三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 07:15:56 作者:時雨若葉 Language

重構測試馬上就要完結了,看到最新的致歉公告和郵箱裡多出的兩萬水,心裡很是感概。這也是我參加的第一次測試。雖然看到不少爭議和負面性的評價,但就個人感受而言,我對這款遊戲頗有好感,並且度過了四天多足夠充實的遊戲時光,因此我願意在這裡分享自己的遊戲經歷和感受,包含一些個人向建議,也算是個小小的安利,也祝貓之城之後的路能走得平坦而長久。謹將這份測評獻給看起來還很年輕的番糖社區,後續也會轉載到TAP上一份,總歸是一些誠摯之語。


先曬一下截至我整理時(6日20點左右)的遊戲進度:
(筆者遊戲ID為loop,魔方排名圖中能證明本人身份)
打樁三榜排行第一
三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第1張三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第2張三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第3張
當期魔方排名第二
三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第4張
曬這些倒不是為了彰顯自己有多強,或有多能肝能氪。打樁只是圖一樂,送的水也沒有用來買材料繼續補強(打樁用的是單100+三80,全是技能未升級-重複0個。玩到現在的各位應該能理解我的陣容是正常、不依賴買材料也可達到的練度)。它們唯一能證明的是我曾頗為沉浸地體驗了一段時間,站在一個觀察者、參與者的角度,具備一定的發言權。

不過我決定自封釣魚滴神(暫定)。目前釣魚達到26級,持有水庫全部13項記錄中的10項(應為測試期間能達到最高等級圖)。
三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第5張(圖鑑都沒齊,還敢妄稱釣魚之神,可笑可笑...但是特殊魚餌它就是不出貨,全責)

我的box,截圖時並沒有使用關服前發的大量水,剛好一頁14個不同SSR,算上重複的總共有19個。
三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第6張絕對數量並沒有很強的參考意義,因為多少也氪金抽取了一些。但可參考的是,陪伴我最長時間的開荒角色僅有雙生俠影,場外焦點和晚安故事三位,類似可用於開荒的組合數不勝數,其實不難抽取,其他都是遲到後做錦上添花。抽卡體驗這裡只稍微提一下,單論SSR保底機制尚可,出率紙面上與明日方舟等價(平均34抽左右),個人體感上也差不多這個水平。但UP池300抽保底應該想當然了,真要做這個標準,得對標Cygames或者Craftegg那種級別的福利投放,個人體驗下來認為,你們的總體福利投放或許能對標這個水平(長期還得看周常和活動),但分池子徹底破壞了這種預期。客觀地說,同概率的舟遊限定確實連保底都沒有,但是你既然明確給了一個標準,就等於是把一個argue擺在檯面上,天生承擔把它做得合理的義務。


另一個爭議較大的點,有關卡池中SSR和SR,R的數量比,以及卡池深度,個人不認為是一個很突出的問題,有以下四個因素:
1.SSR絕大多數重複技能等級提升有限,不影響關鍵機制,屬於即插即用。這一點是很明智的,因為卡池深度已經擺在那裡,再強調升星強度,只能收穫廣泛的惡感,走舟遊式的相對邊緣化是OK的。另外,“情緒武裝”本身建立在同基底的貓上,屬於一種區別性的表徵或者說投影,內部再強調重複升星的重要性,於敘事上很不合理,“強化技能”且事實上也很剋制就會好很多。(疊甲,個人觀點,不含任何特定影射。)
2.R卡非常少,很容易滿星並溢出轉化為兌換貨幣(轉換的貨幣本身沒有稀有度之分,只有數量差別),兌換貨幣換取自選SSR並不是一個擺設。
3.SR頗有一些堪當大用的角色,但常常需要2-4的技能等級,這顯然是官方的小設計。對急著提強度的氪佬而言,技能等級提升到這個水平時,一般也會看到特定SSR出貨,不會因SR強度影響氪金預設線(疊甲,不要忌諱於這個東西,因為所有的盈利手遊必然要有);對休閒玩家來說,遊戲內能挖的抽卡貨幣本身相當可觀,如果官方在之後的活動和福利上能保持一定水準,那麼補齊20多個SR是遲早的事情,也就意味著能獲得可觀的強度。(我在20多級時就獲得了所有21個SR,截至整理時,共有4個已滿技能角色)
4.遊戲的角色設計確實頗有深度,SSR湊數角色少,大多數撈出來就強力而好用,並且很容易產生奇妙的配合。即使只考慮用SSR組隊,“1C+數輔”的標準萬金油陣容也不是很難形成。這裡“輔助”的含義並不是完全放棄輸出能力,只是早期傾斜資源給1-2個核心角色,以打出一個大核的極限傷害為首要目標,確實更為輕鬆。簡單評價的話,測試中SSR單體大核構成最強的抽卡需求,而群傷割草有很多出色的SR有能力補足,SSR中群傷能力出色的反而稀有。SSR關鍵輔助的地位一般無可替代,但考慮目前所有的玩法都幾乎純粹是錦上添花,追求極限傷害刷榜圖一樂。

