译介丨岩田聪访谈录:《塞尔达传说:风之杖HD》Part 3


3楼猫 发布时间:2022-06-13 16:12:04 作者:御宅学 Language

​​翻译:@RED韵
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2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时代的同时,受到诸多误解。十三年后登陆Wii U平台的《风之杖HD》则终于将融于原作中的种种精华之处完整呈现于读者眼前。不仅如此,复刻版也为《旷野之息》的成功奠定了坚实的技术和美术基础。下面让我们随岩田聪先生一探这部作品背后的究竟。

过度设计

岩田聪:现在我终于明白为何您要用这种与众不同的方式来更新《风之杖HD》的视觉效果。我认为这是个不同寻常的例子,但如此处理,让许多不同的东西跃入眼帘。
堂田卓宏:我们这次采用的做法,即便是制作数据的设计师也无法想象图像首次出现时看起来会是怎样的。鉴于我们采用一种方式以完全替换图片,我记得有若干次设计师第一次看到图像呈现在眼前时会目瞪口呆:“什么?!”(望向有本先生)对吧?
有本正直:对,我们则一脸平静,“嗯,这样就完成了。”
所有人:(笑)
有本正直:完全不记得展现在眼前的东西是自己做的,这感觉可真新鲜!
泷泽智:堂田先生鬼点子多,他会做一些调整,也不告诉任何人,以为我们永远都不会发现。然后就等着别人发现,随后再做解释。身为一名设计师,我无法容忍任何人认为我看不出来,(笑)所以在堂田先生解释之前,我就想指出来,说,“喔,我喜欢你那天加入的拿东西!”我们两人都很享受这种无声的决斗。
堂田卓宏:被抓现行还真的很令人开心呢!(笑)
泷泽智:研发后半程,游戏品质突飞猛进。半天之内就可能会大有改观。
岩本大贵:我们一开始很担心。心想,“这项目能成吗?”
青沼英二:人们会很自然地担心,“你们恐怕没法只花这么短时间就完成。”(笑)我们正式开始研发后,这种声音纷至沓来。
岩本大贵:但正如堂田先生所说,由于采取了这种研发方式,非到开发完成,我们根本无从判断游戏最终形态会是如何,因而唯有选择相信自己。我们两个人只能看紧点,观察一切会如何改变。
青沼英二:是的。那状态就像是,“我们都做到这程度了,到底哪儿出问题了?”
岩本大贵:
他会说,“不,这还不够好!”
堂田卓宏:但你不可能让瀑布逆流啊!
所有人:(笑)
岩田聪:堂田先生,成为开发者之前,你是否设想过,十一年之后,你会分析并重构一款你享受过的游戏的数据。
堂田卓宏:诚如您所言!(笑)
岩田聪:您同时以玩家和开发者的身份体验过这部作品,有什么特别喜欢的吗?
堂田卓宏:这么说来,我感觉他们最初想在《风之杖》中完成的目标受到低清分辨率[19]的限制。在改为高清后,我发现发色数增加了,分辨率提升了,动画效果锐利流畅,角色的眼部动作等部分神采飞扬。我一边工作,一边对比着意识到了这点。
岩田聪:从前,他们试图往容器里填过多的东西。而在将当时的数据和程序转移到新容器的过程中,您意识到了他们真正想要实现的目标。
堂田卓宏:是的。诚如您所言。
青沼英二:亲眼看到《风之杖HD》后,我意识到我们确实在原版中试图制作出NGC无法表达的效果。
岩田聪:如果仅仅是放到新容器里就能有更好的效果,那么它一定有过度设计之嫌。
青沼英二及泷泽智:是的。
岩田聪:换句话说,相比容器的输出,开发团队投入了更多的能量和创造力。
青沼英二:我之所以会如此努力推动这一项目,并力图在如此短的时间内完成,不给自己留任何缓冲区间,正是因为我们多年前全心全意想要创造的那个世界,就出现在泷泽先生展示给我的测试图像中。那些图像让我意识到,“时机已至!”所以作为创作者,根本不可能放过这个机会。
岩田聪:不仅如此,现在它面对的环境可是宽容多了。
青沼英二:是的。
泷泽智:嗯,我喜欢冲绳以及南部诸岛,所以经常去那边。
岩田聪:从您古铜色的皮肤就能看出来!
所有人:(笑)
泷泽智:我想自己之所以可以将那个世界制作的如此可信,是因为在我制作那几张测试图像时,心中想象着自己身在那边时的感觉。
岩田聪:那种舒适感可不是能够从照片里获得的。
堂田卓宏:我记得青沼先生曾经谈到过何谓“超越现实主义的真实感”。就《塞尔达传说:风之杖HD》而言,我认为我们表达出了一种仅靠描绘照片级写实的海洋或天空所不能还原的绝佳感受。
岩田聪:这也包含了眼睛无法捕捉的阳光和微风。当然,那并非阳光,也并未吹起海风,但你能够在游戏世界中感受到两者。想到这款游戏是在十一年前造物的基础上打造而成的,但这款作品带来的感受甚至远远超越当下许多以真实画面为卖点的游戏。
青沼英二:是的,这点很有趣。这是一个百分百虚构的世界——与真人电影完全相反——却如此自然,令人感觉无比舒适。很难表达出其中缘由。
有本正直:或许是因为舒适感本身就是风格化的。
青沼英二及泷泽智:嗯!
岩田聪:风格化的舒适。
有本正直:将阳光和舒适的海风以适宜的方式表现出来,多余的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感觉舒适。
泷泽智:近来, 我一直在想要创造出能让人感觉到温度或味道的图像,所以一直关注这方面。在制作《风之杖HD》时,直到开发末期,我仍在精心调整光线和颜色。
岩田聪:在这个游戏世界中,你会想,“那个光点看起来既舒适又温暖”,或是“要是我躲进那棵树的阴影下面,就能享受到凉风吧。”
青沼英二:树影斑驳,看起来非常凉爽。你一定很想到那儿去!(笑)
泷泽智:Wii U让这一切得以成真。从技术角度来看,Wii U能够展示更宽范围[20]的亮度,但这么说可就太无趣了!(笑)未来制作《塞尔达传说》游戏时,我想这也是非常重要的一点。

