《特里贡:太空故事》——对着9分模板,抄出6分游戏


3楼猫 发布时间:2022-06-14 11:34:05 作者:hjyx01 Language

这如此精美的画面,莫非是次时代FTL?

我关注《Trigon: Space Story》已经非常长时间了。事实上如果说我对于天才工作室Subset Games有什么不满,那么大概是:

  • (1)没有汉化(此条可删除,现在有了)、
  • (2)产出太慢(到目前为止仅有《FTL: Faster Than Light》和《into the breach》)、
  • (3)画质太差。

关于第3点画质太差可能存在一定的疑义,因为出产于2018年的《into the breach》保持着1998乃至于1988年的画面风格可能是出于一种复古偏好的考量,但无论如何,如果当你看到有这样↓↓画质呈现的FTL like游戏《Trigon: Space Story》,那么你很难不承认,这是一种心动的感觉——

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《Trigon: Space Story》在新时代图形技术下呈现出来的光影效果,和原本的FTL一比,简直是从红白机直接来到了32核64线程的新科技时代,而从游戏呈现出来的画面内容(俯视角的,以房间为分隔的飞船内部,到其中工作的各色职员)到UI风格(甚至UI图标的顺序与内容也和FTL差不多),这几乎就是一个把致敬FTL写在脸上的游戏,那么这个“次时代”FTL究竟表现如何呢?



看起来像是流程剧情向游戏,但它确实不是

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对于FTL的模仿很容易让人认为这是一个rogue-lite游戏,但标题中的“Space Story”(强迫症患者表示,应该是 A Space Story吧?)告诉了我们,也许《Trigon: Space Story》并不想原版照搬FTL的所有设定(虽然它的系统90%确实就是照抄),事实上游戏包含了剧情模式(使用人类、白皮人、绿皮人和外星人各自完成一个章节)和沙盒模式(没有任务目标的无头苍蝇模式)两种玩法,但其中的任意一种玩法都和rogue难以扯上关系。

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做一个剧情版的FTL模式游戏,并非没有过先例,比如哀恸之日(crying sun),但这样做需要的是做出更多剧情中的事件选择、取向,以及有一个脉络更清晰的主线故事。哀恸之日就是这么做的:某种意义上它很大程度参考了《旗帜的传说》的做法,游戏中会随着探索进度的推进,有大量与NPC或各种太空势力相关的随机遭遇,而玩家在这些事件中的选择会很大程度上改变一些分支剧情的进展与剧情的后续发展。

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但《Trigon: Space Story》的主线故事脉络非常的零散:它某种意义上更像是一个“散文”——确实有感叹号作为主线任务引导玩家前进,但它更加像是作为一个星域的“守关BOSS”存在,比如哪怕剧情中的NPC完全没有和我敌对的理由,那么它也会以“不能错过打一架的机会”为由和我开战。

而游戏中我们所能在其他节点遇到的事件则完全不能称之为故事或者故事的碎片,它仅仅只是做出一个选择,然后获得一个既定的结果,唯一的变化是数值是随机的:比如在遇到艺术家时你选择给他讲一个励志故事(我知道这个看起来很怪,大概是翻译的锅),那么会获得100-1000不等的信用(也就是金币,我知道信用这个说法看起来也很怪)。

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那么如果你说《Trigon: Space Story》是个剧情向游戏,那么两个问题出现了:

首先是这种在一个沙盒宇宙中撒上一大片完全不能称为剧情的,育碧式收集的内容(随机获得某项资源、随机减少某项资源,以及毫无理由的开战)让人很难感受到它的故事性,甚至主线故事故事也让人不知道所云。

其次是糟糕的机翻让我的体验很差,比如上图的“带着你的船员购物和分手”(分手是设么鬼?),比如shoot,指齐射次数,翻译成“镜头”,round,指一次射击的炮弹数,翻译成“回合”——如果你是一个好没有来得及玩游戏的玩家,我强烈建议你选择英文版,中文版估计又是开发商被某个国内无良“翻译”工作室坑害了(也不是一次两次了,包括《上行战场》之类的很多游戏都吃过这种亏)。

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如果认清“Space Story”并不是story导向的事实,重新用rogue-lite游戏的角度来审视它,那么你会发现,也许逻辑上稍微合理了——比如那些看起来就像是随机生成的星域、那些看起来就像是随机组合的事件、那些虽然固定但是也可以视为守关BOSS的主线剧情、那个当你采取任何行动以后都会增加通缉值(会增加星域BOSS的战力与被追击的频繁程度)作为行动压迫力的机制,那么它看起来可能还是在走FTL的老路,不过是套上了一层的剧情的壳。如果是这样就好了,可惜制作组又自以为是的做出了很多并不太合理的改动。



作为一个肉鸽游戏的话问题更多

作为一个肉鸽游戏,《Trigon: Space Story》和FTL的底层逻辑是一样的:选择一艘性能各异的初始飞船,招募职位与技能各位的职员,战胜路上遇到的敌人,最终完成主线故事目标。

