譯介丨巖田聰訪談錄:《薩爾達傳說:風之杖HD》Part 3


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 16:12:04 作者:御宅學 Language

​​翻譯:@RED韻
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2002年的《薩爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平臺的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨巖田聰先生一探這部作品背後的究竟。

過度設計

巖田聰:現在我終於明白為何您要用這種與眾不同的方式來更新《風之杖HD》的視覺效果。我認為這是個不同尋常的例子,但如此處理,讓許多不同的東西躍入眼簾。
堂田卓宏:我們這次採用的做法,即便是製作數據的設計師也無法想象圖像首次出現時看起來會是怎樣的。鑑於我們採用一種方式以完全替換圖片,我記得有若干次設計師第一次看到圖像呈現在眼前時會目瞪口呆:“什麼?!”(望向有本先生)對吧?
有本正直:對,我們則一臉平靜,“嗯,這樣就完成了。”
所有人:(笑)
有本正直:完全不記得展現在眼前的東西是自己做的,這感覺可真新鮮!
瀧澤智:堂田先生鬼點子多,他會做一些調整,也不告訴任何人,以為我們永遠都不會發現。然後就等著別人發現,隨後再做解釋。身為一名設計師,我無法容忍任何人認為我看不出來,(笑)所以在堂田先生解釋之前,我就想指出來,說,“喔,我喜歡你那天加入的拿東西!”我們兩人都很享受這種無聲的決鬥。
堂田卓宏:被抓現行還真的很令人開心呢!(笑)
瀧澤智:研發後半程,遊戲品質突飛猛進。半天之內就可能會大有改觀。
巖本大貴:我們一開始很擔心。心想,“這項目能成嗎?”
青沼英二:人們會很自然地擔心,“你們恐怕沒法只花這麼短時間就完成。”(笑)我們正式開始研發後,這種聲音紛至沓來。
巖本大貴:但正如堂田先生所說,由於採取了這種研發方式,非到開發完成,我們根本無從判斷遊戲最終形態會是如何,因而唯有選擇相信自己。我們兩個人只能看緊點,觀察一切會如何改變。
青沼英二:是的。那狀態就像是,“我們都做到這程度了,到底哪兒出問題了?”
巖本大貴:
他會說,“不,這還不夠好!”
堂田卓宏:但你不可能讓瀑布逆流啊!
所有人:(笑)
巖田聰:堂田先生,成為開發者之前,你是否設想過,十一年之後,你會分析並重構一款你享受過的遊戲的數據。
堂田卓宏:誠如您所言!(笑)
巖田聰:您同時以玩家和開發者的身份體驗過這部作品,有什麼特別喜歡的嗎?
堂田卓宏:這麼說來,我感覺他們最初想在《風之杖》中完成的目標受到低清分辨率[19]的限制。在改為高清後,我發現髮色數增加了,分辨率提升了,動畫效果銳利流暢,角色的眼部動作等部分神采飛揚。我一邊工作,一邊對比著意識到了這點。
巖田聰:從前,他們試圖往容器裡填過多的東西。而在將當時的數據和程序轉移到新容器的過程中,您意識到了他們真正想要實現的目標。
堂田卓宏:是的。誠如您所言。
青沼英二:親眼看到《風之杖HD》後,我意識到我們確實在原版中試圖製作出NGC無法表達的效果。
巖田聰:如果僅僅是放到新容器裡就能有更好的效果,那麼它一定有過度設計之嫌。
青沼英二及瀧澤智:是的。
巖田聰:換句話說,相比容器的輸出,開發團隊投入了更多的能量和創造力。
青沼英二:我之所以會如此努力推動這一項目,併力圖在如此短的時間內完成,不給自己留任何緩衝區間,正是因為我們多年前全心全意想要創造的那個世界,就出現在瀧澤先生展示給我的測試圖像中。那些圖像讓我意識到,“時機已至!”所以作為創作者,根本不可能放過這個機會。
巖田聰:不僅如此,現在它面對的環境可是寬容多了。
青沼英二:是的。
瀧澤智:嗯,我喜歡沖繩以及南部諸島,所以經常去那邊。
巖田聰:從您古銅色的皮膚就能看出來!
所有人:(笑)
瀧澤智:我想自己之所以可以將那個世界製作的如此可信,是因為在我製作那幾張測試圖像時,心中想象著自己身在那邊時的感覺。
巖田聰:那種舒適感可不是能夠從照片裡獲得的。
堂田卓宏:我記得青沼先生曾經談到過何謂“超越現實主義的真實感”。就《薩爾達傳說:風之杖HD》而言,我認為我們表達出了一種僅靠描繪照片級寫實的海洋或天空所不能還原的絕佳感受。
巖田聰:這也包含了眼睛無法捕捉的陽光和微風。當然,那並非陽光,也並未吹起海風,但你能夠在遊戲世界中感受到兩者。想到這款遊戲是在十一年前造物的基礎上打造而成的,但這款作品帶來的感受甚至遠遠超越當下許多以真實畫面為賣點的遊戲。
青沼英二:是的,這點很有趣。這是一個百分百虛構的世界——與真人電影完全相反——卻如此自然,令人感覺無比舒適。很難表達出其中緣由。
有本正直:或許是因為舒適感本身就是風格化的。
青沼英二及瀧澤智:嗯!
巖田聰:風格化的舒適。
有本正直:將陽光和舒適的海風以適宜的方式表現出來,多餘的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感覺舒適。
瀧澤智:近來, 我一直在想要創造出能讓人感覺到溫度或味道的圖像,所以一直關注這方面。在製作《風之杖HD》時,直到開發末期,我仍在精心調整光線和顏色。
巖田聰:在這個遊戲世界中,你會想,“那個光點看起來既舒適又溫暖”,或是“要是我躲進那棵樹的陰影下面,就能享受到涼風吧。”
青沼英二:樹影斑駁,看起來非常涼爽。你一定很想到那兒去!(笑)
瀧澤智:Wii U讓這一切得以成真。從技術角度來看,Wii U能夠展示更寬範圍[20]的亮度,但這麼說可就太無趣了!(笑)未來製作《薩爾達傳說》遊戲時,我想這也是非常重要的一點。