纯粹的娱乐

岩田聪:是时候总结了,但我希望各位能分别对玩过原版《塞尔达传说:风之杖》的玩家和没玩过的玩家分别说几句话。青沼先生,您最后再说,我们先从岩本先生开始。
岩本大贵:我在这次重制中做了很多全新的调整,所以如果玩过原作的玩家能够察觉到这些不同之处,我会很高兴。最明显的一点就是船的速度加倍,你可以将地图放到手中的Wii U游戏板上,所以享受游戏世界会更轻松。我们也适配了Miiverse[21],所以请一定要尝试一下。
岩田聪:好的。对那些没玩过原作的人呢?
岩本大贵:我希望他们能一头扎进去!在游玩过程中会遇到一些很有挑战性的关卡,而一旦你熬过去打到最后,一定会感觉到,“喔!真有趣!”
青沼英二:相比我们剩下几个人的观点,岩本先生的视角更接近普通玩家,所以如果他这么说,就一定是这样!
岩田聪:泷泽先生您呢?
泷泽智:我想告诉那些玩过前作的玩家,本作让你感觉一切都大为不同,甚至可以说我们将游戏世界修葺一新。
岩田聪:换言之,你认为重制版要比他们的记忆更美好!(笑)
泷泽智:我对这点很有自信!我们完全重做了光照系统,所以我认为玩家们一定可以满怀欣喜地享受这个重生的世界。很多没有玩过前作的人可能会想,“这游戏不是十年前就面世了吗?”但这部作品包含前所未见的乐趣,一点都不显过时。
岩田聪:是的,它非常独特。
泷泽智:谈到动画部分,我们几乎未作休整,但这是因为我们认为原作已经是《塞尔达传说》系列作品中视觉效果最令人满意的一部。我希望所有人都可以与家人和朋友一起,在起居室的大电视上享受这部作品。
岩田聪:好的。堂田先生到您了。首先,对玩过原作的人想说什么。
堂田卓宏:之前提到过,我们未能在NGC版本中展示出我们全部的创造力。但在这次的高清版中,我们终于可以表达出开发者留下的怨念。
岩田聪:怨念?不该是热情么?(笑)
泷泽智:但这个词太合适了!
岩田聪:就像是堵在心里的一块石头,怎么也挪不走?
所有人:(笑)
堂田卓宏:有不少极为细微的地方会让我对本作的高完成度叹为观止。我竭尽全力将它们挖掘出来,希望人们能够注意到。
岩田聪:好的。对那些没玩过原作的人呢?
堂田卓宏:作为一名开发者,我重新发现了一点,即《风之杖》是一部如此纯粹的游戏。这部作品的研发方向如此,故事也如此,既纯粹又直接,绝无丝毫摇摆。我希望玩家能够尽情享受这种纯粹的娱乐。
岩田聪:“纯粹的娱乐”真是太适合描绘这部游戏的本质了。
堂田卓宏:初次享受这一切的玩家可太幸运了。
岩田聪:有本先生,您想对玩过原作的玩家说点什么?
有本政治:我想他们可能会发现一些过去从未注意到的东西。举例而言,第一座岛上的红虎鲸和青鲟兄弟[22]看起来并不相像,但在高清版中,青鲟眼镜后的双眼有一道锐利的亮光。看到这一点后,我们就意识到,“哦,他们真的是兄弟啊!”
岩田聪:多亏了高清版,两兄弟共享的锐利眼神才能浮出水面。(笑)
有本正直:是的。还有不少其他元素!(笑)有些没玩过原作的人会认为《风之杖》中的林克除了可爱一无是处。不过他虽然看起来可爱,动作可是既阳刚又帅气!
