三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城


3楼猫 发布时间:2022-06-14 07:15:56 作者:時雨若葉 Language

重构测试马上就要完结了,看到最新的致歉公告和邮箱里多出的两万水,心里很是感概。这也是我参加的第一次测试。虽然看到不少争议和负面性的评价,但就个人感受而言,我对这款游戏颇有好感,并且度过了四天多足够充实的游戏时光,因此我愿意在这里分享自己的游戏经历和感受,包含一些个人向建议,也算是个小小的安利,也祝猫之城之后的路能走得平坦而长久。谨将这份测评献给看起来还很年轻的番糖社区,后续也会转载到TAP上一份,总归是一些诚挚之语。


先晒一下截至我整理时(6日20点左右)的游戏进度:
(笔者游戏ID为loop,魔方排名图中能证明本人身份)
打桩三榜排行第一
三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第1张三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第2张三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第3张
当期魔方排名第二
三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第4张
晒这些倒不是为了彰显自己有多强,或有多能肝能氪。打桩只是图一乐,送的水也没有用来买材料继续补强(打桩用的是单100+三80,全是技能未升级-重复0个。玩到现在的各位应该能理解我的阵容是正常、不依赖买材料也可达到的练度)。它们唯一能证明的是我曾颇为沉浸地体验了一段时间,站在一个观察者、参与者的角度,具备一定的发言权。

不过我决定自封钓鱼滴神(暂定)。目前钓鱼达到26级,持有水库全部13项记录中的10项(应为测试期间能达到最高等级图)。
三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第5张(图鉴都没齐,还敢妄称钓鱼之神,可笑可笑...但是特殊鱼饵它就是不出货,全责)

我的box,截图时并没有使用关服前发的大量水,刚好一页14个不同SSR,算上重复的总共有19个。
三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第6张绝对数量并没有很强的参考意义,因为多少也氪金抽取了一些。但可参考的是,陪伴我最长时间的开荒角色仅有双生侠影,场外焦点和晚安故事三位,类似可用于开荒的组合数不胜数,其实不难抽取,其他都是迟到后做锦上添花。抽卡体验这里只稍微提一下,单论SSR保底机制尚可,出率纸面上与明日方舟等价(平均34抽左右),个人体感上也差不多这个水平。但UP池300抽保底应该想当然了,真要做这个标准,得对标Cygames或者Craftegg那种级别的福利投放,个人体验下来认为,你们的总体福利投放或许能对标这个水平(长期还得看周常和活动),但分池子彻底破坏了这种预期。客观地说,同概率的舟游限定确实连保底都没有,但是你既然明确给了一个标准,就等于是把一个argue摆在台面上,天生承担把它做得合理的义务。


另一个争议较大的点,有关卡池中SSR和SR,R的数量比,以及卡池深度,个人不认为是一个很突出的问题,有以下四个因素:
1.SSR绝大多数重复技能等级提升有限,不影响关键机制,属于即插即用。这一点是很明智的,因为卡池深度已经摆在那里,再强调升星强度,只能收获广泛的恶感,走舟游式的相对边缘化是OK的。另外,“情绪武装”本身建立在同基底的猫上,属于一种区别性的表征或者说投影,内部再强调重复升星的重要性,于叙事上很不合理,“强化技能”且事实上也很克制就会好很多。(叠甲,个人观点,不含任何特定影射。)
2.R卡非常少,很容易满星并溢出转化为兑换货币(转换的货币本身没有稀有度之分,只有数量差别),兑换货币换取自选SSR并不是一个摆设。
3.SR颇有一些堪当大用的角色,但常常需要2-4的技能等级,这显然是官方的小设计。对急着提强度的氪佬而言,技能等级提升到这个水平时,一般也会看到特定SSR出货,不会因SR强度影响氪金预设线(叠甲,不要忌讳于这个东西,因为所有的盈利手游必然要有);对休闲玩家来说,游戏内能挖的抽卡货币本身相当可观,如果官方在之后的活动和福利上能保持一定水准,那么补齐20多个SR是迟早的事情,也就意味着能获得可观的强度。(我在20多级时就获得了所有21个SR,截至整理时,共有4个已满技能角色)
4.游戏的角色设计确实颇有深度,SSR凑数角色少,大多数捞出来就强力而好用,并且很容易产生奇妙的配合。即使只考虑用SSR组队,“1C+数辅”的标准万金油阵容也不是很难形成。这里“辅助”的含义并不是完全放弃输出能力,只是早期倾斜资源给1-2个核心角色,以打出一个大核的极限伤害为首要目标,确实更为轻松。简单评价的话,测试中SSR单体大核构成最强的抽卡需求,而群伤割草有很多出色的SR有能力补足,SSR中群伤能力出色的反而稀有。SSR关键辅助的地位一般无可替代,但考虑目前所有的玩法都几乎纯粹是锦上添花,追求极限伤害刷榜图一乐。