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其实从基础设计上,《Trigon: Space Story》包含的元素算是颇为丰富:星域包含了会物理损伤飞船的陨石带、会定期损坏护盾与飞船电子系统的太阳风暴区、更容易被袭击的小行星带、可以招募船员、交易物资和使用金钱维修&升级飞船的太空港区、几率掉落传说武器的守门敌人(有三角外框标致)和主线任务地点。

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玩家所拥有的资源包含了信用(金钱)、零件(升级和修理飞船必须)、食物(船员每日消耗)、武器和各类消耗品(地雷、无人机、导弹弹药等)。玩家初始会以1.0的“通缉值”开始游戏,每完成一次跃迁、渡过一天时间或者经历一场战斗都会增加“通缉值”——这是一个类似于FTL的设定,不过《Trigon: Space Story》显然更“温柔”一些,因为追击的敌人会有物资的掉落,只要你的战斗力达标,甚至物资会是越打越多:有可能在同一天遭遇4乃至5艘敌人飞船的连战攻击。总体而言的游玩思路是规划好攻击BOSS与完成主线任务的路线,最好能够两次经过港区然后离开当前星域开始下一个章节。

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肉鸽中的主要“构筑”内容包括了飞船和船员。飞船分为“主系统”和“子系统”两大类型*,“主系统”包含了动力系统(FTL*充能速度与闪避率)、护盾系统(定期生成护盾值)、火力系统(定期发射激光、火炮或者导弹武器)、医疗系统(治疗伤员)、维生系统(定期产生食物和氧气);子系统包括了舱门(舱门强度,外侧破坏会导致缺氧)、探测器(3个级别分别可以显示我方飞船、敌方飞船和星域内空间站信息)和驾驶舱(满级可以自动驾驶并附带10%闪避)。

除此以外,还可以通过商店购买获得冷冻舱、空投舱、隐身系统、无人机发射器等辅助设备*。船员则是在上述区域中存在“操作屏”的区域都可以安排对应的操作员,如果是拥有对应特长的船员可以提供海量的加成(这一点也大幅度的破坏了游戏素质的基础合理性,下一节详谈)。两大系统类型:主系统需要船舰能量系统予以供能,而子系统不需要。

FTL:完成星际跃迁,可以从非主线任务的战斗中逃脱。

辅助设备:不同种族的飞船拥有不同的初始配置,比如虫子的飞船会起始自带空投舱。

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如果是将其看做一个肉鸽游戏,那么首当其冲的问题是内容过少——这已经是一个1.0版而非EA中的游戏,但对比FTL,在飞船数量(目前仅仅只有8艘)、船员类型(目前仅仅只有战士、医生、飞行员、引擎操作员、武器操作员、护盾操作员等个位数模板)上还有着巨大的“内容宽度”层面的差距。

更大的问题在于,如果作为一个肉鸽游戏,它的逻辑应该是在有限资源获取的情况下完成更好的路线与策略规划并且最终达成通关,但

(1)游戏的资源几乎是可以无限获取的——而且与肉鸽游戏的思路正相反,由于本作用脚设计的跳跃性数值,你不在前个星域刷够了,是不可能通关的。

(2)糟糕透顶的数值设计随时有可能让游戏在玩家做出了所有正确选择的情况下陷入死局。



拉胯的战斗体验:当齐射变成唯一解

我十分怀疑制作组是否玩过自己做的游戏,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫无意义的难度——毫无意义的难是指那种如果你的运气不好,就直接GG,运气好就autowin的难度,包括但不限于如果刷不到技能合适的武器操作员&护盾操作员&舰长一定会GG(刷到了就是躺赢)、1&2&3关的敌人船舰血量是以十位数&百位数&千位数血量递增,而你的血量一直是300、同类紫色武器伤害是蓝色的5倍,导致于拿到什么档次的武器让游戏的难度呈现出天堂与地狱的两极体验(但武器的获取又是不可控的随机因素)。

但如果说这些问题只是数值方面不太合理,慢慢热修可以调,那么还有以下机制上的问题让人更加的头疼与绝望:

(1)部位设计沦为废物,只有齐射是有意义的

本作设计的初衷大概是“见招拆招”,比如防敌人逃跑就打船头、火力格数多的打武器、护盾格数多的打护盾、虫子飞船打空投舱等等,但由于“护盾值”和“隐形系统”的设计,集火的收益要远远大于攻防战中的“见招拆招”。所有武器都分为“对人伤害”(攻击船员血量)、“对舰伤害”(攻击飞船血量)、“对盾伤害”(攻击护盾值)和“设施伤害”(攻击对应的格子)——但搞笑的点在于:这个游戏的部位血量和飞船血量无关!!而且船员的血量巨高,几乎不可能用舰载炮打死(4级船员可以是300血量带50%闪避)。

