關於二測的一些建議|重返未來:1999


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 08:28:51 作者:冰塊 Language

既然明面上的問題解決了,那我就說一些我認為的問題吧。
我認為最大問題存在於戰鬥方面,一場戰鬥中,占主導地位的應該是玩家的操作,但玩了這麼長時間,我發現戰鬥是否順利往往取決於發牌員,這不是好的兆頭,畢竟要是走到後期,只能走數值膨脹的老路,而且很明顯你們的數值策劃並不是一把好手。

二是戰鬥流程中,一部分角色的出手動畫時間並不均勻,況且你們遊戲也不是什麼慢節奏的,我個人想法是我的角色出手後不能墨跡,不能打完人後還舔半天手,這相當破壞個人的遊戲節奏。
三是戰鬥重複度有點高,一章十來關,中間還有不少的額外戰鬥,只有一關是boss戰,容易讓人感到疲勞,所以我覺得有必要做出一些讓人耳目一新的關卡,特別是boss戰,你可以向優秀的主機遊戲學習思路,例如廢墟圖書館裡,別具一格的boss rush,一套回憶殺打下來效果滿滿,還有暗黑地牢裡的壓力機制,減輕處罰,加強正反饋,我相信能讓遊戲增色不少。
四是角色過於死板,一個人物不連大招只有兩張牌,嚴重影響了回合制應有的策略性。
五是角色的精神攻擊和現實攻擊似乎並沒有太大區別,除了資源關卡,幾乎沒有什麼區別,所以我個人認為一個角色設計兩套牌組,一套現實攻擊,一套精神攻擊,完美避開痛處。
這是我目前遊玩中所感覺到不妥當的地方,希望能有所幫助。

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