣的环境,胜任修建密西西比河水坝这类奴隶都不干的高危项目。至于犯人本身,无论是溺水,伤病,过劳死还是被人用来杀鸡骇猴,那也只好自认倒霉下辈子注意点儿了,反正是不会有人因此受到法律追责的。

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修建铁路的北卡罗来纳州犯人

所以还真是讽刺啊,这之后相当长的一段时间里,年轻精壮的囚犯反而成了“人见人爱”的紧俏货,尤其是在南北战争后百废待兴的那段日子,各州监狱为了多搞些犯人可真没少下功夫。比如1876年,密西西比州就通过了“偷猎法令”,以不输给英国老祖宗的可可刑罚成功让本州的重刑犯在几年之间翻了差不多三倍;而更普遍的做法则是向服刑犯人收取数额不小的“犯罪费”,强迫拿不出来的犯人每天完成定额工作,自然也催生了无数丹尼斯·伍德这样的倒霉蛋:这位兄弟本该服刑两年,却不得不又额外劳改了九年才终于凑齐了“犯罪费”给自己赎身。

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北卡罗来纳的枷锁营地,就权当做个参考吧

按理说,“犯人租贷”已经离谱到了这种地步,应该很快在千夫所指中被赶下历史舞台了吧?可尽管事实的确如此,但这一过程中起最关键作用的可不是什么人性光辉或文明法治,而是冷酷无情的经济规律。以率先放弃犯人租贷业务的田纳西州为例,将矛盾彻底引爆的关键在于州政府放任阿瑟·库勒这种人渣成立田纳西煤矿钢铁铁路公司(以下简称TCL),将便宜高效又“不怕死”的囚犯劳工大规模引入了煤矿业,把正规矿工们卷得苦不堪言;当然了,矿工们是绝不会坐以待毙的,他们的抗争包括并不限于谈判、抗议、示威和破坏T犯人的枷锁营地,逐渐变得无所不用其极。

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同为“”囚犯矿工“,但是在阿拉巴马州

1890年后,“矿工战争”逐渐进入了白热化阶段:一边是正规矿工纠集上千武装民众围攻营地,解救犯人,并将目之所及的TCL财产洗劫一空之后焚烧殆尽;另一边的阿瑟·库勒也得到首肯,可以在紧急状况下召集州民兵携加特林等重武器保护公司财产;然而,就在冲突不断升级,“哈米吉顿”开战在即前,“红极一时”的犯人矿工却逐渐被资本无情地抛弃了——毕竟,商人们发现要算上安保费用,那犯人廉价和低人权的优势可就荡然无存了。

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《纽约世界》因对”泰伯特案“的持续报道赢得了1924年的普利策奖,但获奖记录似乎有些含糊其辞

于是到了1893年,田纳西州政府只得顺水推舟,至少在理论上彻底放弃了犯人租赁制度(不过似乎有证据表明,直到二十世纪初,田纳西州仍有公司在租贷犯人并造成其*****);而到了1923年,随着臭名昭著的“泰伯特案”和“诺克斯案”彻底终结了弗罗里达和阿拉巴马州的犯人租赁制度,这一制度在理论上也就彻底消亡了。各大监狱为了创收也不得不“重操旧业”自行组织犯人在监狱名下的农场里从事劳动生产,也由此催生了直到今天还大行其道的监狱农场模式。

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1965年,德克萨斯州拉姆齐监狱农场仍颇有内战前南方诸州的风貌


话说既然犯人租赁已经彻底消亡了,那美利坚各大监狱是否能寻回本心,重新担负起拯救灵魂的神圣职责呢?

这还真不好说,反正调查显示,直到60年代仍有不少州立监狱将犯人视为奴隶对其肆意惩处酷刑加身,被大肆曝光后才不得不有所收敛;而正如前文所述,如今不少所谓正规的私立监狱同样问题满满,完全是一副被资本渗透成了筛子的模样……因此尽管不该以偏概全,我还会不禁怀疑这完全失职了监狱系统不过是稍有妥协的奴隶制,真不知道此时此刻又有多少骇人听闻的故事正发生在灯火通明的高墙之下。

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而这,竟也在不经意间为《监狱模拟器》添了几分美好的浪漫色彩,说不定我们真的只有在这款游戏里,才能看到如此……起码烂得不那么离谱的美国监狱了。

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