另外,有一些相当良心的必得,虽然三测的持续时间并不足以获得其中一些。钓鱼全图鉴最终获得企鹅冰山(非常强力的主C);通过夜间执勤攒出空战王牌,和一些其他的随机碎片;随邮件送出SSR白板自由轮滑(至少有SSR输出位身板和高贵的4sp大招循环);两周签到的场外焦点(强力奶妈+辅助,我开局抽出来一直用到最后);新手任务做完的4选1(比较随意,里面还有自由轮滑和场外焦点,建议重放);自选十连实质上的6选1+(有三个角色很值得保留,其中晚安故事我一直用到最后)。其中企鹅冰山的获得周期并不算长,全力钓鱼的话,攒出来可能需要一周左右(当然如果真的急于攒出来,其他资源的获取会有所减少,这属于正常的trade-off)。

总结来说,角色的多样性,体现出制作组相当的设计能力,并且“人权卡”“没有重开”这样的评价(或者说,这类评价其实是对游戏角色设计和深度的恶评),用在我目前遇到的任何角色而言都并不合适(在爬塔玩法中,不屈武士构成跨战力打本刚需,但这个需求在全局中并不突出)。有机组合多,大部分box都能成队,这样的常态是非常值得肯定的。另外要提的是,测试的两个UP角色对开荒而言强度堪忧,离“人权”差距甚远(抽UP不如抽普池),其实不推荐制作组正式开服时放上。参考明日方舟开服时UP的能天使和安洁莉娜,较容易被接受的思路是在开服UP池中放至少一个开荒的中坚战力,而不是间接伤害和暴伤机制的两个偏后期角色。

还是回到最关键的游戏体验上来,为什么说这款游戏的内容称得上“足够充实”呢?我大约从6月2日晚开始体验,临6日测试结束之际,等级最终来到35级。这期间我保持了相当长的在线时间,而并没有过多地感到重复而枯燥,只是顾及投入的时间金钱等沉默成本而苦苦支撑的不良体验,这在过往的手游经验中是比较少有的,特别是对标其他刚刚开服的游戏。我本人也是PC和主机游戏的热爱者,粗略估计,猫之城三测提供的一次性有效游戏时间,应该在40小时以上,按游戏内进度衡量,弱重复性体验大约能达到30级,主线9章做完左右。纯按游玩时间来看,足够对标大多数日厂的单机产品,那么抛开长线运营不谈,我至少可以认可游戏在三测时内容的丰富程度。

这期间的核心体验来源于战斗和角色养成:
1.非重复且渐进的角色培养。这种“非重复”来源于精心设计后的长线培养资源投放。
2.想方设法越级过关。我自己玩下来体验过的花活可太多了,凸控制,拷打发牌员,装备换到被打后刚好剩一丝,上0练度的给sp工具人,利用“发现”和“吞噬”等特殊机制组出三连和团队技能等等,总的来说凸关卡带来十足的挑战性。
3.探索整套战斗系统中颇具深度的点,随着理解加深,凑合成烧卡给格子的微操,和对于出手顺序,技能机制,辅助角色等的理解越发深入,寻找新抽取的box所形成的有机组合成为一项动力。(越是了解深入,越发现强力角色事实上非常多,并且有许多绝妙的组合)并能在打桩和日boss等场合得到积极反馈。
4.“量大管饱”的玩法,轻roguelite和爬塔是一个集中体现。肝帝狂喜。
5.赌涂鸦部位掉落的快感。先叠个甲,单纯谈刷装备,Diablo之类早就证明这种快感是成立的,只要它合理且能接受。本游戏的常规装备虽然极品可遇不可求,但凑合用并不难(远好于阴阳师一类),基本在此范围之内。(不能接受的例子是涂鸦核心)

