這如此精美的畫面,莫非是次時代FTL?
我關注《Trigon: Space Story》已經非常長時間了。事實上如果說我對於天才工作室Subset Games有什麼不滿,那麼大概是:
- (1)沒有漢化(此條可刪除,現在有了)、
- (2)產出太慢(到目前為止僅有《FTL: Faster Than Light》和《into the breach》)、
- (3)畫質太差。
關於第3點畫質太差可能存在一定的疑義,因為出產於2018年的《into the breach》保持著1998乃至於1988年的畫面風格可能是出於一種復古偏好的考量,但無論如何,如果當你看到有這樣↓↓畫質呈現的FTL like遊戲《Trigon: Space Story》,那麼你很難不承認,這是一種心動的感覺——
《Trigon: Space Story》在新時代圖形技術下呈現出來的光影效果,和原本的FTL一比,簡直是從紅白機直接來到了32核64線程的新科技時代,而從遊戲呈現出來的畫面內容(俯視角的,以房間為分隔的飛船內部,到其中工作的各色職員)到UI風格(甚至UI圖標的順序與內容也和FTL差不多),這幾乎就是一個把致敬FTL寫在臉上的遊戲,那麼這個“次時代”FTL究竟表現如何呢?
看起來像是流程劇情向遊戲,但它確實不是
對於FTL的模仿很容易讓人認為這是一個rogue-lite遊戲,但標題中的“Space Story”(強迫症患者表示,應該是 A Space Story吧?)告訴了我們,也許《Trigon: Space Story》並不想原版照搬FTL的所有設定(雖然它的系統90%確實就是照抄),事實上遊戲包含了劇情模式(使用人類、白皮人、綠皮人和外星人各自完成一個章節)和沙盒模式(沒有任務目標的無頭蒼蠅模式)兩種玩法,但其中的任意一種玩法都和rogue難以扯上關係。
做一個劇情版的FTL模式遊戲,並非沒有過先例,比如哀慟之日(crying sun),但這樣做需要的是做出更多劇情中的事件選擇、取向,以及有一個脈絡更清晰的主線故事。哀慟之日就是這麼做的:某種意義上它很大程度參考了《旗幟的傳說》的做法,遊戲中會隨著探索進度的推進,有大量與NPC或各種太空勢力相關的隨機遭遇,而玩家在這些事件中的選擇會很大程度上改變一些分支劇情的進展與劇情的後續發展。
但《Trigon: Space Story》的主線故事脈絡非常的零散:它某種意義上更像是一個“散文”——確實有感嘆號作為主線任務引導玩家前進,但它更加像是作為一個星域的“守關BOSS”存在,比如哪怕劇情中的NPC完全沒有和我敵對的理由,那麼它也會以“不能錯過打一架的機會”為由和我開戰。
而遊戲中我們所能在其他節點遇到的事件則完全不能稱之為故事或者故事的碎片,它僅僅只是做出一個選擇,然後獲得一個既定的結果,唯一的變化是數值是隨機的:比如在遇到藝術家時你選擇給他講一個勵志故事(我知道這個看起來很怪,大概是翻譯的鍋),那麼會獲得100-1000不等的信用(也就是金幣,我知道信用這個說法看起來也很怪)。
那麼如果你說《Trigon: Space Story》是個劇情向遊戲,那麼兩個問題出現了:
首先是這種在一個沙盒宇宙中撒上一大片完全不能稱為劇情的,育碧式收集的內容(隨機獲得某項資源、隨機減少某項資源,以及毫無理由的開戰)讓人很難感受到它的故事性,甚至主線故事故事也讓人不知道所云。
其次是糟糕的機翻讓我的體驗很差,比如上圖的“帶著你的船員購物和分手”(分手是設麼鬼?),比如shoot,指齊射次數,翻譯成“鏡頭”,round,指一次射擊的炮彈數,翻譯成“回合”——如果你是一個好沒有來得及玩遊戲的玩家,我強烈建議你選擇英文版,中文版估計又是開發商被某個國內無良“翻譯”工作室坑害了(也不是一次兩次了,包括《上行戰場》之類的很多遊戲都吃過這種虧)。
如果認清“Space Story”並不是story導向的事實,重新用rogue-lite遊戲的角度來審視它,那麼你會發現,也許邏輯上稍微合理了——比如那些看起來就像是隨機生成的星域、那些看起來就像是隨機組合的事件、那些雖然固定但是也可以視為守關BOSS的主線劇情、那個當你採取任何行動以後都會增加通緝值(會增加星域BOSS的戰力與被追擊的頻繁程度)作為行動壓迫力的機制,那麼它看起來可能還是在走FTL的老路,不過是套上了一層的劇情的殼。如果是這樣就好了,可惜製作組又自以為是的做出了很多並不太合理的改動。