泷泽智:如果你仔细回想他在游戏中的所作所为和成就,简直可以说是系列历史上最有男子气概的一位。
有本正直:他并没做太多甜腻腻的面部表情和姿势。
岩本大贵:但他拿到心之容器的时候可是够活蹦乱跳的!
有本正直:哦,对!(笑)
岩本大贵:太可爱了。
所有人:(笑)
岩田聪:好的,剩下的时间里,他都很酷,反而凸显出这些行为。最后轮到青沼先生。请您做总结陈词。
青沼英二:先前我们曾以纯粹和直接来形容这款作品,我也确实认为原作几乎在猫眼林克的一幅画之后便迅速成型。我们真是开足马力冲到终点。然而,当我游玩时,不少欠缺打磨的细节跃入眼帘。这次我们修正了这些遗憾,提升至高清版,增添了一层抛光后的美感。
岩田聪:是的。
青沼英二:我相信玩过前作的玩家一定能注意到这些调整。更夸张一点来说,我也认为他们一定能感觉到从前是怎样的。我们将这一版调整地更易于游玩,推进游戏进度也更舒适,所以我相信他们在游玩这个世界每个角落的过程中都能有一份愉悦的体验。
岩田聪:这次想要完整体验整个游戏世界,要比之前轻松多了。
青沼英二:是的。对那些初次游玩的玩家,不将《塞尔达传说:风之杖HD》视为重制版,而是当作一款为当下玩家重生的全新《塞尔达传说》游戏亦无不可。
岩田聪:这是2013年一款实实在在的《塞尔达传说》游戏。
青沼英二:是的。我希望他们能够尽情体验本作。
岩田聪:我感觉本作优化的诸多元素将橄榄枝伸向了来自各个方向的各类人。我们期待当他们收到游戏后的反馈。
青沼英二:我也很好奇《风之杖HD》会收获怎样的反馈。考虑到原版的愿景以及投注其中的感觉是否正确。我认为这会成为未来《塞尔达传说》游戏的一个重要转折点。
岩田聪:我也认为《风之杖HD》对那些喜欢观看他人游玩的人来说,同样是款有趣的游戏。你可以说判定一款游戏是否有趣的标准之一,就是看别人玩是否有趣,对《风之杖HD》来说尤其如此。得益于高清材质,视觉效果的力量,面部表情以及游戏世界前所未有地合而为一,让你可以感受到光、风以及温度这些往往难以在视觉层面呈现的东西。我希望所有人都可以与家人和朋友一道,在大电视前享受这部作品。感谢诸位今天参加访谈。
所有人:感谢您。

​注释

​[19]: SD resolution:高清电视出现之前模拟电视播放的画质。
[20]: Range:这个词用来表示尺度、距离、宽度等。此处,范围代表光的强弱。
[21]: Miiverse:一项网络服务,允许全世界的玩家通过Mii角色相连,充分享受在Wii U主机系统层面进行整合的电子游戏。玩家可以通过在广场分享对心爱游戏的看法,以及粘贴手写绘图及评论的方式展开互动。
[22]: The Brothers Orca and Sturgeon:《塞尔达传说:风之杖》开场所在的初始之岛上的居民。他们教会林克剑术以及多种操作方式。


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