另外,有一些相當良心的必得,雖然三測的持續時間並不足以獲得其中一些。釣魚全圖鑑最終獲得企鵝冰山(非常強力的主C);通過夜間執勤攢出空戰王牌,和一些其他的隨機碎片;隨郵件送出SSR白板自由輪滑(至少有SSR輸出位身板和高貴的4sp大招循環);兩週簽到的場外焦點(強力奶媽+輔助,我開局抽出來一直用到最後);新手任務做完的4選1(比較隨意,裡面還有自由輪滑和場外焦點,建議重放);自選十連實質上的6選1+(有三個角色很值得保留,其中晚安故事我一直用到最後)。其中企鵝冰山的獲得週期並不算長,全力釣魚的話,攢出來可能需要一週左右(當然如果真的急於攢出來,其他資源的獲取會有所減少,這屬於正常的trade-off)。

總結來說,角色的多樣性,體現出製作組相當的設計能力,並且“人權卡”“沒有重開”這樣的評價(或者說,這類評價其實是對遊戲角色設計和深度的惡評),用在我目前遇到的任何角色而言都並不合適(在爬塔玩法中,不屈武士構成跨戰力打本剛需,但這個需求在全局中並不突出)。有機組合多,大部分box都能成隊,這樣的常態是非常值得肯定的。另外要提的是,測試的兩個UP角色對開荒而言強度堪憂,離“人權”差距甚遠(抽UP不如抽普池),其實不推薦製作組正式開服時放上。參考明日方舟開服時UP的能天使和安潔莉娜,較容易被接受的思路是在開服UP池中放至少一個開荒的中堅戰力,而不是間接傷害和暴傷機制的兩個偏後期角色。

還是回到最關鍵的遊戲體驗上來,為什麼說這款遊戲的內容稱得上“足夠充實”呢?我大約從6月2日晚開始體驗,臨6日測試結束之際,等級最終來到35級。這期間我保持了相當長的在線時間,而並沒有過多地感到重複而枯燥,只是顧及投入的時間金錢等沉默成本而苦苦支撐的不良體驗,這在過往的手遊經驗中是比較少有的,特別是對標其他剛剛開服的遊戲。我本人也是PC和主機遊戲的熱愛者,粗略估計,貓之城三測提供的一次性有效遊戲時間,應該在40小時以上,按遊戲內進度衡量,弱重複性體驗大約能達到30級,主線9章做完左右。純按遊玩時間來看,足夠對標大多數日廠的單機產品,那麼拋開長線運營不談,我至少可以認可遊戲在三測時內容的豐富程度。

這期間的核心體驗來源於戰鬥和角色養成:
1.非重複且漸進的角色培養。這種“非重複”來源於精心設計後的長線培養資源投放。
2.想方設法越級過關。我自己玩下來體驗過的花活可太多了,凸控制,拷打發牌員,裝備換到被打後剛好剩一絲,上0練度的給sp工具人,利用“發現”和“吞噬”等特殊機制組出三連和團隊技能等等,總的來說凸關卡帶來十足的挑戰性。
3.探索整套戰鬥系統中頗具深度的點,隨著理解加深,湊合成燒卡給格子的微操,和對於出手順序,技能機制,輔助角色等的理解越發深入,尋找新抽取的box所形成的有機組合成為一項動力。(越是瞭解深入,越發現強力角色事實上非常多,並且有許多絕妙的組合)並能在打樁和日boss等場合得到積極反饋。
4.“量大管飽”的玩法,輕roguelite和爬塔是一個集中體現。肝帝狂喜。
5.賭塗鴉部位掉落的快感。先疊個甲,單純談刷裝備,Diablo之類早就證明這種快感是成立的,只要它合理且能接受。本遊戲的常規裝備雖然極品可遇不可求,但湊合用並不難(遠好於陰陽師一類),基本在此範圍之內。(不能接受的例子是塗鴉核心)