作為一個肉鴿遊戲的話問題更多
作為一個肉鴿遊戲,《Trigon: Space Story》和FTL的底層邏輯是一樣的:選擇一艘性能各異的初始飛船,招募職位與技能各位的職員,戰勝路上遇到的敵人,最終完成主線故事目標。
其實從基礎設計上,《Trigon: Space Story》包含的元素算是頗為豐富:星域包含了會物理損傷飛船的隕石帶、會定期損壞護盾與飛船電子系統的太陽風暴區、更容易被襲擊的小行星帶、可以招募船員、交易物資和使用金錢維修&升級飛船的太空港區、幾率掉落傳說武器的守門敵人(有三角外框標緻)和主線任務地點。
玩家所擁有的資源包含了信用(金錢)、零件(升級和修理飛船必須)、食物(船員每日消耗)、武器和各類消耗品(地雷、無人機、導彈彈藥等)。玩家初始會以1.0的“通緝值”開始遊戲,每完成一次躍遷、渡過一天時間或者經歷一場戰鬥都會增加“通緝值”——這是一個類似於FTL的設定,不過《Trigon: Space Story》顯然更“溫柔”一些,因為追擊的敵人會有物資的掉落,只要你的戰鬥力達標,甚至物資會是越打越多:有可能在同一天遭遇4乃至5艘敵人飛船的連戰攻擊。總體而言的遊玩思路是規劃好攻擊BOSS與完成主線任務的路線,最好能夠兩次經過港區然後離開當前星域開始下一個章節。
肉鴿中的主要“構築”內容包括了飛船和船員。飛船分為“主系統”和“子系統”兩大類型*,“主系統”包含了動力系統(FTL*充能速度與閃避率)、護盾系統(定期生成護盾值)、火力系統(定期發射激光、火炮或者導彈武器)、醫療系統(治療傷員)、維生系統(定期產生食物和氧氣);子系統包括了艙門(艙門強度,外側破壞會導致缺氧)、探測器(3個級別分別可以顯示我方飛船、敵方飛船和星域內空間站信息)和駕駛艙(滿級可以自動駕駛並附帶10%閃避)。
除此以外,還可以通過商店購買獲得冷凍艙、空投艙、隱身系統、無人機發射器等輔助設備*。船員則是在上述區域中存在“操作屏”的區域都可以安排對應的操作員,如果是擁有對應特長的船員可以提供海量的加成(這一點也大幅度的破壞了遊戲素質的基礎合理性,下一節詳談)。兩大系統類型:主系統需要船艦能量系統予以供能,而子系統不需要。
FTL:完成星際躍遷,可以從非主線任務的戰鬥中逃脫。
輔助設備:不同種族的飛船擁有不同的初始配置,比如蟲子的飛船會起始自帶空投艙。
如果是將其看做一個肉鴿遊戲,那麼首當其衝的問題是內容過少——這已經是一個1.0版而非EA中的遊戲,但對比FTL,在飛船數量(目前僅僅只有8艘)、船員類型(目前僅僅只有戰士、醫生、飛行員、引擎操作員、武器操作員、護盾操作員等個位數模板)上還有著巨大的“內容寬度”層面的差距。
更大的問題在於,如果作為一個肉鴿遊戲,它的邏輯應該是在有限資源獲取的情況下完成更好的路線與策略規劃並且最終達成通關,但
(1)遊戲的資源幾乎是可以無限獲取的——而且與肉鴿遊戲的思路正相反,由於本作用腳設計的跳躍性數值,你不在前個星域刷夠了,是不可能通關的。
(2)糟糕透頂的數值設計隨時有可能讓遊戲在玩家做出了所有正確選擇的情況下陷入死局。
拉胯的戰鬥體驗:當齊射變成唯一解
我十分懷疑製作組是否玩過自己做的遊戲,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫無意義的難度——毫無意義的難是指那種如果你的運氣不好,就直接GG,運氣好就autowin的難度,包括但不限於如果刷不到技能合適的武器操作員&護盾操作員&艦長一定會GG(刷到了就是躺贏)、1&2&3關的敵人船艦血量是以十位數&百位數&千位數血量遞增,而你的血量一直是300、同類紫色武器傷害是藍色的5倍,導致於拿到什麼檔次的武器讓遊戲的難度呈現出天堂與地獄的兩極體驗(但武器的獲取又是不可控的隨機因素)。
但如果說這些問題只是數值方面不太合理,慢慢熱修可以調,那麼還有以下機制上的問題讓人更加的頭疼與絕望:
(1)部位設計淪為廢物,只有齊射是有意義的
本作設計的初衷大概是“見招拆招”,比如防敵人逃跑就打船頭、火力格數多的打武器、護盾格數多的打護盾、蟲子飛船打空投艙等等,但由於“護盾值”和“隱形系統”的設計,集火的收益要遠遠大於攻防戰中的“見招拆招”。所有武器都分為“對人傷害”(攻擊船員血量)、“對艦傷害”(攻擊飛船血量)、“對盾傷害”(攻擊護盾值)和“設施傷害”(攻擊對應的格子)——但搞笑的點在於:這個遊戲的部位血量和飛船血量無關!!而且船員的血量巨高,幾乎不可能用艦載炮打死(4級船員可以是300血量帶50%閃避)。