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所以事实上你杀人、破坏部位都是没意义的,且由于护盾的高速回复、闪避值(后期敌人基础闪避60%起步我打尼玛)和隐身系统的存在(3级消失10秒CD10秒),你唯一的选择就是尽可能的破盾完毕然后干船体——也就是集火打对方的武器或者护盾,越到后期越是如此,在保持高破盾与高船体伤害的前提下,提供一些额外效果,比如点燃(让船体起火以后无法维修)、晕眩(让船员暂时无法工作)、穿透(直接伤害船体血量)更佳。因为这样的设定,也让破船重炮和高伤导弹(这两都是能对船体与设施造成大额伤害的)成为了后期唯一有用的武器,其他的则统统成为了摆设。

(2)船员BUG技能,有和没有差别太大

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船员的BUG技能包括了炮手的武器装载时间减半(在线性叠加操作的-25%,就是变为1/4)&攻击必中、护盾师的每格护盾值额外+10(也就是护盾值翻倍)&护盾值翻倍(消耗物资)、引擎师的20%闪避(消耗物资)、飞行员的敌我必中(这是用一个撒币到极点的技能去反制一个撒币到极点的系统)&所有技能刷新。这些技能实在是过强,导致于拿到和没拿到完全是两个游戏——而且在重要战斗中,敌人必定是各种技能拉满,如果你缺乏关键技能,就只能作为待宰羔羊游戏体验极差。

(3)所有的系统都缺乏反制手段

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比如敌人开闪避都变为0,一定能换血换到你哭;比如敌人开3级隐身,让你十分头痛(自己开就很憨憨,因为很快就要开炮了);比如登舰战,敌人的登舰你毫无反制手段(除非用多发最高级导弹齐射,但弹药不可能供应的上,战斗中没法换武器),你的登舰战必须要先打掉敌人的医疗舱,且必须攻击敌人的武器舱,而在游戏中后期敌人的船部位硬的可怕,你登舰以后刮痧的时间,自己的船绝对会被打烂;比如敌人的EMP攻击会直接清空你的护盾,哪怕你用技能反制,200的盾1秒无,反应过来立刻用损失也会十分惨重。

(4)别的不会,只会堆数值恶心人

敌船部位层数太多,分那些部位,唯一的作用就是恶心玩家,因为到后期你会一个部位也破坏不了,但第3章敌人把你满血打掉几乎只需要一轮齐射*!第1&2&3章敌人的数值呈几何级增长,游戏由于是护盾制,在数值膨胀以后没法速战速决,就一定会被“换血”,那么唯一的方式就是一路秒,但游戏目前玩家所能达到的数值上限也无法提供这一点(最高级导弹被热修了)。

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*这个伤害数值的设计可能是针对玩家每个船员都有船体减伤技能的前提,但问题是很有可能你拿不到,拿不到你的船就脆的像是一张纸...且虽然你拿不到,但剧情敌人会固定有这些技能,强迫你去登舰杀人,体验极差。

(5)该固定的地方不固定,该随机的地方不随机

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简单难度也够喝一壶,很多战斗只有唯一解,但你没法判断需要做出的应对是什么——比如敌人是高甲船还是高血船你战斗前没法判断!战斗触发以后没法调整!唯一所能做的就是退回主界面去REROLL敌人的特性!除此以外各种事件中的奖励上下限太大,你根本没法做出计算。

(6)最最最重要:逆风中根本没有翻盘可能性

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战斗的本质就是消耗中滚雪球,你滚不了敌人的雪球,就一定会被滚雪球,除非FTL跃迁走人,但问题是如果你需要战斗中FTL逃跑,那么这局游戏只会是慢性死亡。

(7)热修很快,那就是让游戏变的更难了

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比如玩家反馈太空背景真的只是背景,于是加入了只会砸玩家船体的流星雨、只会破玩家护盾的太阳风暴;比如玩家反馈追击敌人压力太小可以无限刷刷刷,好了,热修以后追击敌人的强度会随通缉指数递增了,原本是刷够了可以稳定通关,现在刷着刷着会随时暴毙了;比如原本最高级导弹囤够了第3章可以导弹齐射快速通关,现在全伤害直接40→30,双发模式下一轮少40点伤害,现在伤害是绝对不够了。此外原本玩家反馈高低品质武器的数值差异过大,结果现在高品质武器吃了一刀,但是敌人的数值没变...



把9分模板,抄成6分游戏,也需要一种能力

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《Trigon: Space Story》最终给我的体验,那就是不正确的努力方向可能比不努力更加糟糕,Sernur.tech这个制作组,虽然能力不行,但是自信心十足。虽然思维混乱,但点子很多。如果他们纯粹只是照搬FTL,最多给人的感觉是不思进取,但最终Trigon所呈现出来的游戏体验,就是一种剧情不像剧情导向,rogue数值与系统合理性完全崩盘的尴尬模样。我的最终评价是:远不如哀恸之日。

评分:6.0/10

+卖相很不错

+上手有新鲜感

-船员技能数值崩坏

-战斗策略单一

-事件设计随意-翻译质量拉胯


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