遊戲本身的養成體驗也非常日式——抽絲剝繭,長線投放,有一個超長的“主線-支線-榮譽-玩法解鎖”的流程。目前已有的玩法在30級才完全解鎖,同樣地,令我感到有目標和陪伴感,設計比較足量的支線-榮譽循環,差不多也達到這個位置。大量的抽卡用貨幣投放在主線進度的中後期,並不是開局“竭澤而漁”,中後期獎勵停滯,而是確實有在體驗過程中好好跟進,這個思路是做長線的心態,確實與“養貓”這個主題的陪伴感對得上。走到後期的玩家應該比較意外於抽卡貨幣的補足,如第十章挑戰關獎勵普池抽卡貨幣總量達到8100,UP池5000,合計相當於16.2+10抽,也算是一個挺可觀的量。另外,隔天刷新和周/兩週刷新的玩法,最後一天也能體驗上一把,整體遊戲時間和貨幣投放都還是算有些分量。但30級以上及坐等周常刷新的玩法,重複性確實有,這方面期待後續主線,任務樹進一步開發和活動的補足。按目前綜合的體驗估計,活動的獎勵應該也不會太差。

這裡特別誇獎一下游戲的輕量級玩法,和塗鴉本門票的設計思路。貓屋有挺成型的NFT式的趣味性,但又避免了那種銅臭味。和人物的數值強度相關性很低,現在除了團隊技能看不到其他內容,總體來說是很歡樂的,之後也不建議做得太過功利。一個建議是初始容量變大,或前幾次擴容貨幣換成常規資源而不是水(貓球的剛需性顯然不能對標碧藍船塢吧),否則不免會有“什麼玩法都要付費”的壓迫感。釣魚玩法我個人非常喜愛,很好地延長了可選的遊戲時間。測試後期我習慣於體力掛貓球探險,換取寶箱釣魚券獲得少量養成資源,而不是重複刷資源本,這種體力消耗可肝可鹹的思路是值得認可的。

另外,能積累而不受“最大容量”和“隨時間回覆”所壓迫的塗鴉門票,釣魚券兩種資源設置得很人性,基本上是日常體力消耗的附帶品,結合貓球探險快速騰掉體力的玩法,肝帝狂喜,鹹魚玩家刷體力的壓力也確實下降了。塗鴉門票可以換算為升級用的經驗儲備和裝備,而釣魚券可以換算為基礎資源。塗鴉本和基礎資源完全分離,卻又能作為經驗儲備的設計,個人覺得十分巧妙。釣魚是我非常喜愛的玩法,評價難免帶有個人色彩(總之“釣魚+有意義的資源產出”就是好)。

從資源獲取角度看,輕量玩法和體力的關係是比較巧妙的。首先貓球是近於非功利性的玩法:貓球是價格較便宜而能大量購買和培育的資源,但是掛到市場供其他人雜交並不能賺取大量金幣。拿5綠帶1藍的外觀基因舉例,市場價可設1.8w,培育花費5w,同時消耗你自己的貓球一次(可計1.53w),假設合出來還是這個級別,再賣到市場上最高可得1.53w*5,這個過程耗時較久且小虧,考慮到合出高稀有度的詞條售價飆升,而全綠售價下降,整體是一個小賺但耗時很久的過程,因此休閒性質強而競爭性弱。釣魚則對基礎資源不無小補,期待下一釣是多大的魚,有什麼稀奇古怪的材料,對我來說有比養貓更強烈的抽卡式的快感,且幾乎完全沒有額外開銷(20多級的有一種高級魚具可花水購買,但售價對釣魚佬來說確實不算高)。

那麼長線玩法中的垃圾時間是什麼呢?其一是抽/刷核心,首先說明,我個人對刷塗鴉本身沒有多大意見,這就是個走長線,搏上限,滿足玩家極限養成欲的東西,很可能還會為可能有的PVP,或風暴挑戰一類弱PVP的玩法服務。老如陰陽師要賭暴擊暴傷,新如神覺者還是要賭,並且在本遊戲中刷一套湊合能用的不難(我現在主力C還在用金混紫),養成開銷尚能接受,並非要用無底洞來苛責。但即使預設了這樣的心理防線,刷塗鴉核心這一完全隨機,且稀有度極其不理想的東西,還是讓我非常不滿意。
展示一下我在測試期間獲得的最有價值道具,也是我唯一一個金核心,其稀有度遠超任何一個SSR角色:
三測完結測評,算是一份稍顯提前的安利|貓之城 - 第7張深入體驗的玩家應該都知道這個東西的稀有度及其強度,不瞭解的我科普一下:兇猛突進核心從紫到金,攻擊暴擊各差3%,滿層被動提供的傷害加成差距來到18%,這一差距約等於一個一般角色從僅有一個到重複抽取技能升滿的屬性差距(假設不含關鍵機制),更何況連紫色也不一定有。統計了一下,我在測試過程中只獲得了21個紫色,許多種類甚至一個沒有,而我抽取的核心次數,和用塗鴉門票所刷出的核心何止上千次呢?塗鴉抽卡,如果先不考慮貨幣的易得程度,基本上是一種嘲諷度拉滿的行為藝術:開包紫了,金了,結果蹦出來的是一錢不值的經驗道具。一個顯而易見的事情是它絕對不該與抽卡並列放在一起,否則對玩家的心理誘導就是正常抽卡的預期,而不是噁心於實際極低的爆率。再次來說,這樣一種極其重要的強度道具,裝備組成最關鍵的一部分,其高稀有度版本居然沒有任何穩定獲取的方式,那推廣這個裝備思路,在核心包上大大標識“對應橙色核心效果”的意義是什麼呢?這點請務必好好反思。