游戏本身的养成体验也非常日式——抽丝剥茧,长线投放,有一个超长的“主线-支线-荣誉-玩法解锁”的流程。目前已有的玩法在30级才完全解锁,同样地,令我感到有目标和陪伴感,设计比较足量的支线-荣誉循环,差不多也达到这个位置。大量的抽卡用货币投放在主线进度的中后期,并不是开局“竭泽而渔”,中后期奖励停滞,而是确实有在体验过程中好好跟进,这个思路是做长线的心态,确实与“养猫”这个主题的陪伴感对得上。走到后期的玩家应该比较意外于抽卡货币的补足,如第十章挑战关奖励普池抽卡货币总量达到8100,UP池5000,合计相当于16.2+10抽,也算是一个挺可观的量。另外,隔天刷新和周/两周刷新的玩法,最后一天也能体验上一把,整体游戏时间和货币投放都还是算有些分量。但30级以上及坐等周常刷新的玩法,重复性确实有,这方面期待后续主线,任务树进一步开发和活动的补足。按目前综合的体验估计,活动的奖励应该也不会太差。

这里特别夸奖一下游戏的轻量级玩法,和涂鸦本门票的设计思路。猫屋有挺成型的NFT式的趣味性,但又避免了那种铜臭味。和人物的数值强度相关性很低,现在除了团队技能看不到其他内容,总体来说是很欢乐的,之后也不建议做得太过功利。一个建议是初始容量变大,或前几次扩容货币换成常规资源而不是水(猫球的刚需性显然不能对标碧蓝船坞吧),否则不免会有“什么玩法都要付费”的压迫感。钓鱼玩法我个人非常喜爱,很好地延长了可选的游戏时间。测试后期我习惯于体力挂猫球探险,换取宝箱钓鱼券获得少量养成资源,而不是重复刷资源本,这种体力消耗可肝可咸的思路是值得认可的。

另外,能积累而不受“最大容量”和“随时间回复”所压迫的涂鸦门票,钓鱼券两种资源设置得很人性,基本上是日常体力消耗的附带品,结合猫球探险快速腾掉体力的玩法,肝帝狂喜,咸鱼玩家刷体力的压力也确实下降了。涂鸦门票可以换算为升级用的经验储备和装备,而钓鱼券可以换算为基础资源。涂鸦本和基础资源完全分离,却又能作为经验储备的设计,个人觉得十分巧妙。钓鱼是我非常喜爱的玩法,评价难免带有个人色彩(总之“钓鱼+有意义的资源产出”就是好)。

从资源获取角度看,轻量玩法和体力的关系是比较巧妙的。首先猫球是近于非功利性的玩法:猫球是价格较便宜而能大量购买和培育的资源,但是挂到市场供其他人杂交并不能赚取大量金币。拿5绿带1蓝的外观基因举例,市场价可设1.8w,培育花费5w,同时消耗你自己的猫球一次(可计1.53w),假设合出来还是这个级别,再卖到市场上最高可得1.53w*5,这个过程耗时较久且小亏,考虑到合出高稀有度的词条售价飙升,而全绿售价下降,整体是一个小赚但耗时很久的过程,因此休闲性质强而竞争性弱。钓鱼则对基础资源不无小补,期待下一钓是多大的鱼,有什么稀奇古怪的材料,对我来说有比养猫更强烈的抽卡式的快感,且几乎完全没有额外开销(20多级的有一种高级鱼具可花水购买,但售价对钓鱼佬来说确实不算高)。

那么长线玩法中的垃圾时间是什么呢?其一是抽/刷核心,首先说明,我个人对刷涂鸦本身没有多大意见,这就是个走长线,搏上限,满足玩家极限养成欲的东西,很可能还会为可能有的PVP,或风暴挑战一类弱PVP的玩法服务。老如阴阳师要赌暴击暴伤,新如神觉者还是要赌,并且在本游戏中刷一套凑合能用的不难(我现在主力C还在用金混紫),养成开销尚能接受,并非要用无底洞来苛责。但即使预设了这样的心理防线,刷涂鸦核心这一完全随机,且稀有度极其不理想的东西,还是让我非常不满意。
展示一下我在测试期间获得的最有价值道具,也是我唯一一个金核心,其稀有度远超任何一个SSR角色:
三测完结测评,算是一份稍显提前的安利|猫之城 - 第7张深入体验的玩家应该都知道这个东西的稀有度及其强度,不了解的我科普一下:凶猛突进核心从紫到金,攻击暴击各差3%,满层被动提供的伤害加成差距来到18%,这一差距约等于一个一般角色从仅有一个到重复抽取技能升满的属性差距(假设不含关键机制),更何况连紫色也不一定有。统计了一下,我在测试过程中只获得了21个紫色,许多种类甚至一个没有,而我抽取的核心次数,和用涂鸦门票所刷出的核心何止上千次呢?涂鸦抽卡,如果先不考虑货币的易得程度,基本上是一种嘲讽度拉满的行为艺术:开包紫了,金了,结果蹦出来的是一钱不值的经验道具。一个显而易见的事情是它绝对不该与抽卡并列放在一起,否则对玩家的心理诱导就是正常抽卡的预期,而不是恶心于实际极低的爆率。再次来说,这样一种极其重要的强度道具,装备组成最关键的一部分,其高稀有度版本居然没有任何稳定获取的方式,那推广这个装备思路,在核心包上大大标识“对应橙色核心效果”的意义是什么呢?这点请务必好好反思。