純粹的娛樂

巖田聰:是時候總結了,但我希望各位能分別對玩過原版《薩爾達傳說:風之杖》的玩家和沒玩過的玩家分別說幾句話。青沼先生,您最後再說,我們先從巖本先生開始。
巖本大貴:我在這次重製中做了很多全新的調整,所以如果玩過原作的玩家能夠察覺到這些不同之處,我會很高興。最明顯的一點就是船的速度加倍,你可以將地圖放到手中的Wii U遊戲板上,所以享受遊戲世界會更輕鬆。我們也適配了Miiverse[21],所以請一定要嘗試一下。
巖田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢?
巖本大貴:我希望他們能一頭扎進去!在遊玩過程中會遇到一些很有挑戰性的關卡,而一旦你熬過去打到最後,一定會感覺到,“喔!真有趣!”
青沼英二:相比我們剩下幾個人的觀點,巖本先生的視角更接近普通玩家,所以如果他這麼說,就一定是這樣!
巖田聰:瀧澤先生您呢?
瀧澤智:我想告訴那些玩過前作的玩家,本作讓你感覺一切都大為不同,甚至可以說我們將遊戲世界修葺一新。
巖田聰:換言之,你認為重製版要比他們的記憶更美好!(笑)
瀧澤智:我對這點很有自信!我們完全重做了光照系統,所以我認為玩家們一定可以滿懷欣喜地享受這個重生的世界。很多沒有玩過前作的人可能會想,“這遊戲不是十年前就面世了嗎?”但這部作品包含前所未見的樂趣,一點都不顯過時。
巖田聰:是的,它非常獨特。
瀧澤智:談到動畫部分,我們幾乎未作休整,但這是因為我們認為原作已經是《薩爾達傳說》系列作品中視覺效果最令人滿意的一部。我希望所有人都可以與家人和朋友一起,在起居室的大電視上享受這部作品。
巖田聰:好的。堂田先生到您了。首先,對玩過原作的人想說什麼。
堂田卓宏:之前提到過,我們未能在NGC版本中展示出我們全部的創造力。但在這次的高清版中,我們終於可以表達出開發者留下的怨念。
巖田聰:怨念?不該是熱情麼?(笑)
瀧澤智:但這個詞太合適了!
巖田聰:就像是堵在心裡的一塊石頭,怎麼也挪不走?
所有人:(笑)
堂田卓宏:有不少極為細微的地方會讓我對本作的高完成度歎為觀止。我竭盡全力將它們挖掘出來,希望人們能夠注意到。
巖田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢?
堂田卓宏:作為一名開發者,我重新發現了一點,即《風之杖》是一部如此純粹的遊戲。這部作品的研發方向如此,故事也如此,既純粹又直接,絕無絲毫搖擺。我希望玩家能夠盡情享受這種純粹的娛樂。
巖田聰:“純粹的娛樂”真是太適合描繪這部遊戲的本質了。
堂田卓宏:初次享受這一切的玩家可太幸運了。
巖田聰:有本先生,您想對玩過原作的玩家說點什麼?
有本政治:我想他們可能會發現一些過去從未注意到的東西。舉例而言,第一座島上的紅虎鯨和青鱘兄弟[22]看起來並不相像,但在高清版中,青鱘眼鏡後的雙眼有一道銳利的亮光。看到這一點後,我們就意識到,“哦,他們真的是兄弟啊!”
巖田聰:多虧了高清版,兩兄弟共享的銳利眼神才能浮出水面。(笑)
