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感謝以下譯者
與未來接軌——角色元件
你的角色是一個劇本鬆散的、即興的模組中的角色,整個模組構成了一個角色扮演的環節。舉個例子,假如你的“跑團”小隊正在再現《銀翼殺手》,合成人羅伊•巴蒂(順便說一句,他是老龐的個人最愛)就是其中上述的一個角色。
就像演員魯特格爾•豪爾(Rutger Hauer)一樣,在這個模組中扮演羅伊的人會嘗試把他們認為這個角色在“電影”的每個場景中會做的事情表演出來。但是,是什麼讓玩家不說:“啊!當迪卡德攻擊羅伊時,羅伊用他的熱射線視覺來熔化迪卡德的槍?”這就是規則的作用。為了確保角色扮演得令人信服,GM會使用一套結構化的引導方式(就像這些)來告訴玩家在這個世界的限制中什麼是可能做得到,什麼是不會發生的。為了給這些特定的角色的設定提供引導,GM從強大的“屬性工具”開始。
什麼是屬性?
屬性就是用數字去表述這個遊戲中的角色的能力,也是和這個世界中萬物進行比較。所有人和物都能被屬性描述出來(或者被寫下來)。這將會幫助你去比較角色的能力,這點在遊戲中經常用到。舉個例子,一位角色有一個屬性是5點,那他就比4點高一些,但是卻不如6點。屬性一般都在1到8點之間,但是可以更高一些。
在賽博龐克紅的規則中,角色有十個主要屬性,分成四組:心智,戰鬥能力,命運組和身體素質。
心智:
智力(INT):你有多聰明。在規則裡,這不僅僅是描述你的智慧,還包括了聰慧,意識,覺察和你的學習能力。
意志(WILL):你的決心和麵對危險和壓力的能力。這個屬性也表現了你的勇氣和在貧困生活中的生存能力。這個屬性對你承受傷害的能力很重要。
酷(cool,CL):你會給人留下印象,會通過性格影響別人情緒和魅力。你如何和別人相處;以及你在社交場合如何和別人社交。
共情(EMP):你與他人建立關係和關心他人,以及為他人著想的能力。這一點尤為重要,因為它可以抵消賽博精神病的影響。賽博精神病是一種在這個黑暗未來世界很常見的嚴重的精神疾病。
戰鬥力:
技術(TECH):你操作工具和儀器的能力。這和屬性中的反應不一樣,因為它包含了使用工具的訣竅。一個角色可能有等級很高的技術能力,但可能不會用劍和格鬥。另一方面,另一個人可能有等級很高的反應能力,但可能不會給電腦換線或給汽車搭線點火(使點火裝置電線短路而發動)。
反應(REF):你的反應時間和協調能力,如用於檢定瞄準,投擲,格鬥等行動。就好像一個舞臺魔術師會有一個較高的反應屬性。最重要的是,這個屬性表現了你用遠程武器攻擊物體的水平。
運氣組:
運氣(LUCK):司掌機遇的諸神會怎樣眷顧你。當你有足夠高的運氣的時候,你就可以扭轉局面。在遊戲機制中,你可以通過消耗幸運值(幸運值的最大值等於運氣屬性)來拉高那些對你不利的檢定數目從而消除對你不利的結果。然而,幸運值只有在遊戲的新章節的開始的時候才會回滿。
身體素質:
體格(BODY):你的身型,韌性和如何苟活下來以及在身體受傷的時候保持清醒的能力,抑或是其他素質。這個屬性對你承受傷害的能力很重要。
敏捷(DEX):你整個人的身體協調能力,它涉及保持平衡,跳遠,跳高,戰鬥,和其他體育活動。體操運動員要有很高的“敏捷”。最重要的是,這個屬性會影響你用近戰武器攻擊物體的能力,並且可以幫助你躲避攻擊。
移動(MOVE):你的移動速度:跑步,滑雪,游泳等等。
P72完
如何設定你的屬性?