其二是极度保守的资源本出产量。之前提到游戏有精心设计的养成资源供给线,但当我想培养更多的角色时(约3个主力之外),这一优势就荡然无存,取而代之的是沮丧感十足的资源本坐牢。单次的出产量,对比高星升级和突破的需求,实在令人望而却步。这点制作组在致歉信中已做出积极反馈,人人皆知,那么想必调整也是箭在弦上。

回到游戏现有的长养成线上来,总体评价仍然具有两面性。先说好处:现有的养成任务和资源跟进,从长线来看是做得比较用心的,就像一个很深的矿池,使得玩家在推进的途中能获得大量抽卡和养成资源,这种快乐和诸如在公主连接之类的竞技场里挖矿到第一名,获得成吨的水晶类似,但又明显更加丰富。如ssr金色突破材料本身的需求量看似是个天文数字,但当我升到30级解锁五星突破后,发现主C的不知不觉已经攒够了,可见有一个精心设计过的养成资源投放流程。再说抽卡货币和惯例上以此来衡量的“良心程度”,UP池我总共抽了243发,这其中氪金占比应该并不高(甚至刚送的2w水我还没花掉)。普池体验过的都懂,送的货币比UP池只多不少,而且可能有一个倍数的差距。玩到后期,我自己也不记得抽了多少发,因为泛用性的队伍已经基本成型,已经不太在意去急着挖掉能拿到的所有抽卡货币了。

再就是广被诟病的地方:游戏初期的“卖相”,对大多数尚持观望态度的玩家来说似乎相当差劲。玩家孑然一身,商城却琳琅满目,似乎将逼氪写在脸上。说一下个人真实体验:我是有游戏付费习惯的,但只有IOS设备,开服当日没有搞定模拟器运行,又急着花掉了邮箱里初始的10连。看着刚解锁的自选十连,却连5000紫水都找不到,加上当时奇怪的泛白画面,和卡顿明显的动画效果,心里也很不是滋味。直到晚上终于登上模拟器,扫了不多的几个礼包,抽到一两个SSR,又有了初期的升级货币,一下子豁然开朗。游戏自身玩法的乐趣,队伍的build和战斗的可操作性好像这才解锁给我。试想的话,如果当时没有买那几个礼包,继而深入玩下去,我的第一印象可能和TAP等论坛目前的主流论调也是持平。那么礼包之外的开局选择呢?我自己的感受是“差点劝退”和“不大平滑”,具体来说:没有角色,资源需求吓人,系统全灰未解锁,bug和优化问题凸显,第一二章的剧情感到很有些幼稚,好感度系统和咖啡馆形同虚设。这时的玩家是相当缺乏信心的,毕竟谁知道后面是否有料呢?

上述开局困境,大多数是集中在“第一天-前几个小时”的问题,应当是留给制作组亟待解决,且不是那么难解决的。另外还有一个待讨论的点是:是否所有的玩法,都应该像日式RPG一样循序渐进地解锁?个人认为,过多的灰色未解锁玩法也构成一种压力,这需要一个更好的平衡。对强度有需求的玩法,留置到一个合理的时期接入当然是有合理性的。但猫屋和钓鱼这样的轻量级玩法(且与“随时间获取资源”这个逻辑关联性并不那么强),至少应该更早开放给玩家。另外,几只主题猫作为所有情绪武装的基础,也应该是厨力和世界观沉浸度的基石,其陪伴系统很需要加强。现有的交流玩法像是参考火纹风花雪月茶会的形式,但实在过于粗糙,与主体培养思路完全割裂,角色性格的塑造又不够鲜明,几乎只活在日常任务指标中。强烈建议补足这一方面的内容,像是用食物推钓鱼,用团队技能推养猫球一样,其实游戏内已经有两个初具雏形的例子,相信制作组应该有较好的想法。

关于bug和优化问题,我也反馈过不少到社区,这几天肉眼可见的修复速度,稍微加深了我对制作组的信心。最后,无论是站在玩家的角度,还是对制作组的劳动成果而言,都希望这样一块待琢的璞玉,能稍作打磨下展现出更加精美的成色。谨祝游戏越来越好。

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