前言
《加拿大不归路》又名《在与加拿大之间求生是不是搞错了什么?》(毕竟某位总统不是要建一面墙嘛)。“不归路”是指去加拿大这件没有回头路了,颇具破釜沉舟的英雄主义气息。此游戏是由Rocketcat Games制作并发行的一款像素风僵尸的动作生存游戏。玩家处于一个病毒爆发,随处行尸走肉的末日世界,加拿大作为世界上唯一一个幸存的地方,究竟能否达到?目的地是否安全?路在何方?玩家控制角色就这样在诸多不确定的因素出发。
冲击力的画面
游戏是低像素的画面,满屏碎尸效果具有强烈的冲击力。一般看到这种画风我会被无脑劝退,但是玩了一会简直无法自拔,当僵尸成功击杀时,满地的心肝脾肺肾爆浆而出,伴随肢解碎尸爆头的效果堪称淋漓尽致,并且在满地的器官踏碎又有一层血渍,这个体验可以说相当真实。
迷人的美国公路文化
公路文化是将故事主体以及背景架设在公路作品形成的文化,其中最贯彻主题是在旅行中成长。传统文化受限于传播载体发扬,与传统公路文化不同,二战以后美国电影发展成公路电影成为新公路文化,其中公路,汽车更是变成不可磨灭的印记,其作品例如近年的《绿皮书》为代表。
此游戏展现正是这种公路文化。在旅行中遇到形形色色而又奇怪的人,让他们加入之后进行团队管理,由于不同的性格,有些人可能会背离团队,他们通常身怀绝技,会修车救助,会动武内讧,而你要做就是管理他们,根据组的不同,在文本事件中做出艰难的选择,在一路高歌猛进中前往目的地。
高度契合柏林法则
这是一款经典的roguelike游戏,可以说高度集中许多柏林法则的要素。本次评测主要从物件,角色,关卡设计三个角度剖析。
物件随机十分丰富。由于游戏中没有图鉴,无法准确算出具体数值。装备各种不同的武器。喷射器,战场斧,曲棍球棍,巫师杖(闪电),穆尔尼尔,回旋镖等。此外骷髅头,椅子,购物车,杠铃等外部物件可以搬起来砸僵尸的脚。
角色具有简陋的捏脸系统。角色形态,性格和技能效果,不能直接控制,只能依靠随机调整获取最好角色体征数值,这些有意无意的数值觉得后面击杀僵尸和文本选择的重要因素。当然还有有一些特殊队友,比如杰森,女武神等。
关卡设计十分精细。有丧尸围攻战,在一定时间在野外丧尸群涌动中存活方可逃离;有野外露营,这里相当于中途站,这里可以补充补给,雇佣队友;搜索地点,可以说每个地点都有各种特色,超市里的购物车,健身房里的杠铃和客厅里面的沙发,多达500个僵尸可以一次追捕你。打他们,尝试蠕动过去,或运行。
你可以想象爆发病毒之前是一番怎样的风景。
游戏可以控制多个角色,这点似乎又和柏林法则冲突?其实这是次要的特点,游戏不存在过多限制,而且十分硬核,不是单纯的“砍杀游戏”,提供一定的战术挑战性,玩家需要可能需要通过多次游玩提高自己的技术,循序渐进的游戏难度带来自然的体验。游戏中会出现一些类似游戏《行尸走肉》的剧情选项,让玩家能够完全决定自己的冒险去向
- 人物
在游戏中,玩家能够在死亡之路上与人见面、营救和/或招募人员。最多四个
游戏中可能找到的随机生成人物的一些示例。
人物可以招募到团队(计数玩家人物,用户),以帮助清理和战斗僵尸。团队内更多的人意味着更多的人在旅途中帮助你,但它也会导致问题 - 不同的人物可能有相互矛盾的个性,更多的人意味着每天消耗更多的食物。
- 特殊人物
除了正常、随机生成的人物外,还有一些稀有人物可以在旅途中遇到和招募。这些独特的人物大多基于各种职业或成见,或模仿其他游戏或流行文化中的人物。
罕见的人物通常会有独特的武器或能力,这可以帮助玩家或阻碍僵尸。
- 自定义人物
在游戏中,当您选择"新游戏"时,您可以访问自定义人物菜单。在此菜单中,向用户显示一个角色创建者,该创建者授予他们随时制作可使用角色的能力。
用户可以修改身体特征、面部特征、面部毛发和头发,以及颜色、着装、个性(和特征)及其性别等。
总结
游戏最后在去加拿大的桥上,风雪交加,在一场酣畅淋漓的厮杀后加拿大“哨兵”消灭殆尽。这一路走来是人性抉择,你是否愿意放弃你的伙伴前行?不受道德法律的极限生存法则十分奏效?是否会行驶在”明知山有虎,偏向虎山行”的不归路?在得到加拿大的荣誉公民证书后一切烟消云散。
游戏背景音乐十分具有狂野飙车的公路特色。其中听得懂大多是摇滚乐,或许掺杂点蓝调(雾),让我联想到美国大片结尾,在夕阳西下,开着敞篷车,放着摇滚,感受风与地平线之间的潇洒和放荡不羁。
游戏不失为一部神作。各种数据平衡相当恰当,可能官方还想加入中文翻译来着,从简介中由于资金和技术问题迟迟没有回应,还有就是游戏中的文字大多都是以贴图形式而不是文本格式进行运作,使用汉化工程量特别大,PC端可以使用民间汉化组补丁进行更换,目前网上的汉化学习版也是17年左右,这个游戏在那之后又更新了很多内容。英文不难,考研英语单词量的水准就能看懂。