瞭解了嗎?讓我們從邁出第一步開始——認識屬性表。
數值表
當你創建角色的時候,你的角色數據會被填充到下面的表格中。
智力
反應
敏捷
技術
酷
意志
運氣
移動
體格
共情
這個表應用於所有的三種角色構建流程:街頭鼠輩,邊緣行者和面面俱到。您將在人物表上找到相同的屬性表模塊。
三種構建屬性的方式
方法#1:街頭鼠輩(模板)
當使用街頭鼠輩方式車卡時,你先投1d10,然後將與該結果對應的數字複製到你的人物表上。你不可以改變對應的數值;你必須按照表格上寫的那樣把它們寫進去。好消息是,這些表格是電腦生成的,可以為你提供適合這類角色的合適的角色屬性。
方法#2:邊緣行者(快刀斬亂麻)
當你使用這個方法的時候,你先找到你的角色職業屬性模板(詳見p74)。這次,你將分別投1D10,在對應的列中找到自己的屬性值。
例:傑伊還是決定扮演獨狼。這次傑伊從左到右連續為對應的屬性投1d10。最後他得到下圖的對應的屬性值。
方法#3:面面俱到(精打細算)
這種方法允許您從頭開始構建角色,使用一個“角色點池”來“購買”角色的狀態(簡單點說:購點)。雖然這是最靈活的方法,但它也是最耗時的方法,並且不推薦給新手角色玩家。
當使用面面俱到選項的時候,你的GM將會給你特定的點數用於生成你角色的屬性值(一般都是62點)。唯一的限制就是一個屬性不能大於8或者小於2,同時我們強烈建議GM讓玩家的角色一開始用“起始角色”這個“級別”建立角色。但是那些來自之前比較寬鬆的版本的賽博龐克(2020,2013)的角色會有更高或者很低的屬性點數,這些角色也可以加入現在的版本進行遊戲。我們再一次提醒GM們,除非他們非常確定自己想要改變遊戲的遊戲平衡,否則一定要堅持從起始角色級別開始。但是嘿,這其實是你該自己操心的事。
角色級別
屬性池點數
次要配角
50
起始角色
62
主要配角
70
次要英雄
75
主要英雄
80
將你的屬性點平均分配到這10個屬性。通常來說你應該能夠在每個屬性中至少放上6點,還有幾點剩下。
微調這些數字是面面俱到選項的樂趣所在。
例:還是傑伊,傑伊還是想當獨狼。這次傑伊有62點來購買屬性。傑伊一開始將所有的屬性都平均地點到了6,但隨後對最後的結果進行了調整。傑伊選擇建立一位強壯的獨狼,這位獨狼不是槍手而是一位強壯的格鬥家,所以他把更多的點數放進角色的體質,敏捷,意志和移動這些屬性。
注意:在這一點上,我們也同樣警告未來的GM,關於玩家試圖創作“超級角色”時各種各樣的伎倆,但面對現實吧:如果他們想創作一個龍傲天角色,我們又為什麼要阻止呢?如果你,作為GM,認為玩家已經越過了底線,為什麼不直接滅了他們?
這就是賽博龐克的作風。
每個人都要做的事:衍生屬性
不管你是怎麼獲得你的主屬性,你依舊需要計算另外兩個值,生命值(HP)和人性值。這些是你角色的衍生屬性,這所以這麼稱呼是因為它們是根據主屬性計算得來的,比如求平均值、乘法或減法。
生命值(HP)
生命值是我們用來判斷你的角色是死了,還是只是在地板上流血等死。賽博龐克紅中的每個角色都有這個衍生屬性。生命值代表角色的生存意志和整體的身體狀況。當角色受到傷害或外部損傷時,他們會從他們的生命值中扣除傷害(也被描述為點數)。當角色的生命值損失一定的值時,會有一些懲罰來表示累積的損傷,這會使角色肉體上變慢或者精神上模糊。
當你的角色生命值降到零時,他們進入瀕死狀態(衡量他們死亡的速度)。我們將在第186頁的戰鬥部分進一步討論傷害閾值、懲罰和瀕死狀態。
你的生命值等於10+(5*[身體和意志的平均值,向上取整])。但由於計算起來很煩人,我們給你做了一個表。參考下表,看看你的角色有多少生命值。
你的角色的重傷閾值是他們總生命值的一半(向上取整)。
他們的死亡豁免值等於他們的體格屬性值。
人性(HUM)
人性是用來衡量你和世界以及其他人相處如何的數據,那些人性屬性很低的人在人際交往中有很多問題。他們可能會變得反社會,孤僻,脫離現實,甚至具有殺人傾向。如果你角色的人性降到零以下,那就意味著你角色情感生活的死亡;他們會陷入一種叫做賽博精神病的狀態,在這種狀態下,諸如殺人狂或精神分裂之類的異常特徵就會出現。大量的賽博改造(更多請看230頁)也有可能觸發這種狀態,同時其他創傷性情況也可能將你角色心理推向崩潰的邊緣。
角色每有一點共情屬性,就會獲得10點人性(HUM)。例如,一個以5點共情開頭的角色將有50點人性。再一次,這裡有一張方便的表格。再一次,這裡有一張方便的表格:
當你的角色正因為安裝了賽博改造經歷人性損失(主要是,但不總是),他就失去了人性值。有時當你失去了人性時,你就得調整一下你的共情屬性。每當你的人性價降低10時,就會發生這種情況。例如,一個擁有44點人性的角色的共情屬性值為4,直到他們的人性降低到39,這時他們的共情屬性值降低到3。提高人性請去229頁。
將人性、生命值、重傷和死亡豁免加入你的角色表中,我們就可以進行下一步了:技能。