所以事實上你殺人、破壞部位都是沒意義的,且由於護盾的高速回復、閃避值(後期敵人基礎閃避60%起步我打尼瑪)和隱身系統的存在(3級消失10秒CD10秒),你唯一的選擇就是儘可能的破盾完畢然後幹船體——也就是集火打對方的武器或者護盾,越到後期越是如此,在保持高破盾與高船體傷害的前提下,提供一些額外效果,比如點燃(讓船體起火以後無法維修)、暈眩(讓船員暫時無法工作)、穿透(直接傷害船體血量)更佳。因為這樣的設定,也讓破船重炮和高傷導彈(這兩都是能對船體與設施造成大額傷害的)成為了後期唯一有用的武器,其他的則統統成為了擺設。
(2)船員BUG技能,有和沒有差別太大
船員的BUG技能包括了炮手的武器裝載時間減半(在線性疊加操作的-25%,就是變為1/4)&攻擊必中、護盾師的每格護盾值額外+10(也就是護盾值翻倍)&護盾值翻倍(消耗物資)、引擎師的20%閃避(消耗物資)、飛行員的敵我必中(這是用一個撒幣到極點的技能去反制一個撒幣到極點的系統)&所有技能刷新。這些技能實在是過強,導致於拿到和沒拿到完全是兩個遊戲——而且在重要戰鬥中,敵人必定是各種技能拉滿,如果你缺乏關鍵技能,就只能作為待宰羔羊遊戲體驗極差。
(3)所有的系統都缺乏反制手段
比如敵人開閃避都變為0,一定能換血換到你哭;比如敵人開3級隱身,讓你十分頭痛(自己開就很憨憨,因為很快就要開炮了);比如登艦戰,敵人的登艦你毫無反制手段(除非用多發最高級導彈齊射,但彈藥不可能供應的上,戰鬥中沒法換武器),你的登艦戰必須要先打掉敵人的醫療艙,且必須攻擊敵人的武器艙,而在遊戲中後期敵人的船部位硬的可怕,你登艦以後刮痧的時間,自己的船絕對會被打爛;比如敵人的EMP攻擊會直接清空你的護盾,哪怕你用技能反制,200的盾1秒無,反應過來立刻用損失也會十分慘重。
(4)別的不會,只會堆數值噁心人
敵船部位層數太多,分那些部位,唯一的作用就是噁心玩家,因為到後期你會一個部位也破壞不了,但第3章敵人把你滿血打掉幾乎只需要一輪齊射*!第1&2&3章敵人的數值呈幾何級增長,遊戲由於是護盾制,在數值膨脹以後沒法速戰速決,就一定會被“換血”,那麼唯一的方式就是一路秒,但遊戲目前玩家所能達到的數值上限也無法提供這一點(最高級導彈被熱修了)。
*這個傷害數值的設計可能是針對玩家每個船員都有船體減傷技能的前提,但問題是很有可能你拿不到,拿不到你的船就脆的像是一張紙...且雖然你拿不到,但劇情敵人會固定有這些技能,強迫你去登艦殺人,體驗極差。
(5)該固定的地方不固定,該隨機的地方不隨機
簡單難度也夠喝一壺,很多戰鬥只有唯一解,但你沒法判斷需要做出的應對是什麼——比如敵人是高甲船還是高血船你戰鬥前沒法判斷!戰鬥觸發以後沒法調整!唯一所能做的就是退回主界面去REROLL敵人的特性!除此以外各種事件中的獎勵上下限太大,你根本沒法做出計算。
(6)最最最重要:逆風中根本沒有翻盤可能性
戰鬥的本質就是消耗中滾雪球,你滾不了敵人的雪球,就一定會被滾雪球,除非FTL躍遷走人,但問題是如果你需要戰鬥中FTL逃跑,那麼這局遊戲只會是慢性死亡。
(7)熱修很快,那就是讓遊戲變的更難了
比如玩家反饋太空背景真的只是背景,於是加入了只會砸玩家船體的流星雨、只會破玩家護盾的太陽風暴;比如玩家反饋追擊敵人壓力太小可以無限刷刷刷,好了,熱修以後追擊敵人的強度會隨通緝指數遞增了,原本是刷夠了可以穩定通關,現在刷著刷著會隨時暴斃了;比如原本最高級導彈囤夠了第3章可以導彈齊射快速通關,現在全傷害直接40→30,雙發模式下一輪少40點傷害,現在傷害是絕對不夠了。此外原本玩家反饋高低品質武器的數值差異過大,結果現在高品質武器吃了一刀,但是敵人的數值沒變...
把9分模板,抄成6分遊戲,也需要一種能力
《Trigon: Space Story》最終給我的體驗,那就是不正確的努力方向可能比不努力更加糟糕,Sernur.tech這個製作組,雖然能力不行,但是自信心十足。雖然思維混亂,但點子很多。如果他們純粹只是照搬FTL,最多給人的感覺是不思進取,但最終Trigon所呈現出來的遊戲體驗,就是一種劇情不像劇情導向,rogue數值與系統合理性完全崩盤的尷尬模樣。我的最終評價是:遠不如哀慟之日。
評分:6.0/10
+賣相很不錯
+上手有新鮮感
-船員技能數值崩壞
-戰鬥策略單一
-事件設計隨意-翻譯質量拉胯