有本正直:是的。還有不少其他元素!(笑)有些沒玩過原作的人會認為《風之杖》中的林克除了可愛一無是處。不過他雖然看起來可愛,動作可是既陽剛又帥氣!
瀧澤智:如果你仔細回想他在遊戲中的所作所為和成就,簡直可以說是系列歷史上最有男子氣概的一位。
有本正直:他並沒做太多甜膩膩的面部表情和姿勢。
巖本大貴:但他拿到心之容器的時候可是夠活蹦亂跳的!
有本正直:哦,對!(笑)
巖本大貴:太可愛了。
所有人:(笑)
巖田聰:好的,剩下的時間裡,他都很酷,反而凸顯出這些行為。最後輪到青沼先生。請您做總結陳詞。
青沼英二:先前我們曾以純粹和直接來形容這款作品,我也確實認為原作幾乎在貓眼林克的一幅畫之後便迅速成型。我們真是開足馬力衝到終點。然而,當我遊玩時,不少欠缺打磨的細節躍入眼簾。這次我們修正了這些遺憾,提升至高清版,增添了一層拋光後的美感。
巖田聰:是的。
青沼英二:我相信玩過前作的玩家一定能注意到這些調整。更誇張一點來說,我也認為他們一定能感覺到從前是怎樣的。我們將這一版調整地更易於遊玩,推進遊戲進度也更舒適,所以我相信他們在遊玩這個世界每個角落的過程中都能有一份愉悅的體驗。
巖田聰:這次想要完整體驗整個遊戲世界,要比之前輕鬆多了。
青沼英二:是的。對那些初次遊玩的玩家,不將《薩爾達傳說:風之杖HD》視為重製版,而是當作一款為當下玩家重生的全新《薩爾達傳說》遊戲亦無不可。
巖田聰:這是2013年一款實實在在的《薩爾達傳說》遊戲。
青沼英二:是的。我希望他們能夠盡情體驗本作。
巖田聰:我感覺本作優化的諸多元素將橄欖枝伸向了來自各個方向的各類人。我們期待當他們收到遊戲後的反饋。
青沼英二:我也很好奇《風之杖HD》會收穫怎樣的反饋。考慮到原版的願景以及投注其中的感覺是否正確。我認為這會成為未來《薩爾達傳說》遊戲的一個重要轉折點。
巖田聰:我也認為《風之杖HD》對那些喜歡觀看他人遊玩的人來說,同樣是款有趣的遊戲。你可以說判定一款遊戲是否有趣的標準之一,就是看別人玩是否有趣,對《風之杖HD》來說尤其如此。得益於高清材質,視覺效果的力量,面部表情以及遊戲世界前所未有地合而為一,讓你可以感受到光、風以及溫度這些往往難以在視覺層面呈現的東西。我希望所有人都可以與家人和朋友一道,在大電視前享受這部作品。感謝諸位今天參加訪談。
所有人:感謝您。

​註釋

​[19]: SD resolution:高清電視出現之前模擬電視播放的畫質。
[20]: Range:這個詞用來表示尺度、距離、寬度等。此處,範圍代表光的強弱。
[21]: Miiverse:一項網絡服務,允許全世界的玩家通過Mii角色相連,充分享受在Wii U主機系統層面進行整合的電子遊戲。玩家可以通過在廣場分享對心愛遊戲的看法,以及粘貼手寫繪圖及評論的方式展開互動。
[22]: The Brothers Orca and Sturgeon:《薩爾達傳說:風之杖》開場所在的初始之島上的居民。他們教會林克劍術以及多種操作方式。


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