其二是極度保守的資源本出產量。之前提到遊戲有精心設計的養成資源供給線,但當我想培養更多的角色時(約3個主力之外),這一優勢就蕩然無存,取而代之的是沮喪感十足的資源本坐牢。單次的出產量,對比高星升級和突破的需求,實在令人望而卻步。這點製作組在致歉信中已做出積極反饋,人人皆知,那麼想必調整也是箭在弦上。

回到遊戲現有的長養成線上來,總體評價仍然具有兩面性。先說好處:現有的養成任務和資源跟進,從長線來看是做得比較用心的,就像一個很深的礦池,使得玩家在推進的途中能獲得大量抽卡和養成資源,這種快樂和諸如在公主連接之類的競技場裡挖礦到第一名,獲得成噸的水晶類似,但又明顯更加豐富。如ssr金色突破材料本身的需求量看似是個天文數字,但當我升到30級解鎖五星突破後,發現主C的不知不覺已經攢夠了,可見有一個精心設計過的養成資源投放流程。再說抽卡貨幣和慣例上以此來衡量的“良心程度”,UP池我總共抽了243發,這其中氪金佔比應該並不高(甚至剛送的2w水我還沒花掉)。普池體驗過的都懂,送的貨幣比UP池只多不少,而且可能有一個倍數的差距。玩到後期,我自己也不記得抽了多少發,因為泛用性的隊伍已經基本成型,已經不太在意去急著挖掉能拿到的所有抽卡貨幣了。

再就是廣被詬病的地方:遊戲初期的“賣相”,對大多數尚持觀望態度的玩家來說似乎相當差勁。玩家孑然一身,商城卻琳琅滿目,似乎將逼氪寫在臉上。說一下個人真實體驗:我是有遊戲付費習慣的,但只有IOS設備,開服當日沒有搞定模擬器運行,又急著花掉了郵箱裡初始的10連。看著剛解鎖的自選十連,卻連5000紫水都找不到,加上當時奇怪的泛白畫面,和卡頓明顯的動畫效果,心裡也很不是滋味。直到晚上終於登上模擬器,掃了不多的幾個禮包,抽到一兩個SSR,又有了初期的升級貨幣,一下子豁然開朗。遊戲自身玩法的樂趣,隊伍的build和戰鬥的可操作性好像這才解鎖給我。試想的話,如果當時沒有買那幾個禮包,繼而深入玩下去,我的第一印象可能和TAP等論壇目前的主流論調也是持平。那麼禮包之外的開局選擇呢?我自己的感受是“差點勸退”和“不大平滑”,具體來說:沒有角色,資源需求嚇人,系統全灰未解鎖,bug和優化問題凸顯,第一二章的劇情感到很有些幼稚,好感度系統和咖啡館形同虛設。這時的玩家是相當缺乏信心的,畢竟誰知道後面是否有料呢?

上述開局困境,大多數是集中在“第一天-前幾個小時”的問題,應當是留給製作組亟待解決,且不是那麼難解決的。另外還有一個待討論的點是:是否所有的玩法,都應該像日式RPG一樣循序漸進地解鎖?個人認為,過多的灰色未解鎖玩法也構成一種壓力,這需要一個更好的平衡。對強度有需求的玩法,留置到一個合理的時期接入當然是有合理性的。但貓屋和釣魚這樣的輕量級玩法(且與“隨時間獲取資源”這個邏輯關聯性並不那麼強),至少應該更早開放給玩家。另外,幾隻主題貓作為所有情緒武裝的基礎,也應該是廚力和世界觀沉浸度的基石,其陪伴系統很需要加強。現有的交流玩法像是參考火紋風花雪月茶會的形式,但實在過於粗糙,與主體培養思路完全割裂,角色性格的塑造又不夠鮮明,幾乎只活在日常任務指標中。強烈建議補足這一方面的內容,像是用食物推釣魚,用團隊技能推養貓球一樣,其實遊戲內已經有兩個初具雛形的例子,相信製作組應該有較好的想法。

關於bug和優化問題,我也反饋過不少到社區,這幾天肉眼可見的修復速度,稍微加深了我對製作組的信心。最後,無論是站在玩家的角度,還是對製作組的勞動成果而言,都希望這樣一塊待琢的璞玉,能稍作打磨下展現出更加精美的成色。謹祝遊戲越來越好。

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