关于二测的一些建议|重返未来:1999


3楼猫 发布时间:2022-06-14 08:28:51 作者:冰块 Language

既然明面上的问题解决了,那我就说一些我认为的问题吧。
我认为最大问题存在于战斗方面,一场战斗中,占主导地位的应该是玩家的操作,但玩了这么长时间,我发现战斗是否顺利往往取决于发牌员,这不是好的兆头,毕竟要是走到后期,只能走数值膨胀的老路,而且很明显你们的数值策划并不是一把好手。

二是战斗流程中,一部分角色的出手动画时间并不均匀,况且你们游戏也不是什么慢节奏的,我个人想法是我的角色出手后不能墨迹,不能打完人后还舔半天手,这相当破坏个人的游戏节奏。
三是战斗重复度有点高,一章十来关,中间还有不少的额外战斗,只有一关是boss战,容易让人感到疲劳,所以我觉得有必要做出一些让人耳目一新的关卡,特别是boss战,你可以向优秀的主机游戏学习思路,例如废墟图书馆里,别具一格的boss rush,一套回忆杀打下来效果满满,还有暗黑地牢里的压力机制,减轻处罚,加强正反馈,我相信能让游戏增色不少。
四是角色过于死板,一个人物不连大招只有两张牌,严重影响了回合制应有的策略性。
五是角色的精神攻击和现实攻击似乎并没有太大区别,除了资源关卡,几乎没有什么区别,所以我个人认为一个角色设计两套牌组,一套现实攻击,一套精神攻击,完美避开痛处。
这是我目前游玩中所感觉到不妥当的地方,希望能有所帮助。

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